遊戲產業站在十字路口,騰訊往哪裡走
整個遊戲產業正站在一個時代的路口,騰訊需要做出更多調整。馬曉軼將玩法、技術和故事定義為騰訊遊戲未來產品力的重心。
即便時間已經來到2020年,騰訊遊戲在很多人眼中仍然代表著整個騰訊。關於遊戲業務的討論,也經常被輿論提升到討論騰訊的高度。
騰訊一直在尋求改變,騰訊遊戲也是如此。去年底,騰訊集團營運長任宇昕在發給IEG(互動娛樂事業群)的內部郵件中,強調騰訊要更多體現遊戲產品的社會正向價值。
在6月底的年度釋出會上,騰訊遊戲對這個號召給出了直接回應。騰訊高階副總裁馬曉軼在釋出會上,用大量時間介紹騰訊遊戲在貢獻社會價值方面的努力。
比如騰訊在教育、文化、醫療和公益等領域已經推出超過26款功能遊戲,騰訊遊戲還推出了一個高校聯合人才培養專案,以及技術共享計劃,它們都在向外界傳達遊戲的正面影響。
這並不是每個遊戲公司都會思考的問題,卻是騰訊必須要做出的改變,然而變化並不止於此。
整個遊戲產業正站在一個時代的路口,“在全球範圍內,新技術的普及正在加速,玩法的創新週期正在縮短,故事IP的創作日益豐富”,騰訊需要做出更多調整。
馬曉軼將玩法、技術和故事定義為騰訊遊戲未來產品力的重心。
騰訊今年釋出的40多款新遊戲,包括角色扮演、動作、戀愛模擬和古風武俠等十幾種不同型別,幾乎覆蓋了所有主流玩法。
騰訊進行全品類覆蓋的好處是,可能錯過一個好遊戲,但不會錯失一個熱門品類。這種類似於投資行業押注賽道的思路,能明顯降低騰訊遊戲應對未知因素的風險。
騰訊今年也在加大IP變現的力度,大量文學和影視熱門IP即將被製作成手遊,2020年和2021年騰訊遊戲將可能迎來新一輪收入爆發週期。
每當遊戲收入資料亮眼,騰訊的股價都會大幅拉昇,管理團隊也會過一段好日子。但太平盛世很容易滋生懈怠情緒,進而讓團隊忽略對趨勢的把握。
多位從業者表示,今年騰訊遊戲的釋出會雖然新品很多,但缺乏亮點,並沒有體現出騰訊引領技術和玩法創新的野心,“有些循規蹈矩,不出錯就是安全”。
作為全球第一大遊戲公司,騰訊當然希望始終保持領先地位,但僅僅依靠產品數量和營收數字是不夠的。想要贏得同行和公眾更多尊重,技術和品類創新必不可少。
2019年初,馬曉軼在接受《中國企業家》採訪時表示,騰訊遊戲要從世界最大的遊戲公司,變成最強、最好的遊戲公司。從今年的釋出會來看,騰訊遊戲已經在這條既定路線上邁開腳步。
遙遙領先者離開舒適區主動求變,並不是一件容易的事,騰訊遊戲的考驗剛剛開始。
騰訊的產業鏈掌控力
騰訊對遊戲產業具有很強的掌控力,尤其在全球市場、產業鏈和盟友的維度。
在全球文化創意市場具備話語權和領導力,是以往中國公司很難做到的事情。馬曉軼在演講中以“全球遊戲”的高度,來闡述對行業未來趨勢的看法,底氣就來自於騰訊全球第一大遊戲公司的身份。
來源:被訪者
騰訊在全球遊戲市場佈局已久,得益於騰訊遊戲與投資部門的密切合作,育碧、動視暴雪、Supercell和藍洞等多家世界頂級遊戲公司,都先後成為騰訊的被投公司。在歐美市場佈局多年之後,今年騰訊遊戲與日本公司的聯名與合作專案開始增加,全球主流遊戲陣營的大門被騰訊先後敲開。
雖然國內的文化產品很難輸出到其他區域市場,但海外公司的遊戲想在國內拿到版號也並不容易,選擇與騰訊合作是一件雙贏的事情。
在本屆釋出會上,被騰訊控股的Supercell就釋出了新遊戲《荒野亂鬥》,同時宣佈這款產品的中國區代言人,正式擺出進軍國內市場的架勢。
而騰訊遊戲在海外市場的收入,今年也有突破性進展。根據Sensor Tower的資料顯示,5月份騰訊的《絕地求生》移動版佔據美國iOS手遊榜首位置,單月進賬超過1億美元。
