獨立遊戲2021全域性觀:“雲霧未散,但山頭可見”
外面熱是熱,但裡面仍然冷靜。
近兩年出現多款話題性作品,讓國產獨立遊戲行業一定程度出圈,並初步顯露頭部效應;在以騰訊為代表的遊戲大廠引發的本輪遊戲CP投資週期裡,獨立遊戲亦成為多家遊戲公司和機構關注的方向。
此外,國產獨立遊戲憑藉有別於一般商業遊戲的風格化、內容性特徵,依託steam平臺在海外也獲得了更高的關注,如《太吾繪卷》《戴森球計劃》等向海外傳播中國文化或遊戲理念。
在玩家層面,本土玩家對國產PC遊戲和獨立遊戲的接受度,以及為正版遊戲付費的意願也在提高,這一變化激發了更多製作人加入獨立遊戲的信心。
但同時,國產獨立遊戲也在走向兩極分化,頭部獨立遊戲的成功並未形成可複製的路徑。整個獨立遊戲生態,也遺留了諸多上一週期泡沫破滅後的歷史問題。並且,在本輪週期裡,獨立遊戲開發者和投資人也還在形成共識的過程中。
在東西遊戲看來,中國遊戲產業正處在自巨集觀層面至下的變革軌道中,出現遊戲向內容賽道靠攏、遊戲泛娛樂化、遊戲技術在其他領域複用等諸多趨勢。市場對獨立遊戲的關注,既是尋找遊戲市場的增量,也是借力探索遊戲發展的新可能。
為此,東西遊戲日前舉行系列會議第二期·“桃源”內外——獨立遊戲階段洞察,併發布了海外獨立遊戲節段性洞察報告。
會議邀請來自獨立遊戲製作、發行、平臺、投資、券商機構的核心從業者參與討論。包括:曜為資本投資合夥人陳波、胖布丁遊戲製作人車翔宇、元氣資本創始人胡筱禕、高的創服夥人金葉宸、畫素引擎基金主理人宋雅文、坦爾遊戲CEO譚龢、獨立之光VP熊攀峰、CCG EXPO 策展人肖遙、GAMERAGAME COO餘屹、GAMERAGAME STUDIO製作人趙若楠等。
從現場開發者和投資方、發行商的討論來看,國產獨立遊戲迎來新的發展機會,但開發者和投資方對其價值、發展方向等,還存在一定的爭議。本土獨立遊戲行業在這一週期能否上一個臺階,還有賴於多方共識和共同努力。
去年以來,獨立遊戲開發的問題與需求
去年以來,以騰訊為代表的資本大力投資、收購遊戲公司,其中包括不少獨立遊戲團隊和專案,在數量、估值、融資金額等方面,整體達到了新的歷史峰值。
不過,在一些獨立遊戲製作人看來,這一輪融資難以解決當前獨立遊戲行業存在的大部分問題。
很多獨立遊戲製作人認同熊攀峰(熊拖泥)的看法,即獨立遊戲本質更加接近獨立電影、獨立音樂、獨立動畫——是以電子遊戲作為媒介而進行的個人表達,所以第一訴求並非迎合主流需求來獲取商業回報。這同時也導致獨立遊戲開發者往往較少考慮商業化問題,更加專注在遊戲產品本身。
但熊攀峰也認為,當前獨立遊戲開發面臨很多實際問題,比較突出的一點是生存。對獨立遊戲創作者來說,對自己的遊戲專案的確有表達的自由,但這種被外部輿論經常強調的“表達的自由”並非獨立遊戲能夠立住腳的最大優勢。全職做獨立遊戲是在創業,但並不是所有人都適合創業,或者說並不是當下就馬上適合創業。
他表示,縱觀遊戲史,無論海外還是國內,無論是商業遊戲公司還是獨立遊戲團隊,只要是做原創就有風險,必須在一個不斷試錯的環境中成長,而那些所謂的“爆款”沒有哪一款是“第一次嘗試做原創就成功”的。叫好又叫座的成功背後,往往是製作人十幾年對專注遊戲品類的認知和開發經驗足夠雄厚,才能做到明明投入資源只有大廠的十幾分之一甚至幾十分之一,卻可以做出更加符合目標受眾需求的高品質作品來。在海外的社會環境中,很多獨立遊戲團隊在第一次失敗後仍能夠繼續生存,從而積累經驗;但在國內的環境中,經常是整個團隊在經歷遊戲專案失敗後,這個團隊就不存在了。
