技術瓶頸、內容侷限,虛擬人還未“成年”

蛇眼財經發表於2021-10-29

自人工智慧技術誕生以來,科技企業對“擬人產品”樂此不疲,現今虛擬人走上舞臺、走進校園、進入演播廳,虛擬人越來越貼近生活這對虛擬人企業和品牌來說是個好訊息。

10 月 22 日,《廣播電視和網路視聽 " 十四五 " 科技發展規劃》指出,推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用於新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節目,創新節目形態。

啟用虛擬主播是廣播、電視等產業的一小步,但卻是虛擬人產業的的一大步。虛擬主播對於電視臺而言,是技術和內容服務升級的體現,有益於提高直播效率和智慧化水平;對虛擬人企業來說,虛擬主播被廣泛應用表明虛擬人技術已被主流市場認可。

另外,從政策、資本態度、科技巨頭入局、市場規模等情況也可以看出,虛擬人正逐漸從小眾市場走向大眾市場。

技術瓶頸、內容侷限,虛擬人還未“成年” (配圖來自Canva可畫)

虛擬人企業遇良機

技術決定生產力而好產品需要瞄準運營時機,常年不溫不火的虛擬人市場進入了絕佳發展期。

在政策層面,人工智慧技術已被認為推動各行各業數字化升級的有力抓手,關於人工智慧的利好政策層出不窮,虛擬人行業作為人工智慧產業的小分支也因利好政策受益。

在資本層面,科技企業、文娛企業、人工智慧公司紛紛入局虛擬人行業,並且深受投資機構的青睞。以虛擬人生態公司次世文化為例,次世文化三個月內其完成兩輪近千萬美元融資,投資方包括網易、動域資本、順為資本等等。

在產業規模層面,虛擬數字人市場規模達幾十億並且同比增速超70%,市場掘金潛力不言而喻。

艾媒諮詢釋出的研究報告顯示,2020年中國虛擬數字人的核心產業規模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達到62.2億元。2020年虛擬數字人周邊市場規模為645.6億元,預計2021年將增長至1074.9億元。

市場多方條件利好,為虛擬人企業提供了良好的技術創新、產品推廣以及探索商業模式的環境。同時,科大訊飛、搜狗、阿里巴巴、騰訊等科技巨頭不斷研發新的虛擬技術,讓虛擬人更智慧也拓寬了更多應用場景。

毫無疑問,在政策和資本的推動下虛擬產業將進入了爆發期,或許人們萬物皆虛擬的“元宇宙”願景將成為現實,以次世文化為代表的虛擬人企業也將步入高速發展階段。

萬物皆可虛擬?

大部分人認為如果技術成熟萬物皆可虛擬化,屆時人們可以在另一個平行的人造虛擬世界裡社交、玩耍和工作。人們認同“元宇宙”概念也是因為虛擬員工、虛擬主播、虛擬偶像等虛擬人已遍佈生活各個場景。

不同的企業運營需求不同,他們製造的虛擬人形象和功能也大不相同,但使用者喜愛的態度一致反哺了虛擬人企業的成長。

其一,偶像型虛擬人拓寬了文娛企業的商業化邊界。據悉,次世文化以真人明星為模板,製造了真人虛擬偶像“迪麗冷巴”、“韜斯曼”等,還打造了翎、DJ Purple等類似知音未來的虛擬偶像形象,這些偶像廣受Z世代群體喜愛,被各大品牌商熱捧。

其二,學生型虛擬人是虛擬人技術成熟應用的體現,它激發了普通消費者對自己虛擬形象的幻想。近期清華大學迎來虛擬學生“華智冰”的訊息掀起網友熱議,接地氣的學生虛擬人形象提升了市場和消費者對虛擬人產品的期待值。

其三,工具型虛擬人是手機語音智慧助手的新形態,智慧系統升級為虛擬人讓手機使用者體驗感更佳,未來手機助手還將進一步升級融入家庭、工作等多種場景。近日,OPPO釋出首個基於虛擬人多模態互動的手機智慧助手——小布虛擬人,還宣佈將同步開放小布虛擬人定製平臺,當前小布助手的月活躍使用者數已經突破 1.3 億。

