騰訊IEG迎七年來最大架構調整!再次站在十字路口,再贏一次?

依光流&托馬斯之顱發表於2021-02-09
多個部門重構、人員變動的原因是?

騰訊IEG迎七年來最大架構調整!再次站在十字路口,再贏一次?

遊戲葡萄訊息,騰訊於今日釋出內部郵件,稱經總辦決定,對IEG互動娛樂事業群的組織架構及相關人員進行調整,從涉及範圍來看,此次動作為2014年下半年以來的又一次戰略級架構調整。

幾個關鍵點是:

1.多個原有遊戲產品部、合作產品團隊及其他業務支援部門撤銷;
2.成立了專門的國內發行線,並設立了多個新的合作部,負責深度合作公司的產品發行運營;
3.成立了專攻二次元賽道的獨立部門;
4.互娛事業群旗下直屬成立了負責渠道、增長、平臺合作、流量生態、內容生態、遊戲及電競整合品牌的專門部門;
5.天美、光子等各個自研工作室群也都做了相應調整。

可以看到,這次架構調整透露出騰訊的幾個發展方向:發行能力的優化、流量的增長、產品的提升、新機會的把握。

遊戲葡萄瞭解到,在去年下半年甚至更早以前,IEG內部便在討論架構調整的問題。

據瞭解,騰訊互娛此前關於自研工作室與發行團隊之間的合作模式一直有不同看法,某工作室負責人告訴葡萄君:「主要是有些專案有意見。」有訊息稱在IEG內部還曾經提出過把工作室群變成獨立核運算元公司,走自研自發的路線,但因為太激進,這類方案沒有被採納。

騰訊的發行能力一直是業內討論的焦點。

2014年前後,擁有騰訊發行線的牌照,在業內意味著只要照著騰訊的意思改,就能飛黃騰達。而且經過騰訊嚴格要求錘鍊之後,幾乎每個合作過的團隊都受益匪淺,這些經驗為第二款、第三款遊戲帶來的幫助更加寶貴。

不過問題在於,這樣的模式高度依賴於騰訊自身的判斷,但事實證明,騰訊對遊戲的判斷並不適用所有產品。某廠商CEO就認為:「和騰訊合作,我們收不住。」事後覆盤下來,他們的產品在發行策略上的確有優化的空間。

到了如今,儘管一些從業者依舊信賴騰訊遊戲發行模式的效果,但也有更多從業者持不同意見,認為騰訊遊戲在發行上,存在著「一波流」的問題。不少遊戲產品上線以後,往往只有一次大規模的資源投入,推成就好,推不成就沒了後文。

為了提高成功率,騰訊對頭部合作產品的要求也越來越高。某專案組負責人曾與騰訊產生了不同意見,認為騰訊提出的使用者訴求,與專案最初的核心方向存在偏差。但最終溝通後,還是按照騰訊的要求進行了調整,遺憾的是,產品上架後沒能站穩腳跟。

在「發什麼成什麼」的光環開始褪色後,騰訊過往的一些合作伙伴也開始轉頭自己摸索發行思路,其中不乏同樣能在市場上做成產品的公司。

這又反映出騰訊目前遇到的流量挑戰。

騰訊遊戲某運營總監告訴葡萄君,當平臺流量停了之後,產品最大的瓶頸就是尋找新增流量:「沒有自有流量的外部產品,買量的投入是少不了的。但是在騰訊體系內,靠內需獲得的流量只能維持平穩,外需的流量就顯得很重要。」

某種程度來說,騰訊的流量面臨著內外兩層考驗。對內,騰訊的所有重點產品,會因為內部需求,而通過騰訊自身的渠道能力,導給其他內部產品,這也對騰訊自有流量平臺的分配帶來了挑戰。而對外的問題主要是兩層,一是使用者走了怎麼辦;二是使用者成為雙棲後,粘性下降了怎麼辦。

更現實的流量問題還來自於競爭對手:位元組跳動系的產品。過去CP和騰訊關係緊密,能拿到多少流量都心知肚明,而如今多款產品證明後,在位元組系能拿到多少流量,花多少錢,也已經不是祕密了。市場在變,大家的選擇也會變。

「位元組系可以自己做遊戲,也可以開放流量給其他廠商購買,這也是騰訊最擔心的點,所以騰訊明顯在用新文創卡住IP、文化等上游競爭門檻。」該CEO認為,未來會有更多頭部CP選擇自研自發,「這就是暴風雨的前夕」。

