IGG《巨龍國度》海外開測:《王國紀元》2.0?不,它其實是款“模擬經營”
據最新的6月出海發行商收入TOP30榜單顯示,IGG處在第5名,僅次於FunPlus、網易、騰訊、莉莉絲四個廠商。
7月初,IGG旗下新作《巨龍國度》(Brave Conquest)在海外二十餘個地區陸續開啟了小規模測試。GameRes猜想由於遊戲處於初期測試階段,沒有搭配過多的採量和宣發行為,整體市場資料目前來看較為一般,目前iOS版本僅在中國香港、中國澳門兩個地區處在免費榜TOP100+的位置。
GameRes在體驗遊戲之前,本以為這款在美術風格上有著濃郁《王國紀元》氣息的手遊會是一款IGG全新的SLG手遊,但沒想到在簡單體驗遊戲過後,竟發現《巨龍國度》其實更恰當的說是一款糅合了SLG、RPG元素的策略模擬經營手遊。
弱化玩家對抗 相對重度的模擬經營
相信只要對《王國紀元》有所涉獵的玩家,在見到《巨龍國度》之後一定會覺得它們是“親兄弟”。因為在美術風格和畫面打造上,《巨龍國度》選擇與《王國紀元》一脈相承的IGG特色美漫風,一如既往的搶眼,並與時俱進使用了更潮的卡通渲染畫風,大大升級了美術表現力,十分貼合主流玩家的視覺審美。
雖然兩兄弟長得很像,在GameRes看來,《巨龍國度》在建模、渲染、動態效果等細節上的打磨明顯更加精緻,相比已經上線4年的“老大哥”《王國紀元》來說,享受到了技術迭代紅利的《巨龍國度》整體視覺觀感出色得多。
《王國紀元》玩家領地
《巨龍國度》玩家領地
在遊戲剛開始的時候,玩家需要通過解鎖迷霧,擊敗惡魔等一系列操作收回主堡控制權,這熟悉的開場一度讓GameRes認為這又是一款想借助美術風格、戰鬥模式進行突圍的全新SLG。
然而隨著遊戲程式的逐漸深入,遼闊的領土不斷被開拓,各類新興的建築種類不斷解鎖,卻遲遲沒有過多的社交及PVP內容出現,此時GameRes才發現該作其實是一款以開疆拓土建設家園為核,RPG策略闖關、少量玩家對抗為輔,主打模擬經營的輕度策略產品。
在核心的經營內容上,《巨龍國度》設計了一個籠罩在迷霧中的大地圖,玩家需要通過升級才能逐步驅散迷霧照亮更多區域,而未知的區域除了有新的野怪和資源之外,往往還伴隨著全新的建築供玩家解鎖。
這樣的設計與傳統的模擬經營手遊相比較,使得經營樂趣不再僅停留在縱向發展層面,而是擴充了玩家橫向探索,開拓更多領土的樂趣。
此外,《巨龍國度》在建造佈局層面的自由度也相當豐富,遊戲地圖由一個個“多邊形方塊”所組成,玩家在打造新建築時可以根據自己的需求,在已解鎖的所有領土範圍自由佈局。
而在經營維度的玩法層面,遊戲提供了諸如“種植”、“內政”、“商船”、“探索”等較為休閒的玩法。但值得注意的是,這一系列休閒玩法卻都是有著良好及時反饋體驗的“短平快”處理節奏,例如“內政”玩法與種植、製造兩個高頻的生產向玩法做了結合,往往幾分鐘就是一次農作物收穫、物品製造的週期。
當玩傢俱備足夠碎片化時間的情況下,少則幾分鐘,多則半小時,都可以上線操作一波獲取經驗和資源,這其實與SLG的諸多設計有異曲同工之妙,核心目的無非就是通過高頻激勵手段頻繁引導玩家上線。
除了休閒經營玩法之外,《巨龍國度》與傳統模擬經營競品打出差異化的核心特色就是其策略與RPG模組的遊戲內容,因為在遊戲中,大部分的建築的功能性都是為“戰鬥”所服務的。
首先是已經司空見慣的RPG收集養成維度的糅合,玩家可以在遊戲中通過“開寶箱”等行為獲取英雄和特殊兵種,目前兵種和英雄種類均為十幾種,養成體系以升級、進階為主,輔以技能研究、兵種屬性研究增益等維度,整個體系較為簡單。
再看《巨龍國度》的戰鬥機制,與《王國紀元》講究比拼巨集觀戰術不同,新作走向了策略性另一條分支,玩家戰前可以根據敵人的陣型分佈展開思考,考量兵種剋制、行進軌跡是否會受到對方英雄技能波及等因素後在己方3X7的格子內進行戰略佈陣,戰中玩家則主要通過手動釋放玩家技能、英雄技能去幹涉戰局。
由於遊戲內戰鬥的三星條件中幾乎都有一條涉及到“短時”或“低戰損”,因此為了達到更理想的戰果,策略佈陣和技能釋放位置在遊戲中就顯得尤為重要了。
在PVE層面,戰爭學院、隨機野怪、時空之島BOSS、敵人入侵等玩法構建了一套相當完善的PVE體系,也是遊戲的核心樂趣之一。
