上半年手游出海營收同比增長37%,紅海之下還有哪些新機遇?

Rust發表於2020-10-21
上半年手游出海營收同比增長37%,紅海之下還有哪些新機遇?

近日,App Annie舉行了一場線上媒體溝通會,主講嘉賓為App Annie大中華區負責人戴彬和大中華區南區業務負責人劉雯。

會上,戴彬回顧了今年來中國廠商的出海趨勢以及不同品類的出海情況。他表示,如今中國廠商已拿下20%的海外市場份額,出海勢頭十分旺盛。其中,城戰策略類遊戲和放置類角色扮演遊戲這兩個細分品類表現突出,後者的使用者支出較2019年上半年暴漲84%,增速表現亮眼。

此外,App Annie還公佈了一款遊戲調研產品:Game IQ,併發布了全新的出海遊戲榜單,推出了不同型別遊戲的細分排名。根據榜單顯示,目前不少女性向,宮鬥以及官鬥題材類的遊戲成功打入歐美市場,如創酷互動的《Be The King》和《極品芝麻官》。此外,末日生存成為年內的大熱題材,《守望黎明》和《State of Survival》兩款熱門遊戲均有上榜。

在溝通會結束後,戴彬和劉雯接受了媒體採訪,對遊戲公司的出海佈局、超休閒遊戲的發展勢頭與商業模式、以及Game IQ的推出等問題進行了解答。

一、上半年出海成績:已拿下20%海外市場份額,放置角色扮演遊戲收入大漲84%

在溝通會上,App Annie大中華區負責人戴彬回顧了當下中國廠商的出海趨勢、出海品類的對比情況以及表現亮眼的兩個細分品類。

2020年上半年內,中國廠商出海的營收以及使用時長均實現快速增長,較2019年上半年分別同比增長37%和61%,增速明顯超過海外發行商。

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淺藍色線段代表中國廠商,深藍色的線段代表除中國廠商之外,全球所有廠商在海外的情況

隨後是中國廠商佔海外市場份額的變化情況。據左圖顯示,中國廠商在海外移動遊戲市場的比例,已從2019年的19%增長到21%,海外市場有1/5是中國廠商的天下。

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從出海品類角度來看,無論是2019年還是2020年,策略、角色扮演以及動作遊戲都是中國廠商出海營收佔比最大的三個品類,其他品類加起來佔比不到1/4。

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具體到細分品類而言,根據下圖顯示,在以下10個細分品類當中,城戰策略類遊戲和放置類角色扮演遊戲表現突出,前者在中國廠商出海的品類中佔比最高,後者的使用者支出較2019年上半年增長了84%,增速表現亮眼。

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2020上半年海外使用者支出前 250 中國遊戲

首先是城戰策略遊戲,根據下圖中右側圖表顯示,在日韓、北美以及西歐市場中,中國廠商在這個品類上佔壓倒性優勢。

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不過在回合制RPG這一品類上,中國廠商還有較大的進步空間。戴彬稱,回合制RPG是全球海外市場中品類佔比最大的一個。但是在這一品類中,中國廠商所佔據的比例非常小。

與此同時,日本廠商在市場份額上佔絕對優勢。在日本市場中,本土發行商占主導地位。此外在北美和韓國市場中,日本廠商也佔據了一定的市場份額。

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二、Q3出海遊戲細分榜單:遊族、莉莉絲、4399分別拿下角色扮演類前三

在此次活動中,App Annie藉助Game IQ推出了一份新的出海榜單。這份榜單按單個遊戲品類劃分,並根據遊戲營收計算出海公司的營收資料進行排名。

下圖為2020年三季度內,角色扮演類遊戲這一類別下中國廠商海外收入排行榜。戴彬表示,談及角色扮演遊戲的核心市場時,大部分人的第一印象或是以亞洲市場中的日韓為主。但實際上,在海外市場中,角色扮演遊戲在美國市場的營收規模要大於韓國,僅次於日本。

