出海變成了紅海
圖/百度圖片
一直以來被中國遊戲廠商視為可有可無,視為增量市場的海外市場終於也成了一片紅海。
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2018年在中國遊戲的歷史上寫下了濃重的一筆,版號的問題僅僅是其一,更加重要的是面臨一個極其特殊的時期。
兩個因素相互的結合之下,出海成了擺在遊戲公司面前市場層面最重要的一個命題,海外不需要版號,海外符合“相關”的需求。
由此帶來的是,2018年的中國遊戲掀起了一股出海熱,騰訊、網易這樣的大公司,莉莉絲這樣的新興力量紛紛選擇在海外尋找突破。
而在此之前,海外市場對於中國大多數遊戲公司而言只是一劑調味品,中國本土巨大的市場空間對面,是出海則意味著需要從頭再來,搭建本土化的團隊,對當地進行包括使用者到生態的細緻的調研,另外還需要面對全球遊戲企業的競爭。
另外,不得不注意的是,在全球的兩大手遊市場上,北美和日本有著和中國截然不同的使用者屬性,日本從2013年至今《怪物彈珠》常年佔據暢銷榜首,北美市場上,《糖果粉碎傳奇》、《部落衝突》這麼多年後依舊是霸主級別的力量。
而這些在日本、北美市場上的王者級產品在中國紛紛遭遇了水土不服,中國遊戲使用者的需求是一個明顯有別於海外的特殊生態,這是中國遊戲廠商和中國遊戲玩家共同的“結晶”,由此所致的是中國廠商想要在北美、日本市場取得成功顯然也極其困難。
因此,在同樣的人力、物力等投入面前,在帶來的回報方面,很顯然國內會更高。更多的時候,出海只是中國發行的產品的一次可有可無的衍生,最為常規的操作是在東南亞、韓國等地進行一下簡單的譯化,隨便找一家發行商,能取得多少成績是多少成績,不強求。
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2018年的特殊化改變了這一切,出海成為了擺在所有廠商面前的問題,不再可有可無,而是非做不可,是市場需求,是政策導向。
由此所導致的是,現在的海外市場早已經不再是當初的海外市場,紅海趨勢越發明顯,競爭變得無比激烈,流量成本急速升高,產品的生命週期卻在無意當中縮短。
最為突出的案例,是那些原本就主攻海外市場的遊戲廠商,在經過了2018年的市場催化之後,進入2019年之後,或多或少遇到了激烈競爭的問題。
我們看了一下AppAnnie釋出的2018年全年中國發行商出海30強報告,對比2019年6月以後的同樣是AppAnnie釋出的中國發行商出海30強報告,我們感受到了一個明顯的變化,老牌的出海公司開始紛紛掉隊。
2018年全年,出海30強當中,前10的公司分別為Funplus、IGG、網易、智明星通、騰訊、龍創悅動、友塔遊戲、龍騰簡合、易幻網路、卓杭網路。
而在2019年8月,前10排名當中,消失了3家,龍騰簡合、易幻網路、卓杭網路,他們之中最高的排名是卓杭網路排在第15位。
與消失了的三家相比,此前在海外業績從2016年開始就長期霸佔出海營收前3的三家公司,Funplus、IGG、智明星通也開始了掉隊。
其中,IGG滑落到了第5位,智明星通則是滑落到了第9位,僅剩下一個Funplus依舊保持前三的排名。
而2019年半年報的資料,也顯示了出海三強的問題,智明星通的母公司中文傳媒在2019年上半年營收12.7億元,同比下滑27.51%;IGG營收24.95億元,同比下滑9%。
與此對應的是,中國遊戲產業報告的資料顯示,2019年上半年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增幅高達20.2%。
根據世紀華通的財報資料,點點互動在2019年上半年的營收是25.9億元,對比2018年上半年的20.24億元,同比增長達到25%左右。
但另外一個資料是點點互動在2018年的淨利潤是5.06億元,而2019年上半年只有2.2億元。
由此導致的是,世紀華通2019年上半年公司實現歸屬於上市公司股東淨利潤11.7億元,調整後較上年同比下降23.63%。
無論是IGG、智明星通在整個行業增長時遭遇下滑的困境,還是Funplus所遇到的增收不增利,其實都在說明海外市場競爭正在展現的殘酷性。
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這個殘酷性是,依靠單一品類(SLG)在海外的時間差紅利消失了。
無論是Funplus、智明星通、IGG、龍騰簡合、龍創悅動等此前出海的強勢公司,無一例外所依賴的都是SLG品類。
根據知名資料分析公司Sensor Tower釋出的2017年中國遊戲出海報告,收入榜TOP30中一共有15款SLG遊戲。
SLG這一品類能夠迅速的開啟海外市場並不奇怪,一方面在於在手遊發展的早期階段,在技術尚未成型的階段當中,SLG這種輕操作和玩法創新重策略的遊戲本身就是頁遊公司當年所熟悉的,考驗的是研發者對於數值、關卡等方面的設計,頁遊的發展也是從SLG開始。
另外一方面,SLG本身在海外已經有了很大的市場,是一個成熟的品類,而海外的廠商彼時對於手遊的重視程度並不夠,這給了中國公司機會。
但是隨著越來越多的公司出海,以前跟IGG們競爭的是海外公司,現在變成了本土公司,差距開始變小,大家彼此熟悉彼此的玩法和規律,在海外市場8月已經上升到海外收入榜第三的莉莉絲最成功的就是SLG產品《萬國覺醒》。
競爭的殘酷性使得成本的急劇攀升,筆者知道的訊息,現在海外渠道買量,一個SLG的使用者成本已經比2018年初高出了數倍不止。
這就是赤裸裸的事實,核心競爭壁壘的壁壘僅限於與海外公司的競爭,一旦國內公司也開始殺入,市場的情況就變得急轉直下。
SLG品類在海外的競爭已經趨於白熱化,市場用血海之說或許更為恰當,擺在中國遊戲公司出海命題之前的現在應該走向多元化。
但多元化的競爭談何容易,在8月份網易能夠拿下出海收入榜第一,騰訊能夠拿下單品的收入第一,就是得益於在其它品類的成功,網易的《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》紛紛在日本市場獲得了相應的成績,而騰訊的單品是《PUBGMOBILE》。
兩大巨頭在統治中國市場之餘,我們看到也逐漸的在海外呈現出了強勢的態勢,多年的積累之下,多元化方面中國其它遊戲公司很難與之抗衡。
而這就是當下中國遊戲出海需要面對的情況,SLG早就已經廝殺成一片,走向多元化要面臨的是未知的領域,海外玩家的需求要重新研究,同時還要與騰訊、網易進行競爭。
出海早已經不是2018年之前的情況,坦途早已不在。那片藍海已經變成了紅海。
作者: Gamewower
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-0cRlD3VEy4kYc6jiLISpQ
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