此外,隨著獨立遊戲專案的確立和團隊的發展,製作人必須從單純的遊戲愛好者、創作者向產品負責人和公司經營者轉變,需要思考如何製作一款真正面向市場的遊戲,也要考慮團隊管理和激勵等各種問題。
因而,趙若楠認為,獨立遊戲立項的依據是遵循自己擅長做什麼,能有多少玩家,然後核算基本的開發成本,而不是跟風大廠或是市場流行。當立項時缺少資金、資源時會找投資人,但要考慮時間成本,如果產品週期裡找不到合適的投資人,或是投資人對自己的專案不認可,就先用有限的團隊和資源做出來。
趙若楠 《形骸騎士》
“製作人應該考慮怎麼為遊戲做減法,減到資源能做起來為止。一般來說是根據自己的資源能做什麼事去立項的,現有的資源做不了這個事情,大概率做出來的遊戲也不行。”趙若楠表示。
車翔宇認為,要優先遊戲產品的特點,無論是美術還是內容等。在有一個特點的基礎上,看其他方面跟玩法融合得好不好,從這兩點可以判斷一個專案值不值得做。如果資源有限不得不刪減,某種層面上也是好事,因為只要能保留住最核心的部分,一直做加法未必是好產品。
譚龢則表示,一款遊戲立項之初就會做不同方案,對應不同的成本,再根據融資情況選擇哪個方案。獨立遊戲立項時不可能知道生死,但可以通過後續驗證。例如在B站不斷更新自己的開發視訊,曝光遊戲,從而瞭解多少人對這個遊戲產生共鳴。在曝光過程中還有望吸引志同道合的人一起加入開發。“遊戲就是製作人和玩家之間的共鳴,如果這個過程裡沒辦法吸引到別人,那這個立項成功的機率就很小。”
在上述前提下,趙若楠認為,今年投資環境變好,但對獨立遊戲製作人來說,錢能解決環境問題,卻難以解決一個遊戲做出來到底好不好玩的問題。譚龢也認為,一個遊戲製作出來好不好玩,更看重遊戲製作人對這個遊戲的理解,即“遊戲素養”。
譚龢《覺醒者之崛起》
獨立遊戲製作人與投資人、發行商如何雙向選擇
事實上,現階段資本市場對獨立遊戲的關注度提升,但製作人和投資人之間產生了一些理念的衝突。獨立遊戲團隊與資本如何雙向選擇,怎樣合作各取所需,還需要進一步達成共識。
車翔宇表示,投資方可以給遊戲製作人帶來新的視角和知識,但在遊戲製作和商業化上,不希望投資人用他們理解的商業化方式套到正在製作的遊戲上。 “曾經有投資人問我,我們這款遊戲能不能找到對標遊戲做資料模型,我說這款遊戲風格等等都是我自己的,玩法上也做了創新,很難找到完整對標的遊戲,他們對這一點就比較疑惑。”
車翔宇《命運之前》
趙若楠也認為,遊戲資源化的速度非常快,玩家喜好也在變化,很多既往的方法論現在都被打破了,即便做出多款遊戲的製作人都不一定能把握這個趨勢,因而怎麼把遊戲做好玩要聽玩遊戲的人的建議。純財務投資人除了財務方面的建議,未必能給到一個專案更好的幫助,製作人也不一定能理解。獨立遊戲需要專業的人做專業的事,因而比起純財務投資,更需要專業的獨立遊戲發行商,遊戲從業人員短缺則是學校應該解決的問題。
對此,胡筱禕認為,投專案應奉行“幫忙不添亂”原則,首先給予專案完整的子彈,讓其能順利做出來;其次,團隊創業過程中最重要的是幫忙找人,投資人應該做行業資源與人才的整合;第三是幫助團隊思考怎麼活下來,投獨立遊戲直面的第一個問題並不是賺錢,而是這筆投資燒完後專案能否活下來。
胡筱禕投資二次元遊戲《少女前線》