偶像型、學生型、工具型多種虛擬人形象產出的背後是人工智慧技術的成熟。一方面,華為、科大訊飛等科技巨頭深耕智慧語音、人機互動等相關技術,降低虛擬人制造成本和時間。另一方面,資本看中虛擬人市場的發展潛力,願意為虛擬人企業投資。

以網易為例,今年網易參與的虛擬人公司相關融資事件已多達5起,包括虛擬形象技術公司Genies、“元宇宙”社交平臺Imvu、打造虛擬互動式演唱會的美國直播公司Maestro、北京紅棉小冰科技有限公司、次世文化。

商業化依賴網紅屬性

技術創新、資本助力推動虛擬人智慧化、場景化發展,獲取了流量之後如何提高變現水平成為擺在虛擬人企業的問題。當下,虛擬人變現方式大多數是品牌代言、周邊產品、直播帶貨等等,高度依賴網紅經濟。

這些年眾多品牌為了吸引Z世代消費者以及創新內容運營推出虛擬代言人。國產彩妝品牌花西子的同名虛擬代言人、歐萊雅的虛擬代言人“歐爺”和“M姐”、天貓的天貓虛擬代言人人易烊千璽的個人虛擬形象“千喵”……

相比真人虛擬人可塑性、容錯率更高而且虛擬代言人深受年輕使用者歡迎,特別是當紅明星的虛擬人形象自帶粉絲基礎,可帶動品牌曝光量和產品銷量的增長。

根據胡斯卡爾文化Juzcar釋出的《2021中國虛擬偶像消費市場調查報告》,萬名受訪的年輕消費者當中,即便只有15.64%的消費者很熟悉或擁有自己喜歡的虛擬偶像,但有62.31%的消費者有可能為虛擬偶像代言的產品買單,還有9.78%的消費者選擇肯定會買單。

雖然虛擬偶像通過粉絲經濟變現是一條可行的道路,但偶像人氣有“週期性”虛擬偶像也有,靠人氣變現並不是長久之計,只有成為消費者的剛性需求才能保持可持續發展。

目前頭部虛擬偶像IP賺得盆滿缽滿,腰部和尾部虛擬偶像IP入不敷出,不平衡的收入差距也說明虛擬形象商業化處於不穩定也不夠成熟的階段。未來虛擬偶像只有提高自身價值才能開拓更多元的商業化渠道……

技術瓶頸和內容侷限

今年“元宇宙”概念大火後與之連線緊密的虛擬人市場風頭比以往更盛,但伴隨消費者超高關注度而來的還有對虛擬人價值的質疑。

有人認為虛擬人如花瓶中看不中用,也有人吐槽虛擬人企業誇大宣傳,“換頭虛擬人”更是被釘上恥辱柱。追根溯源,虛擬人被質疑的背後是人們對當下虛擬人技術不滿意,或者說虛擬人展現出來的技術和內容與消費者預想的“元宇宙”世界不符。

不可否認當下的虛擬人產業仍存在技術瓶頸和內容侷限。

一方面,翎、DJ Purple、“歐爺”、“M姐”、華西子等虛擬人形象更像是二次元紙片人遠沒有達到超現實虛擬人的效果,而且世界頂級的圖形硬體公司英偉達也無法利用虛擬人技術完成長時間的演講,“英偉達CEO黃仁勳騙過了全世界”也讓全世界失望了。

另一方面,缺少過硬的虛擬人技術支撐,虛擬人也很難進行功能創新。以虛擬偶像為例,幾乎所有的虛擬偶像都通過唱歌、跳舞或者靠顏值吸引粉絲,猶如流水線生產出的標準化商品挑不出差錯但也缺乏亮點。

儘管前路苦難重重但科技企業苦心專研,相信在資本助力以及“元宇宙”概念的推動下,虛擬人行業能突破技術瓶頸和內容侷限更快更好發展。


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