馬曉軼在演講中談到騰訊遊戲的三大“新基建”工作,其中兩項都跟社會價值相關,剩下的一項便是和世界超過100家遊戲廠商與工作室構建全球化協作體系。
對於遊戲公司來說,這是相當高的競爭門檻,騰訊為此佈局多年,已經到了貢獻回報的時候。
騰訊遊戲的這場釋出會還借鑑春晚模式,安排了企鵝電競、鬥魚和虎牙三家直播平臺的分會場連線。在分會場連線中,各家平臺都安排旗下多位簽約主播,參與推薦新款遊戲產品。
這段看似簡單的安排,其實體現了騰訊對整個遊戲產業鏈的控制力。
在當下,一款高質量遊戲產品能否賣座,能否擁有較長的生命週期,通常都離不開直播平臺的運營推廣。而國內遊戲直播的頭部三大平臺,都已經被騰訊收入囊中。
與騰訊遊戲競爭,已經不再是單純競爭某一款產品,甚至不是產品層面的競爭,而是上游內容製作方和下游渠道力量的比拼。
從這個層面看,騰訊的地位短期內難以撼動,尤其是對於擅長砸錢做新業務的競爭對手來說,要面對的是一場立體化戰鬥。
騰訊的另一個掌控力來自多年前的“合縱連橫”策略。
在2016年騰訊遊戲的年度釋出會上,盛大、完美世界、暢遊和西山居等一眾在端遊時代與騰訊激烈競爭過的公司,都轉而選擇與騰訊達成合作,由後者代理髮行自家的最新產品。
那是一種全新的戰略打法,也是遊戲產業的標誌性事件,如果把當年的整個行業比喻成武林江湖,騰訊的地位無異於盟主。
端遊時代爆款遊戲研發講究人力和資源投入,動輒能調動幾百人的大公司具備明顯優勢,騰訊只要拉攏幾家頭部大廠,就能確保大多數爆款在自己手中。當初網易遊戲在騰訊身後追趕多時,手裡握著不少精品遊戲,但只能坐看雙方差距越來越大,就因為兩家公司的較量完全不在同一維度。
手遊時代,這套策略的效果受到明顯制約。手機遊戲的研發成本並不算高,週期也很短,能否受到市場歡迎有很多偶然因素。通常大公司們集結數百人,搞大兵團作戰,也不一定能戰勝十幾個人的小團隊。近幾年國內有很多小團隊的產品,都能在App Store排行榜上佔據一席之地。
雖然騰訊已經很難像端遊時代那樣,聯合幾家大公司,就能覆蓋掉絕大部分爆款,但騰訊依然在對優秀團隊進行下注。
比如釋出會上帶來3款新品的祖龍娛樂,曾長期為完美世界提供服務,2017年拿到騰訊投資。今年祖龍娛樂遞交的IPO申請檔案顯示,從2017年開始,騰訊連續三年都是祖龍的最大客戶,而且收入佔比年年提升,去年騰訊貢獻了祖龍全年總收入的55%。
除了下注小團隊,騰訊的很多大廠盟友,也依然在不斷貢獻優秀作品。比如盛趣遊戲(原盛大)就把《龍之谷2》和《慶餘年》這樣的知名IP產品交給騰訊發行。
新技術亮點不多
遊戲產業對社會發展具有重要價值,原因之一便是,很多民用領域的前沿科技進步,都會被率先應用於遊戲行業,進行測試和推廣。
賈伯斯將方向感應器和3軸陀螺儀加入iPhone之後,曾經極大推動了移動遊戲的發展,他在蘋果釋出會上做相關功能演示時,藉助的就是遊戲產品。
從街機、掌上游戲機、紅白機、主機到頁遊、端遊和手遊,遊戲載體的演變,還伴隨著大量終端裝置的銷量爆發,進而催生出一條完整的產業鏈。
舉例來說,PC時代一臺用來遊戲的電腦,關聯著顯示卡、記憶體、硬碟、CPU和鍵盤滑鼠等大量配件,產業鏈上每個節點,都會誕生大量新技術和新公司。
近幾十年來,無論是計算機技術、VR/AR還是人工智慧技術的突破,大都被廠商裝進遊戲之中。遊戲成為這些新技術的試驗田,也承擔著開拓新市場的任務。
而3A遊戲就是擁有領先技術和高質量品質的作品,關於騰訊到底能不能做出3A級產品的話題,也一直被遊戲圈反覆討論。
