從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質

遊資網發表於2019-06-24
相比頭兩年熱鬧繁榮,2019年的SLG手遊著實平靜不少。從市場買量來看,去年各種SLG手遊廣告到今年已經鮮有出現。從產品來看,頭兩年SLG新作接連湧出的現象如今也不復出現。當市場迴歸理性發展之時,SLG遊戲又該如何發展,我們可以從今天(6月24日)全平臺公測的《九州劫》略窺一二。

《九州劫》曾在兩個多月前開啟了安卓首測,當時的它憑藉三國群雄VS幕府將軍的新穎世界觀,以及獨創的雙沙盤遊戲模式吸引了不少策略遊戲愛好者的關注。歷經安卓首測後官方又快速推出了公測,可見玩家反饋給予了官方充足的信心,那麼在玩家親身體驗雙沙盤帶來的不一樣的策略對抗魅力後,再回到產品本身,《九州劫》究竟具有怎樣獨特的產品特質呢?

從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質
沙盤戰爭策略手遊《九州劫》6月24日公測

獨創雙沙盤 展現SLG策略對抗魅力

SLG產品通常包含養成和對抗兩條線內容。在過去蓬勃發展的兩年裡,SLG養成線的內容可謂被各出奇招的產品挖掘得淋漓盡致。從城池建設、兵種養成到武將培育,甚至連裝備都自成系統。過於厚重的養成內容並不會給SLG帶來更多裨益,因為SLG策略對抗的最大魅力在於以弱勝強、以少勝多,過於複雜的養成線內容設計帶來的必然是數值堆砌。當數值堆砌超過某個閥值,便不是策略足以彌補的了。過去流傳於某些SLG產品中,一個大R挑戰全服的傳說,多是這種設計下的結果。

從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質
《九州劫》雙沙盤模式

相比之下,《九州劫》在養成內容的設計上顯得更加專注。城池建設不再是多個分城,建築也不再由玩家自主,城池中甚至連步兵營、弓弩營等兵種發展的建築都不再有。《九州劫》的養成內容更偏重於武將養成,且武將養成不再是簡單的升級進階加屬性,裝備加屬性這種套路,而是更傾於技能打造與武將組合等策略向養成。

《九州劫》在養成線上的收縮,與其獨創的雙沙盤遊戲模式不無關係。所謂雙沙盤,即個人地圖與國戰地圖的分隔,個人地圖無法被攻打,玩家獨享個人地圖的所有資源。正是個人地圖這種無掠奪遊戲模式,讓數值堆砌失去了意義——失去了因資源爭奪而引發的個人戰爭,玩家也就失去了對數值追求的動力。當玩家不再困於數值比拼,而更多追求策略養成時,SLG的策略對抗魅力才能充分展現,這便是《九州劫》雙沙盤遊戲模式的優點之一。

超一百小時單機劇情  迴歸單機經典策略精髓

個人地圖的設定所帶來的無掠奪SLG遊戲模式,不僅糾正了SLG因數值拼比而向卡牌遊戲發展的傾向,同時也將玩家從時刻擔心被人掠奪的緊張感中解放而出。對單個玩家而言,這是可以自由掌控遊戲節奏的設定,而對整個伺服器而言,杜絕了玩家因被掠奪而退服的現象,更有益於伺服器的生態建設,為最能展現SLG魅力的國戰等多人策略對抗玩法奠定人數基礎。

從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質
《九州劫》單機劇情

不過個人地圖的設定也帶來另一個不同忽視的問題,在徹底摒棄玩家之間的個人戰爭後,《九州劫》如果填補因此而來的玩法空白?玩家在個人地圖上除了城池建設、打野怪之外,還能玩什麼?《九州劫》團隊給出的答案是單機向策略對抗,即玩家與NPC的戰爭。

從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質
《九州劫》沙盤演練

與NPC進行策略對抗,這本身聽起來就不大高階,畢竟當前應用於遊戲中的AI技術並未發展到足以與人腦匹敵的地步。但事實上,在SLG中與電腦對抗的魅力,與AI並非強關聯。早在上世紀80年代,以光榮公司出品的三國志系列、信長之野望系列為代表的單機策略遊戲引領了一個時代的輝煌,到今天依然為眾多策略遊戲愛好者所津津樂道。《九州劫》重現昔日單機策略玩法的精髓,設計了超長時長的單機劇情供玩家在個人地圖上過關斬將。在兩個多月前的安卓首測版本,這個單機劇情便已超過50小時,由於廣受測試玩家的好評,今天開啟的公測版本已將此劇情擴充至100小時以上,這已是不下於一款單機策略遊戲的內容容量。

除了劇情任務外,《九州劫》還在個人地圖上設計了眾多基於地塊的小遊戲,例如考驗短時記憶的翻地找同類資源、類似於迷宮探路的尋寶遊戲等,這些都成為玩家在為劇情任務耗費腦力之餘的調劑。