此外戴彬還提到,莉莉絲旗下的《劍與遠征》稱得上是中國廠商出海中第一款真正全球化的RPG遊戲,其營收分佈和全球RPG市場的分佈高度一致。

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App Annie 大中華區南區業務負責人劉雯則補充道,除了《劍與遠征》以外,還有幾款廠商在歐美市場表現不錯,如排名第7的創酷互動,旗下有《Be The King》和《極品芝麻官》,排名第10點觸科技,旗下有《叫我萬歲爺》和《我在大清當皇帝》,以及三七遊戲旗下的《MU:Across Time》和《江山美人》。這幾款遊戲在美國的收入已經排到廠商總收入的前三名。

劉雯表示,如今不少做偏女性向,宮鬥以及官鬥題材類的遊戲廠商開始把歐美市場作為一個重點運營的市場。

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另一個比較重要的品類是策略類。戴彬表示,最近App Annie在策略類遊戲這一品類下還增加了一個子類別“城市戰鬥”,其中包括了最近大熱的《State Survival》和《萬國覺醒》。

據榜單顯示,龍創悅動的《守望黎明》和FunPlus的《State of Survival》均有上榜,而這兩款遊戲的題材均為末日生存,近一兩年內這一題材非常火爆。

有意思的是,自2019年以來,有不少遊戲加入了這一題材,這一品類的市場規模整體上漲。

劉雯認為這可能與年內疫情爆發有關,在這一背景下末日生存成為年內的大熱題材,整體的品類收入也非常不錯。

此外,上榜的遊戲中有許多都採用了創新的題材,在黑道題材方面,友塔網路的《黑道風雲》和《The Grand Mafia》表現較好。

而主打美國西部牛仔題材的《西部風雲》表現出色。根據榜單排名顯示,這款遊戲在美國iOS遊戲暢銷榜的排名穩步上升,最近穩定在前五六十左右。

以下是採訪內容整理:

問:從今年以來,國內遊戲廠商對於出海的投入,包括出海遊戲的數量都發生哪些變化?以及您怎麼看待國內外發行的風險和收益的一個對比。

其次,今年來國際局勢以及地緣政治出現較大波動,那麼遊戲公司在出海戰略上是否也出現一定調整?您對遊戲公司出海有哪些建議?

戴彬:整體來講,中國廠商在海外市場的營收份額佔比已達20%,遊戲廠商出海的勢頭十分旺盛。

出海品類的分佈上,中國遊戲廠商的下載量佔比在海外市場大概只有10%左右,說明中國廠商出海的ARPU值更高。此外,中國遊戲廠商出海的重點還是重度遊戲。

綜上所述,中國廠商出海有兩個特點,高度集中在中重度遊戲和高ARPU值品類上。

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其次是遊戲公司在海外佈局的問題。

此前我們發現,中國廠商在北美和日韓這些成熟市場中所佔的營收比例較低。但在東南亞和印度這些新興市場中,中國廠商佔比較高。當時我們就呼籲大家,應該關注規模更大、更有潛力的成熟市場。

從圖中我們可以看到,2020年上半年中國發行商在日本和韓國市場的市場份額分別增長了5%和6%,這也印證了我們此前提出的觀點。此外在北美、西歐以及拉美市場中,中國廠商也取得了一定增長。

在新興市場方面,中國廠商的市場佔比出現下滑,在東南亞市場中下滑了1%,在印度市場則下滑5%。由此可見,當中國廠商在新興市場(如東南亞)佔取了較高的市場份額時,想繼續謀求增長顯然十分困難。

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在這一背景下,成功的遊戲公司都前往高線市場尋求增長。上圖為今年二季度內,海外十大市場遊戲營收的規模變化。其中,全球遊戲市場營收的平均增長率為18%,但是在高線市場如美國、日本,其增長率都在20%以上,美國市場更是高達32%。這兩個高增長市場值得我們關注。

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問:根據App Annie釋出的Q2報告顯示,超休閒遊戲為當前全球最熱門的手遊型別,但在出海這一領域,戰術競技,城市戰鬥和RPG的成績表現較好。您是如何看待二者之間的差異呢?

