《王權:女王陛下》編劇:權力幻想很無聊,要讓玩家做困難的決定
“我們應該讓玩家們學會接受不滿。”
但屢獲殊榮的敘事設計師、《王權:女王陛下》(Reigns: Her Majesty)編劇利·亞歷山大(Leigh Alexander)認為,這些主題已經失去吸引力。在上個月於克羅埃西亞進行的Reboot Develop會議上,她在一次演講中告訴聽眾:“總的來說,我覺得權力幻想很無聊。”
在製作《王權:女王陛下》期間,亞歷山大和開發商Nerial想嘗試一些不同的事情。他們很容易讓玩家扮演女王,像原作中的國王那樣掌握大權,但那樣一來,兩款遊戲之間的差異幾乎可以忽略不計。相比之下,亞歷山大認為如果讓女王能直接影響國王,而不是他的王國,那會更有趣。
“我不喜歡玩家可以為所欲為地遊戲。”亞歷山大在接受採訪時說,“我喜歡那種能給你帶來任何其他媒介都無法提供的有趣體驗的遊戲。我覺得玩家的慾望、目標越複雜,遊戲就越有趣。”
亞歷山大偏愛情節較為迂迴,不那麼直來直去的故事。她最喜歡的敘事遊戲是Inkle工作室作品《80天環遊世界》(80 Days)。玩家在遊戲中環遊世界,同時需要在這個目標與他們的貿易計劃之間找到平衡。另外支線故事也能激發玩家們的好奇心。
《80天環遊世界》的樂趣就在於玩家努力實現複雜化目標的樂趣
亞歷山大舉了個例子。在《80天環遊世界》中,有個女孩在報紙上讀到一篇講述她的部落悲慘遭遇的文章,想要收到一封信,玩家可以提議幫助她,但她拒絕接受。很多人問編劇Meg Jayanth,究竟怎樣才能說服她接受幫助?
“為什麼不能幫那個女孩?他們很難接受這一點。”亞歷山大說,“我認為通過一些經過精心設計的體驗,我們應該讓玩家們學會接受不滿。”
但這顯然對玩家們在過去幾十年間養成的習慣和思維模式構成了挑戰。在絕大多數電子遊戲裡,玩家的唯一目標就是通關和獲勝;任何謎題都有解決的辦法,每把鎖都對應一個鑰匙。如果在開發遊戲時無視這些傳統慣例,會不會風險太大?
“我不這樣認為。”亞歷山大說,“在五到十年前,人們也曾圍繞遊戲的難度問題展開辯論。我們究竟應該將一款遊戲設計得簡單還是困難?是否需要讓玩家一路暢通地通關,又或者給他們設定一些障礙?如果人們說‘噢,高難度遊戲挺有趣’,那麼結構複雜的決定也是有趣的。這就是敘事設計裡的上帝模式:讓玩家做困難的決定。”
怎樣才能增加玩家做決定的難度?亞歷山大稱為了實現這個目標,設計師應該充分考慮玩家的短期、中期和長期體驗,為他們提供前後存在衝突的目標。
“你得思考玩家真的想在你的遊戲裡做些什麼,並新增一個二級甚至三級目標,使得他們的願望變得更加有趣和複雜化。從機制上講,玩家們往往會想,‘我現在要做什麼?擊中目標。接下來呢?通過這個關卡。我的最終目的又是什麼?通關整款遊戲。’這就是玩家的短期、中期和長期體驗。”
“我們也可以用同樣的方式來思考敘事。‘現在我要補充庫存,但過一會兒得去樹林,因為我想去那兒見個老人。’當玩家做決定時,引導他們努力去實現幾個不同的目標,是管理玩家情緒的一種有趣方式。”
《王權:權力的遊戲》(Reigns: Game of Thrones)
“她想成為一名淑女,但她不能。她的願望被摧毀,不得不走自己的路。這些都讓我覺得她很有趣。並不是說‘噢,她如此堅強’,但她是個有趣的角色,也會漸漸變得堅強。”
“很多人覺得只有那些曾經與暴力對抗的女性才讓人欽佩,但我認為珊莎之所以變得強硬,並非因為她曾經歷了些什麼,而是因為她的傳統願望遭到了阻力,不得不尋找其他選擇。我喜歡玩這樣一款遊戲,不會玩那種你只管點滑鼠,想要什麼都能得到的遊戲。”