經常一上線就發現港口被幾個AI攻陷了
而在PVP層面,《巨龍國度》其實通過“遠征”玩法簡化保留了SLG那一套“掠奪”機制,只是相對傳統SLG來說沒有了世界大地圖、調兵遣將、攻城略地的概念。除此之外,還有競技場等在RPG遊戲中更常見的玩家對抗玩法。
總體來說,GameRes認為《巨龍國度》這款新品更像是一鍋“大雜燴”,模擬經營、RPG、SLG等品類的影子都有,主觀感受下大致的比重劃分趨近於5:3:2。站在玩家視角,該作的核心樂趣更多還是源於探索迷霧,開拓建設屬於自己的王國以及策略闖關帶來的成就感,整體的SLG元素和社交屬性都偏弱。
並且在幾天的體驗後,GameRes發現由於該作的整體節奏較為緩慢,升級主堡所需的等級跨度較大,缺少足夠的短期目標和反饋,玩家在遊戲前中期尚無足夠粘性的情況下無法快速突破瓶頸,獲取足夠的遊戲樂趣,這可能對遊戲留存會造成一定的影響。
主堡每一次升級還可以解鎖很多新建築、英雄、兵種等等
4款不同品類新作連發 IGG正在逐漸跳出SLG領域?
回顧IGG既往的產品線,可以發現該廠商在依靠《城堡爭霸》、《王國紀元》兩個SLG爆款“發家”之後,還曾先後推出過多款諸如《王者天下:全面衝突》、《末日堡壘》、《王者決斷》等SLG新品,但都沒有在市場上激起太大的水花。GameRes認為這與現階段SLG市場競爭日益激烈,且在美術、題材、玩法等多維度都難以突破的現狀密不可分。
例如此前GameRes曾體驗評測過的《王者決斷》,在筆者眼中其實已經是一款相當優質的SLG新品了,但至今依然沒能像《王國紀元》一樣征服全球市場。
那麼對SLG領域持續深耕卻一直難以再出爆款的IGG面臨著怎樣的窘境呢?
據2018年IGG年度業績公告資料顯示,《王國紀元》在2018年共為IGG帶來了約6億美元的收入,摺合人民幣超過40億,同比增長27%,佔IGG全年總收入的80.1%以上,與2017年的72.1%佔比相比繼續上升。《城堡爭霸》全年總收入超1.1億美元,摺合人民幣約7.4億,同比下滑11.3%,佔全年總收入的14.7%,而2017年這一數字為20.5%。
結合以上資料可以發現,兩款明星產品加起來佔據了IGG2018年全年近95%的營收比例,雖然尖子產品《王國紀元》依然強勢,但《城堡爭霸》由於上線多年,在遊戲收入層面已經開始出現小幅下滑。
GameRes認為IGG總體營收對《王國紀元》過於依賴,這站在長線角度對廠商本身是不利的,那麼在SLG領域破局困難的現狀下,IGG做了什麼新的嘗試呢?
IGG的合夥創始人及COO許元早期就曾表示過:“2019年IGG的遊戲結構將大為改變,SLG遊戲比重將降低至50%以下,另外目前IGG也在開發MOBA類、吃雞類的遊戲。”
轉眼間2019年已經過去了一半,通過檢視App Store廠商產品線資料,GameRes發現IGG在今年5月-7月間,於海外市場連發4款新品,這其中只有一款是純正的海戰題材SLG,其餘三款分別是RPG、橫版沙盒、策略模擬經營品類。
同時,在IGG確認參展2019ChinaJoy的產品資訊中,GameRes還發現了航海類MMO《代號:七海》、戰術競技《狂熱之地》兩個新產品,其中《代號:七海》憑藉露出的高品質遊戲效果和還原“大航海”概念的特色,目前在TapTap有著9.4分的高期待值。
綜合以上產品資訊可以發現,IGG在步入2019年之後不僅讓《王國紀元》登陸了Steam,打通了手遊與PC的界限,憑此極大增益了這款老牌明星產品的營收和影響力。更重要的是在新品佈局上,IGG沒有繼續執著於SLG品類,而是介入了更多元化的品類進行試水突圍,並且這些產品也都打磨出了不錯的品質,在垂直領域都具備著很強的競爭力。
沙盒新作“Project CL”已在海外上線,國內也在開啟一次測試後更新了正式名《掘地大冒險》。
隨著遊戲行業步入存量時代,全球SLG手遊市場買量價格飛漲的當下,相信不止是IGG,更多早期佈局全球市場通過SLG賺到第一桶金的廠商,也可能已經悄然開始了產品線轉型之路,在這樣的趨勢之下,未來的出海風向乃至巨集觀的全球手遊市場,或許又將面臨新一輪的洗牌。
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