即使Steam平臺在海外市場已經被證明能量強大,騰訊與之競爭的WeGame卻仍然處於爬坡階段,平臺上擁有的精品遊戲數量有限。加上端遊市場的規模在持續萎縮,騰訊在手遊領域又收穫頗豐,現在騰訊遊戲的重點已經偏向移動遊戲。
眾所周知,3A大作通常誕生於主機和PC平臺。所以觀眾們需要接受的事實就是,在騰訊遊戲一年一度的“秀肌肉”大會上,短期內將難以看到令人震撼的3A大作。
釋出會上以彩蛋形式釋出的《代號:SYN》技術Demo,來自光子工作室群,面向全球PC和主機遊戲市場。這個Demo在社交平臺上並沒有獲得玩家太多支援,但它的確是騰訊少有對外展示3A研發決心的實驗品。
好訊息是,7月2日騰訊光子工作室群在美國加州成立了一所全新的工作室LightSpeed LA,相關團隊擁有豐富的主機遊戲研發經驗,他們的第一個專案就是3A級開放世界遊戲。不過使用者想看到騰訊自己的3A大作,可能還需要再等待很長時間。
遊戲行業是受到5G網路建設直接影響的重要行業之一,無論是網路頻寬的提升,還是雲端計算的普及,都將對傳統遊戲產品帶來極大改變。
比如在國外已經有巨頭嘗試的雲遊戲產品,它將遊戲內容放在雲端伺服器執行,使用者對硬體產品的需求將大大降低,在手機或者普通電腦終端上,也能執行對硬體要求極高的大型3A級遊戲。
騰訊遊戲此前曾釋出微博表示,雲遊戲將成為今年釋出會的主題之一。但是當天的釋出會並沒有提及雲遊戲的進展,馬曉軼僅僅在演講中表示使用者可以去官網體驗雲遊戲內容,讓很多技術控玩家有些失望。
騰訊其實一直在進行雲遊戲技術嘗試,騰訊START和騰訊即玩兩個雲遊戲平臺已經展開小範圍測試,只是從反饋來看,目前雲遊戲的網路延遲問題嚴重,遊戲內容也比較稀缺。
考慮到年底的蘋果秋季釋出會,很有可能推出搭載5G基帶的新款iPhone,進而加速整個硬體圈5G產品的普及,也許在明年的騰訊遊戲大會上,再公佈雲遊戲進展,會更加穩妥一些。
沒人能預測下一個爆款出在哪裡
受版號審批暫停影響,在2017年到2019年兩年間,騰訊遊戲每年釋出新產品的數量,從37款一度降至19款。而隨著版號審批進度恢復正常,整個遊戲行業的產品輸出節奏逐漸平穩。今年騰訊釋出的遊戲數量大幅回升,達到40款,為近年來的新高。
騰訊遊戲向來依靠自研和代理髮行並重的模式,今年騰訊釋出了四款自研手遊產品,包括來自魔方工作室群的《秦時明月世界》,天美工作室群的《大主宰:大千世界》和《合金彈頭 代號:J》,以及北極光工作室群的《光與夜之戀》。
四款自研遊戲,都來源於知名文學、影視和遊戲IP,本身擁有一定數量的粉絲群和良好使用者口碑。
而在代理髮行方面,騰訊拿出的產品陣容更加強大,盛趣遊戲、祖龍娛樂、掌趣科技和SNK等公司都帶著旗下的多款新品亮相釋出會。
當數量回歸常態,騰訊遊戲的關注點重新聚焦在品類擴充層面。在馬曉軼的思路中,技術、玩法和故事是騰訊遊戲未來的核心驅動力。
其中,遊戲玩法的創新是非常困難的事情,“從90年代以來,真正實現突破的遊戲核心玩法不超過15個。”馬曉軼說。
從2008年提出細分市場戰略開始,騰訊遊戲始終重視玩法更新,一直在豐富旗下游戲的品類,並且在多個品類上都推出過現象級產品。
在今年的釋出會上,騰訊拿出一整個篇章來單獨介紹不同品類的遊戲新品,數量超過20款。其中不但包含與祖龍娛樂和盛趣遊戲等公司合作代理的產品,也包含騰訊自研工作室的遊戲。
這些新遊戲涵蓋卡牌塔防、RPG、戀愛養成、沙盤、飛行射擊和動作等多種品類,這種極強的品類覆蓋能力,幾乎只有在騰訊遊戲的釋出會上能夠見到。
