《斷線》:對戰爭與人性的又一次反思
一顆流彈擊中了你的軀幹。
它的角度不算特別緻命,從肋骨下方穿入,恰好沒有碰到肝臟,只是讓你的脂肪被開啟了一個洞,血流不止,槍聲宛如雷鳴。
最終你活了下來,傷口完全癒合。但你變得害怕爆炸聲,你會在噩夢中再次回到槍擊現場,你可能被隨便一件小事激怒,你患上了創傷後壓力綜合徵。你的精神比肉體受到了更嚴重的傷害。
強調精神健康的戰爭遊戲
《斷線》是一款非常關注角色精神健康的二戰背景遊戲。玩家不僅要關注隊員們有沒有受傷,還需要特別在意每個人的精神狀態,考慮到遊戲要講述的故事,你的八名小隊成員會如此心驚膽戰倒也不奇怪。
玩家操作的是一小支迫降在敵國領土深處的英國士兵,需要破除萬難回到己方陣地。這裡四面八方都是敵人,城鎮不能靠近,主幹道遍佈敵軍。你們只能露宿野外,步步為營。即使如此,也可能遇到忽然從拐角鑽出來的敵人,或者野外環境常見的蛇蟲鼠蟻。玩家的每一步抉擇都面臨著生與死,也難怪隊員們需要拼盡全力才能維持住自己的心智不會失常。
野外的臨時營地
本作用兩個數值體現士兵的精神壓力。一是隊伍成員的冷靜程度,隊員冷靜程度過低會無法執行任務,甚至可能背叛。各種隨機事件會導致冷靜度變化.如果食物吃完了,冷靜度會跌落得飛快,甚至發生內訌,隊伍支離破碎,成員越來越少。
遊戲劇情會根據現有隊員變化,無論是否有人犧牲或逃離,故事都會進行下去,直到小隊中最後一個人也死去或者發瘋。同時冷靜度還有另一個意義,它是對玩家“重試遊戲”的限制。你可以選擇重玩關卡但這會導致整個小隊冷靜度大降。是接受可怕的犧牲,還是選擇令人不安的時間回溯?
戰鬥場景右上角會顯示每個隊員的血量和壓力
另一個數值則是壓力槽。遊戲中有很多情況會導致角色壓力提高。比如敵人數量比我方多、敵方機槍手進行火力壓制、身邊爆炸了一枚閃光彈、倚靠的掩體被破壞,甚至不喜歡殺生的士兵在看到自己剛剛殺害的敵人的屍體也會提高壓力。
那麼為了避免士兵犧牲,玩家們要儘可能避免士兵們遭遇壓力,這也是本作策略方面的一大特點。遊戲中壓力值的管理非常重要,沒有進行戰鬥時,士兵壓力會隨時間慢慢下降。但如果玩家不慎讓士兵的壓力上漲到上限,士兵就會陷入不受控制的恐慌模式。
他們可能蹲著不敢行動,可能朝空氣開槍,甚至可能會往朝著敵人逃跑!這種情況下他們完全失去判斷力,別說拿起槍還擊敵人,連如何保護好自己也不清楚。他瘋了,也幾乎預示了最後的死亡。
往敵人堆裡逃跑的士兵
別太緊張,慢慢思考
壓力值用來刻畫隊員們的心理狀態,坐在螢幕前的玩家倒是不必那麼緊張。《斷線》提供每十秒一次的決策回合,玩家可以深思熟慮後再對小隊成員下達指令。
遊戲中敵人站位相當刁鑽,有時看起來站在開闊地放哨,但靠近時往往會發現他恰好被某個障礙物擋住從而沒法直接攻擊,尋找攻擊位置時則很容易被敵人打傷。敵人的武器也更先進,在雙方都沒有掩體的情況下互射,敵人的命中率會更高,毫無章法地亂衝必然導致失敗,也讓玩家必須步步為營地思索破局之道。
遊戲給出了很多可選策略與手段,開發商將本作定義為戰術 RPG 遊戲,玩家既可以像戰術遊戲那樣仔細制定戰鬥的路線與計劃,也可以像 RPG 那樣為每一個成員打造自己的戰鬥風格和裝備。