餘屹則表示,作為獨立遊戲發行商,是將自己定義為陪伴型發行,為製作人覆蓋開發之外的東西,包括資金、宣發、運營等。“我們更希望製作人自己有發行能力,畢竟製作人最瞭解自己的遊戲。”
而在製作人考察投資人的同時,投資人與發行商也有自己的評估標準,獨立遊戲團隊本身往往是第一要素。
餘屹表示,在挑選合作專案時,會讓整個發行團隊看,如果沒有一個人喜歡這款遊戲,就不太會合作。“看遊戲時會通過遊戲看背後的製作者,到底是喜歡遊戲,還是遊戲給他帶來的東西,比如只是因為遊戲火而跟風,這種就不會去合作。”
他以發行的《戴森球計劃》為例表示,在剛和《戴森球計劃》團隊接觸時,就發現他們真正熱愛自己要做的遊戲,並且喜歡科幻,有非常專業的知識支撐,團隊也很有規劃,安排好每天、每週要做的事情。因而在沒有弄清楚這款遊戲基礎玩法的時候,就決定和他們合作。
GameraGame發行《戴森球計劃》
宋雅文也表示,投專案首先看人,這個人必須喜歡遊戲。作者本身的能力、品味和文化修養可以在獨立遊戲中展現出來,如果本身是很優秀的人,哪怕做的第一個產品不成功,這個人也值得投資。
對於具體獨立遊戲專案的判斷標準,胡筱禕表示,需要滿足兩個條件,首先無論什麼方向的遊戲,製作人都必須在這個方向上擅長;其次這個方向相對比較容易突圍,對資金、團隊完整性的要求等沒有那麼高,只要在某些細分品類、玩法創新或是IP上的打法比較突出,大概率可以投。
陳波則從投資機構與專案的適配出發,認為PE基金投成長期專案的邏輯有問題,除非跟產業有很好的結合,產品出來可以幫助做發行、搭團隊。因而從財務投資角度來看,只會投兩個階段的工作室。一種是在產品將出未出的階段,做小股權投資;第二種是稍晚期有多條產品線後做併購。基金投一個獨立遊戲的壓力非常大,甚至可能傳導給遊戲團隊,因為獨立遊戲不能期望在短期內大量掙錢。
獨立遊戲的投資機會與方向
現階段政策環境與市場環境(包括玩家、宣發渠道、媒介、技術發展等)的變化,為獨立遊戲創投帶來了新的機會。
1、政策層面:出海大勢所趨
陳波認為,從政策角度看,未來五年是國內遊戲CP最黃金的五年。因為此前遊戲行業主要靠國內市場,但去年市場已經看到了中國遊戲廠商在海外的競爭力。“我個人觀點是本土遊戲行業現在處於貿易保護期,去年發放的1350個版號,進口遊戲只佔10%,但視窗不會太長了。現在使用者紅利已經消耗得差不多了,但政策方向還是一個利好。”
宋雅文則表示,國家實際上很希望大力發展遊戲行業。從大方向上可以看到,現在的遊戲行業已經從技術導向轉為內容導向。“我始終認為遊戲行業的本質是文化行業,從國家角度來講,未來希望能講它作為文化軟實力輸出的工具去推動。未來國家肯定希望遊戲公司不僅在本土厲害,還可以出海,近幾年已經出現了很好的作品,帶動了遊戲出海的潮流,讓海外玩家開始關注到中國遊戲。獨立遊戲開發者應該抓住這個機會,儘快把自己的遊戲開發出來輸出到國外市場。”
2、渠道層面:內容帶來的使用者價值凸顯
胡筱禕曾在騰訊遊戲工作,經歷的第一個專案就是《天天酷跑》。在她看來,《天天酷跑》是第一批開始嘗試做深度社群化、IP化、風格化的專案,2011年到2013年市場上存在的以圈錢和洗流量作為設計初衷的遊戲運營方式,已經無法滿足《天天酷跑》的需求。專案組重新開始思考一個問題:真正靠內容做遊戲的團隊和這個遊戲該怎麼生存。