第二個問題,疫情過去後,您覺得我國出海手遊應該嘗試哪些新品類?

戴彬:首先說一下超休閒遊戲。無論是全球還是美國,超休閒遊戲都擁有很大的下載量。實際上,超休閒遊戲的商業模式、業務模式,與傳統遊戲都有著較大不同。

超休閒遊戲的商業模式更接近於工具類,在前期快速取得流量,然後把矩陣式的產品集合推向市場,快速迭代,產品之間互推把量做大,最後進行流量變現。

就目前而言,超休閒暫時算不上中國廠商的出海重點,但是這一品類發展極快。根據下圖可以看到,在2020上半年海外使用者下載前250中國遊戲中,超休閒遊戲這一品類名列第四,與2019年上半年相比暴漲227%。

超休閒遊戲雖然不是中國廠商傳統的重點,但是我們跟進的速度非常快。不管是商業模式,還是遊戲設計,中國廠商都要迎頭趕上。

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第二個問題,遊戲出海的方向和題材很重要。

比如之前劉雯提到的末世廢土題材,它與SLG玩法結合後,SLG這一品類出現快速增長。如今在RPG這一品類上,也有些遊戲採用了末世廢土題材,這些產品已經在冒頭了,更加值得我們關注的。從最開始的開放世界、沙盒再到現在的SLG,我們認為末世廢土題材會擴充到越來越多的品類上。

此外,家居設計類這一題材也得到了廣泛應用,包括《夢幻家園》和《夢幻花園》,而且我們看見它的應用場景、品類越來越多,所以說家居設計類不容忽視。

另外一個是三消+建造。從去年下半年到今年年初,三消+建造這一細分品類增長特別快。我們發現,三消+建造這一品類,需要把三消和建造都做好。但其實三消非常難,三消市場在美國已經一個很成熟的市場,而且成熟的遊戲公司所做的三消產品較難複製,裡邊的數值系統很複雜。

除了三消+X這個題材之外,X+建造這個主題或許值得嘗試。中國遊戲廠商對於建造主題中養成和經營的特點理解較深,加上一些輕度的玩法,X+建造這個主題還是有機會的。

問:在今年的出海移動遊戲領域,哪些遊戲類別出現了明顯變化?展望未來,出海遊戲廠商應該做好哪方面的基本功?

戴彬:針對第一個問題,我們總結出的第一個結論是遊戲輕質化。例如《夢幻家園》,它稱得上是一款中度偏輕度的遊戲,但是它加入了超休閒中的解謎元素,這就是超休閒元素輕度玩法在中度遊戲的應用。

輕質化的第二點,就是考慮未來玩家使用者群體是誰,以及他們在遊戲上的時間分配。首先,未來遊戲玩家就是95後以及00後的。與老玩家相比,他們的時間碎片化程度更高,這就意味著遊戲單局時長不能過長。

第三點是女性向遊戲。劉雯表示,從資料方面看,近來年女性向遊戲的增速大致跑贏了全球遊戲大盤的增長,而且在日本、美國這類市場中,女性向遊戲收入的增速非常快。

在美國市場,如今宮鬥、官鬥等品類也吸引了不少女性使用者消費。在日本市場,《放置少女》收入表現亮眼。在疫情期間,細分品類下使用者的付費意願出現了較大的提高。

第二個問題,無論是遊戲發行商還是研發商,在遊戲立項初期要更謹慎。其次是付費點,國內的付費點和海外的付費點完全不一樣。此外還有數值系統的積累、長線運營能力以及變現方式這幾個點需要注意。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/owk44UaSfSVkRJIuQXUZuA

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