露營時會有地下商人和玩家貿易。他販賣著步槍藥物手榴彈等玩家需要的物資與裝備。通過關卡或者觸發劇情事件可以讓玩家獲得可回收廢料,也就是與商人交易的貨幣。關卡與事件還會獎勵“能力”,玩家可以給士兵指派在戰鬥中作為技能使用的能力,再與角色攜帶的武器相配合,讓攻關事半功倍。
可疑的商人在兜售武器
在戰鬥場景中,玩家需要利用站位與技能配合穩步推進。比如有一名隊友可以機槍掃射,儘管距離遠時命中率幾乎為0,但可以讓敵人精神壓力過大而無法還擊,如此一來其他隊員就可以趁機推進。士兵之間也有社交關係,私交良好的隊友站在一塊可以大幅增強戰鬥力,而如果讓兩個本來就互相不待見的人合作,他們會變得沮喪,屬性也會下降。
機槍掃射
用遊戲講述戰爭
把戰爭做成遊戲,這本身就存在著基本的矛盾。刀槍,火焰,鮮血與死亡。戰爭總是給人們帶來苦難,而遊戲往往是用來娛樂的。
痛苦與快樂的兩面並非不能共存。關於處理戰爭的悲劇色彩與遊戲需要的輕鬆愉快這一根本矛盾,不同的遊戲會給出全然不同的思路。其中一種思路時讓玩家享受打敗敵人的快樂,另一種思路則是讓遊戲迎合戰爭的主題,更多刻畫戰爭本身的邪惡與它帶給人們的災難。
《斷線》更偏向後者。在關卡與關卡之間遊戲會穿插許多小劇情,玩家也需要進行一些抉擇讓故事產生不同的結局。不同的隊伍成員會有不一樣的行動策略,有的更小心謹慎,有的更大膽冒進。製作組在敘事上讓玩家需要進行兩難抉擇,也為玩家選擇不同選項後設計了不同的獎勵與懲罰。
關卡間穿插著大量小劇情
在《斷線》中可以看出,開發者花費了大量心力去整合遊戲的敘事與系統。前文提到的精神壓力系統,小隊冷靜度系統以及整個故事背景讓小隊成員的草木皆兵變得合理。但另一方面,這些細節出色的玩法敘事難以掩蓋遊戲設計與劇情之間的矛盾。劇情中士兵會不忍心殺害奄奄一息的敵兵,選擇處決敵人還會導致士兵冷靜度下降。
但在玩法上,殺死更多敵人能拿到更高的關卡評分,而遇敵自動開火的設定讓玩家很難選擇悄悄潛入的戰術。這種無法調和的衝突讓本作的遊玩體驗變得有些糾結與撕裂。
另外,本作在人物性格處理上似乎存在“現代人的偏見”,即故事中角色的思維方式更接近現代人,脫離了其所處的時代社會觀念。而在《斷線》中,最基本的例子便是遊戲中人物對戰爭的反思。
在二戰時期,人道主義的光芒依然被極端民族主義甚至社會達爾文主義壓制著,納粹對猶太人實施的現代化種族滅絕流程正是當時社會達爾文主義噪極一時的體現。可玩家的八個士兵大都是反戰者。他們在設定上只是普通士兵,但他們處決奄奄一息的敵兵會於心不安,敵國的普通居民遇到危險還會去冒險營救。這確實是正派角色的所作所為,但這是在敵人的國土腹地。
生命是脆弱的,瘟疫、戰爭、饑荒……大地和天空中佈滿了災難。我們看到過很多反思戰爭的遊戲,《斷線》則有潛力成為其中的一個佼佼者。
作者:陣亡者不殺
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1078250.jhtml
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