不過值得注意的是,在架構調整之前,騰訊已經在積極轉變了。

一個典型的例子是,騰訊開始嘗試「推兩波」的發行方式了。早期《劍網3:指尖江湖》機緣巧合地迎來了第二波大型推廣,收效顯著,近期《我的俠客》也用了類似的策略,可見某些方法論正在成型。

此外,騰訊對於一些關鍵專案投入仍然毫不吝嗇,比如此前阿里曾想通過找到劉嘉玲截胡《鴻圖之下》的代言人梁朝偉,雖然過程中雙方互相抬價競爭,但騰訊還是以比原計劃更高的金額拿下了合作。

騰訊在做,CP在看。騰訊從去年年初開始,類似的策略調整也變得明顯起來,和葡萄君交流過的很多CP,都認為這是騰訊求變的表現,期待能有更多的變化。

更大的變化來自騰訊對產品態度的轉變。

去年一年內,騰訊對國內遊戲公司的投資案例多達25家,其中不乏影之月、阿佩吉等深鑽垂類賽道的創業團隊。與此同時,騰訊對海外企業的投資更頻繁,從主機領域家喻戶曉的白金工作室,到獨立領域經久不衰的《饑荒》團隊Klei。

某工作室總經理表示,他曾建議公司少投一些團隊,「但老闆很堅決」。

原因其實很清晰,騰訊過往的成功產品,都建立在大發行模式之下,這種模式也是騰訊的核心價值。在很多業內人看來,如果動了這個方法論,騰訊可能得不償失,也有人覺得騰訊不需要用「革命」的方式做創新。

那麼至少在投資上,騰訊不能錯過。今年騰訊的投資動作非常激進,對於有潛力的團隊,甚至不要任何話語權,所有流程縮短,老闆全都確認好,就等CP簽字。而對於海外的投資,騰訊更多是在學習成熟的工業化流程。

馬曉軼曾不止一次強調過工業化的方向。在葡萄君此前的文章裡,他就表達過擺在國內3A遊戲面前的一道門檻,就是工業化能力。在他看來,工業化能力的壁壘,不在於人力成本的多少,而在於如何通過工具、系統、流水線的配合,來大幅度提高效率和質量,從而達到規模化實現的效果。

而所有的變化,其實都指向一個命題:「騰訊能否抓住下一個機會?」

在昨天上海圈的Clubhouse裡,各大公司老闆、Leader都談及了他們的想法,馬曉軼也在最後兩小時被「拉上臺」做了總結。從馬曉軼的言辭裡,能聽出他對上海遊戲圈的重視。

誠然,2020年遊戲行業被米哈遊的《原神》震撼,此外還有莉莉絲的《萬國覺醒》《劍與遠征》,以及更早一些鷹角的《明日方舟》,這些產品的成功,對騰訊來說都意味著市場份額被一定程度搶佔。

不過嚴格來說,考驗騰訊的問題並非如何複製《原神》《明日方舟》《劍與遠征》,而是「如何抓住下一個大品類的頭部爆款」,比如《王者榮耀》和《和平精英》。如前文所說,騰訊的核心價值是大眾市場,而非創新領域,換言之它的成功往往靠的是後發制人。

回想上一次騰訊IEG組織架構調整,還是《刀塔傳奇》震驚業界之後的2014年。如今看來,當時面對市場全面轉手遊的節點,騰訊發行策略的調整無疑是有效的,精品化、重度化、開放這三個策略,一同帶來了之後騰訊遊戲連續數年的業務飛漲。那麼這次呢?

現在行業迴歸冷靜,產品開始掌握話語權,騰訊的固有模式勢必面臨各方挑戰。騰訊IEG這次的架構調整裡:有專門的合作部維護重點合作CP,保證產品來源,有的則專注各自賽道,甚至攻堅一直以來的難題「二次元」;一些內部資源往自研工作室聚攏,嘗試攻堅新作;一些核心能力趨向中臺化、平臺化、生態化。

可以說,經過這次調整之後,騰訊IEG的資源分配明顯變了,騰訊遊戲的價值觀也更清晰了:不再是過去發什麼成什麼的平臺資源公司,而是「開始鑽研工業化能力,把產品、研發放在更重要位置」的一家公司。

作者:依光流&托馬斯之顱
來源:遊戲葡萄
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