當遊戲開發商希望塑造強大的女性角色時,似乎總是會提供超強武器,並讓她們擁有不遜色於男人的身體能力。不過亞歷山大說:“雖然電子遊戲裡出現了更多的女性角色,但這並不意味著我們已經提高了遊戲中女性故事的標杆。”
亞歷山大認為,《古墓麗影》主角勞拉和《地平線:零之曙光》的埃羅伊(Aloy)都是奇幻遊戲中典型的“女強人”。她還提到超級英雄熱潮仍在繼續,神奇女俠、驚奇隊長等女角色終於走到了好萊塢的聚光燈下。
“這個世界需要各種各樣的娛樂。只不過就我個人而言,我對那些有缺陷、脆弱的女性更感興趣,因為我也有缺陷和脆弱的時候。在遊戲行業,我希望看到更多開發者講述靈感來源於生活體驗的故事。”
有趣的是亞歷山大年輕時也愛玩暴力題材的主機遊戲,但隨著年齡增長,她對遊戲的審美逐漸變得成熟,也比過去更渴望玩到與眾不同的作品。
“我記得第一次在《戰神》裡砍掉某個敵人的腦袋時,我心想‘這太棒了。’”亞歷山大回憶說,“但作為一位設計師,我希望讓玩家置身於挑戰他們的價值觀的複雜環境。權力很複雜,在這個年代,我們有理由質疑權力在社會中扮演的角色,權力是如何分配的,哪些人掌握著權力……設計遊戲時我也在思考這些問題,所以創作了剝奪權力的幻想遊戲。”
當然,市場上已經出現過一些類似的遊戲,例如《親愛的,請將我埋葬》(Bury Me, My Love)或《改變求生》(Change: A Homeless Survival Experience)等。但它們都是獨立開發團隊的作品。在亞歷山大看來,EA、動視等大型發行商是否有可能投資製作這類遊戲?
“不會的,因為他們沒法做。我認為小團隊創作、快速迭代是做敘事遊戲的最佳方式。如果你能以極快的速度測試迭代版本,拋棄某些內容,將會有助於提升遊戲品質。”
“敘事設計真的很難,你不知道作品能否得到玩家的認同。在《王權:女王陛下》發售前,我的心情沮喪,因為覺得我做得很糟糕。壓力太大了,如果幾百號人在幾間不同的辦公室做一款敘事遊戲,那簡直就像一場噩夢。”
亞歷山大當過記者,她曾希望3A發行商推出更復雜、更成熟的遊戲,但現在想法變了。
“我認為《戰神》就應該有《戰神》的樣子,某些傳統品類的遊戲不一定能從更復雜的劇情中受益。FPS不需要更多過場動畫——人們之所以玩FPS,並不是為了讀故事。另外除了讓玩家觀看過場動畫,我們也需要通過更多方式講故事。《戰神》當然也有故事,只不過與身邊發生的故事相比,玩家們對角色正在經歷的事情更感興趣。”
“如今我不會再以任何形式拔高3A遊戲了,因為行業相當多元化,每個人都有機會創作內容。”
亞歷山大認為移動遊戲市場也擁有巨大潛力——除了《王權》《80天環遊世界》之外,玩家們還能找到《Florence》《Another Lost Phone》等有趣的高口碑敘事作品。
“毫無疑問,我們正處在一個充滿了挑戰的行業,時代也在快速變化。”她說,“很難預測遊戲行業的未來會怎樣,但移動遊戲市場的發展不會落後於其他細分市場。通過移動裝置,我認識的每個人都能玩到我參與制作的遊戲。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Leigh Alexander: "Power fantasies are boring"》
作者:James Batchelor
翻譯:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286393.html
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