這一看法,和目前市場上的一種觀點不謀而合——騰訊目前的操作代表了他們內心的焦慮,因為做深度內容需要長時間積累。如今流量在轉移,渠道在發生變化,讓當前遊戲發行難以持續依靠買量。從這兩年的爆款遊戲來看,都有較強的內容和文化屬性,單個核心使用者的價值已遠高於買來的流量型使用者。
對於這種市場觀點,金葉宸認為,渠道發生巨大的變化導致騰訊焦慮,是結果性的事件,而這個結果性事件又帶來了其他的事件。“包括更年輕的團隊出來創業,更年輕的團隊有機會嘗試不是那麼好的商業化的方向,另外遊戲行業也開始變得內卷。”
3、玩家層面:玩家付費意識增強,成長為新一代製作人
餘屹表示,從玩家層面看,現在的使用者已經慢慢適應遊戲要付費這件事情,市場大環境的變化讓獨立遊戲製作這件事變得更現實。玩家越來越願意為優質的遊戲內容付費,只要遊戲足夠優秀起碼能生存下去。
宋雅文也表示,騰訊收購了很多主機遊戲公司,對一些中小公司的一個機會。玩家也趨於理性,不再盲目充錢,並且玩家更加多樣化,願意為多種型別的遊戲付費。加上疫情影響,帶來新的商業模式和商業可能性,這些都代表了遊戲前所未有的活力,意味著可以嘗試做很多事情。此外遊戲工具也越來越多,可以很好地利用。
胡筱禕從VC角度來看,認為當前遊戲團分兩批,一批是拿到錢,一批還沒有拿到錢。拿到錢的廠商已經進入內卷狀態,等到這一波浪潮過去再謀發展的階段,沒有拿到錢的團隊,才是VC應該著力關注的。
胡筱禕表示,這三年是元氣資本最努力找專案的一年,因為發現沒有拿到錢的團隊正在發生變化,BP的第一頁已經不是預期收入、財務模式等等,同時團隊也在下沉。“我已經見不到90年以前的創業團隊了,現在初創團隊都是93、95甚至98年的。這一批製作人年齡決定了他們的使用者年齡,以及他們內容更新的水準。”
這些變化,讓胡筱禕判斷,接下來五年將是遊戲的黃金時代,不完全來自與錢的融入,而是來自於各個高校畢業生與非常多的玩家,和製作人已經開始融合。玩家加入到製作中,更加思考玩法和內容上的問題。
4、技術層面:直播平臺提供新的宣發機會和互動方式
餘屹表示,直播平臺的興起也是一個機會。此前GameraGame做獨立遊戲發行選擇的宣發平臺一般是新聞媒體、雜誌,而現在更多是直播,視訊UP主對遊戲有非常大的推動力。“直播平臺的興起是一個很好的機會,假如在做遊戲時考慮到直播效果,大家會因此記住這個遊戲。在遊戲好玩的基礎上,這些東西會成為很好的支撐點。”
陳波則從財務回報角度判斷,認為相比內容,更要緊跟媒介和技術的發展看問題。從媒介角度看,未來投資方向還是以手遊為主,因為手遊這個媒介的變現效率最高,在財務回報層面純內容很難做過流量。遊戲兼具了內容和流量屬性,現在騰訊到處收購內容廠商,當流量使用者的留存成本變高,變現效率變差,口碑下滑,就用內容來填充。
此外,陳波還表示,現在媒介變化較多,近三年有三個媒介產生:AR、VR,雲遊戲,直播。直播最容易被大家忽略,但還有很多互動空間可以開發。“我認為直播會提供全新的互動方式,獨立遊戲具備所有媒介的形態。如果把遊戲直播跟遊戲結合起來,觀看者打賞能直接影響主播手上的一把武器,他就會參與玩這個遊戲。此外依附直播的彈幕,未來如果能和直播結合起來影響遊戲程式,也可以承載一個互動空間。”
來源:東西文娛
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Mq1Gb_yB3TQbDK09Wz3Zgw
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