移動遊戲時代向來百花齊放,沒人能預測下一個爆款產品出現在哪裡,由哪家公司製作。騰訊進行全品類覆蓋的好處是,可能錯過一個好遊戲,但不會錯失一個熱門品類。
除了遊戲本身,今年IEG還加強了對社群產品的重視。
社交關係鏈是騰訊遊戲領先競品的重要優勢之一,以往《王者榮耀》《英雄聯盟》與《和平精英》等王牌遊戲產品,都有自己獨立的社群APP產品,使用者在這些產品上享受社群和資訊服務。
本次釋出會推出的“閃現一下”遊戲社群,由騰訊遊戲團隊統一製作,能減少資源和人力的重複浪費情況。相較於以往各個產品單獨擁有社群的狀態,這種處理方式不需要使用者下載多款APP,體驗更加輕便,也更有利於騰訊引導使用者接觸不同遊戲的內容。
讓遊戲貢獻社會價值
去年底騰訊宣佈更新公司使命願景為“科技向善”,幾天之後,騰訊集團營運長任宇昕向IEG發出全員郵件,宣佈騰訊遊戲品牌體系升級,從“用心創造快樂”,變為“Spark More/去發現,無限可能”。
他將這個新Slogan作為騰訊遊戲使命願景和價值觀的升級,強調遊戲要在文化傳承、社會價值、公益責任、科技創新和文化出海等方面,探索更多可能。
管理層提出要求,業務團隊才能拋棄一部分收入考量,專心挖掘遊戲的其他功能。
本次釋出會的第一個環節就集中在追夢者計劃,該專案在去年騰訊遊戲的年度釋出會上推出,包含數字文化傳承計劃、國際科技教育計劃和公益社會關愛計劃三大計劃,是以實現遊戲的社會價值為核心的內部專案。
此前一段時間,騰訊曾經避免在官方渠道傳播“功能遊戲”的說法,但在本次釋出會上,馬曉軼還是用它來定義這些體現遊戲社會正向價值的產品。
追夢計劃此前已經發布超過20款遊戲,涵蓋文化、健康、科普、公益四大題材,去年釋出的一款關注視障群體出行的體驗遊戲《見》在社交平臺上收穫大量好評。
今年該計劃公開了《普通話小鎮》《健康保衛戰》和《畫境長恨歌》等4款新作品,延續此前的公益風格,分別聚焦在普通話教學、健康知識普及和古典詩畫等社會價值層面。
騰訊傳統的遊戲嘉年華活動TGC,從2008年開始已經連續舉辦超過十年,在2019年正式升級為騰訊數字文創節,定位從單純的遊戲展會變成文化主題展,用來展示騰訊旗下產品的社會文化傳承價值。
與市場規模日漸龐大相矛盾的是,遊戲產業長期以來缺乏專業的人才培養環境,很多年輕人的創意也無法得到扶持,這也是很多文化創意類行業共同面臨的問題,而騰訊正在投入大量資源與各大高校合作,進行青年人才孵化培養。
騰訊遊戲學院推出的“花火計劃”,目的就是與高校探索“產學研”體系,通過系統性的專業化學習、賽事及遊戲創作與孵化機制,為青年遊戲創作者提供專家指導、作品打磨和上線發行等支援,這項計劃也在馬曉軼的演講中被重點提及,成為騰訊遊戲未來的重點專案之一。
在最重要的未成年人保護層面,騰訊遊戲近年來的限制措施越來越嚴格。就在釋出會召開前半個月,騰訊宣佈正式升級未成年人保護措施,在“限玩、限充、宵禁”基礎上,針對“孩子冒用家長身份資訊繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用範圍,甄別疑似未成年使用者,在遊戲登入和支付環節兩種場景中發起人臉識別驗證。
作者:崔鵬
來源:中國企業家雜誌
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/K83oegmSIWxSSmL_kfbamw
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