重度武將技能設計  擴充戰鬥向策略空間

《九州劫》之所以能重現單機策略玩法的精髓,源於遊戲自身所具備的玩法上的策略深度。《九州劫》的策略深度,從大的方面看,體現於眾多底層規則構築的戰略和戰術選擇;從小處則表現於基於單場戰鬥的養成策略。

正如前文所述,《九州劫》的養成向內容更偏重於武將,這也符合遊戲整體世界觀的設定。《九州劫》的世界觀基於真實世界兩段相隔千年的歷史:三國與幕府。諸葛亮在五丈原之戰中為延續生命,動用七星祕法,不料引發時空亂流,最終三國與幕府時期的名家名將送到了一個混沌的九州架空大陸,圍繞大陸的全新爭霸時代因此降臨。從這個設定可以看出,三國與幕府時期的英雄人物必為遊戲設計的重心。

從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質
《九州劫》武將集合

《九州劫》把武將設計為騎兵、槍兵與弓兵三類,且三者間存在“槍克騎,騎克弓,弓克槍”的關係。把武將分配至部隊的“大營”、“中鋒”和“前鋒”位置時,敵方部隊的組合型別、武將自身屬性傾向、武將間的技能配合、武將統帥值等均需考慮綜合考慮,才是最佳的戰術排列。

在安卓首測時,玩家對部隊的武將組合更看重的是武將間的技能配合。《九州劫》的每位武將除了初始技能外,還能在10級與覺醒後,分別充主動、被動、戰前和連環等4大類120多種技能中,選取與武將特點相適配的2個技能。值得一提的是,遊戲開創性引入85個武將組合,武將組合啟用後,將為部隊中1~2名武將開啟專屬技能。所以,原本一支部隊最多9項武將技能(3武將×3技能),在組合效果啟用後最大技能數提升至11。武將搭配的策略空間由此可見一斑。

武將搭配的策略空間只是一方面,《九州劫》的個人地圖所展現的策略試錯功用在應用層面上推動著遊戲武將搭配流派的發展。在安卓測試期間,一個武將搭配組合通常是這樣流行起來的:由於某些劇情任務關卡頗具挑戰性,當有玩家通關時,其通關的武將陣容便成為大家關心的話題。通過他人的武將組合,配合自身已有武將進行調整,用個人地圖的劇情任務做驗證,最後再應用到國戰地圖中,這是實際場景中大部分玩家的真實路徑。在安卓測試中被玩家廣泛認可的追刀菜刀流、回血流、法術流等流派,幾乎都是這樣流行起來的。

從《九州劫》看回歸理性之年的SLG產品特質
《九州劫武將組合》

獨特的底層規則  構築別具一格的戰爭邏輯

由武將搭配所展現的策略玩法,影響的往往是單場戰鬥結果。對《九州劫》的策略對抗影響更深的,則是由駐軍、行軍、攻擊等底層規則構築的戰爭空間。

在《九州劫》中,戰爭視野是個區別於其他SLG的重要概念。這個概念如此之重要,以至於在遊戲剛開始的新手教程第一步,便是用一小段戰鬥實操來理解它。所謂戰爭視野,便是玩家或盟友佔領了地圖某個地塊後,該地塊及地塊周圍一圈便納入視野範圍,在地塊上建設不同要塞可以增加視野範圍。這有些類似經典單機策略遊戲《英雄無敵》系列中關於視野的設定。這個設定應用於個人地圖的劇情任務中,成為分流與延長NPC兵線,以少勝多的關鍵。應用於國戰地圖則是陣營勢力範圍推進,根據地形佔領關隘等關鍵地塊視野,以獲取更多戰爭主動權的勝負手。

類似戰爭視野這樣的底層規則設定還有許多,如行軍無法加速、建築部隊駐紮數量限制、武將體力限制出征次數、剛佔領地塊的保護時間等。以底層規則為基礎,《九州劫》形成了有別於其他SLG的戰爭邏輯。尤其在國戰這種大規模戰爭地圖裡,玩家個人的超強戰力根本無法左右戰爭局勢,當不同戰力水準的玩家均能在國戰中發揮作用時,國戰的最終勝利就更多取決於玩家數量以及對玩家兵力的統合能力了。

結語

事實上,《九州劫》的國戰玩法極具廣度與深度,其戰爭邏輯遠不是短短數千文字可以承載。有興趣的玩家可以去搜尋相關資料來看,但最好的做法莫過於參與其中。

行文最後,總結《九州劫》這款SLG的產品特質:這是一款遊戲節奏完全由玩家自己掌握的SLG遊戲,不必擔心被其他玩家掠奪,更不必擔心跟不上伺服器整體發展水平而無法參與國戰,因為即便戰力再低,也可以充當開啟陣營勢力視野的開路先鋒,或者組建攻城隊伍跟隨高戰力玩家拿下關鍵城池……其較低的入門門檻,讓更多層次的玩家參與進來。而不同戰力水準的玩家也都能在遊戲中找到屬於自己的位置。同時給予玩家更多的PK自主權,尋求遊戲休閒度與玩家互動性的平衡點,迴歸一種理性生態的發展。

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