“人臉驗證”推行,遊戲格局生變?
上週,在騰訊的一則宣告下,遊戲行業正式開啟了關於未成年保護的最嚴禁令。
6月17日,騰訊遊戲正式升級未成年人保護措施:在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,專門針對“孩子冒用家長身份資訊繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的使用者進行甄別。
訊息公佈也立即在使用者群體和行業內引起熱議,截止6月24日,在微博#騰訊遊戲人臉識別升級上線#下已經積累了兩千萬的閱讀。
公眾對於在“遊戲內呼叫人臉驗證身份”的觀點主要分為兩方面:在一部分使用者看來,推行人臉識別驗證後,可以有效的規避未成年人過度沉迷遊戲且充值消費的現象,是一件好事;不過在另一大批使用者看來,新規出臺雖然對未成年人保護有了提升,但在實行的過程中也會無可避免的會對許多非未成年使用者造成“誤殺”,降低其遊戲體驗。
另外對於人臉識別資料不少人也表達了他們的憂慮,這部分個人隱私能否放心交給遊戲公司?後續資料是否會被濫用?這些都是問題。
如果說在公眾層面來說,是否支援“人臉驗證”的論調還尚在交鋒之中,那麼對於行業內的從業者而言則一致明確反對。
“目前來看雖然還只有騰訊有了相關舉措,但如果未來整個行業都要在監管下全面實施的話,對中小遊戲廠商和發行商而言會是一場災難,遊戲市場寡頭化的現象將進一步加劇,”一位從業者如是說。
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事實上,這並非騰訊首次在遊戲檢測中採用人臉識別的手段了,早在2018年下半年起,《王者榮耀》已經上線了人臉驗證身份的灰度測試。
本次宣告下,騰訊相當於加大對遊戲防沉迷的舉措,旗下 80 款熱門遊戲將陸續落實未成年防沉迷新規。不過從目前的舉措來看,騰訊對於人臉識別的應用範圍還比較謹慎,並非所有賬號每次登陸都需要驗證身份,而是會在特定人群以及充值環節發起。
具體為:
在遊戲登入環節,對疑似由未成年人操作的成年人賬號,在其登入遊戲時即要求進行人臉識別驗證,與公安權威平臺資料比對。拒絕或未通過驗證的使用者,將被納入未成年人防沉迷監管,平日限玩1.5小時/天,法定節假日限玩3小時/天,22時至次日8時無法登入遊戲。
在充值支付環節,當疑似由未成年人操作的成年人賬號月充值大於400元時,或使用者出現異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的使用者,則無法繼續充值。
騰訊解釋,針對疑似未成年的賬號,他們會有一套判斷體系,比如通過AI機器學習等技術手段,針對使用者遊戲內行為特徵進行判定,包括使用者所屬年齡段、遊戲時間及其他遊戲內行為都一起納入,作為身份判定的參考標準。
而僅僅是打遊戲“菜”,並不會作為判定疑似未成年人的依據。
而對於使用者資料留存保護方面,騰訊也表示用於驗證的使用者身份資訊不會被記錄、儲存,或用於除公安權威資料平臺資料來源驗證以外的任何其他用途。相關資料均通過加密處理,在與公安權威資料平臺資料來源比對的驗證過程中,全程均為機器識別,沒有人工參與。
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“目前來看這條政策還未上升到硬性推廣的地步,只是騰訊等大廠開始試探,不過一定程度的恐慌已經在行業內蔓延開來了。”一位從業者告訴預言家。
首先是成本問題,人臉驗證如果在行業內大範圍推行,無疑會進一步增加遊戲廠商的運營成本,如果是盈利能力強大廠還好,如是對小團隊來說則可能變成一筆難以負擔的開支。
根據此前瞭解到的資訊,在目前所有遊戲廠商已經落地的實名驗證環節就需要廠商呼叫相關機構的資料介面,而單次使用成本就在0.2元左右。
不過因為實名驗證每單個賬號僅僅只需進行一次即可,所以對於廠商來說也能夠接受;如果是使用人臉識別,並且每次登陸都要驗證的話,那這個頻次和成本都會極大的增加。
“首先對於一些小的廠商來說根本沒有活體人臉驗證的技術,如果使用並呼叫有關部門資料庫比對驗證的話,單次成本就會在0.5元左右。”該名從業者表示,如果按照一名使用者平均每天兩次的登陸頻率,對於一款日活幾十萬的遊戲來說每天的成本就是增加幾十萬。
雖然這只是最壞的情況,目前來看,在騰訊體系內也只是對“可疑賬號”才會進行相關驗證,但騰訊有自己的風控和資料系統,這些都是小廠商和小團隊無法企及的。
從另一個側面來看,目前騰訊最先試推人臉驗證,看似短期內會對自身營收造成損害,但長期來看無論對於G端還是C端而言都是有利因素;
“短期騰訊做這件事無疑能贏得監管層面的好感,長期來看,使用者也能提高對這件事的接受程度,如果未來行業將全面推行人臉驗證的話,使用者對於騰訊的品牌信任感就會更高。相反,對於一些小的廠商和發行商,使用者的身份資訊就不敢輕易提供。”
而這或許將放大小廠商和巨頭之間的差距。
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人臉驗證對廠商而言並非完全沒有益處,比如近幾年在未成年保護的條例的越發嚴苛之下,也不免有許多使用者打著未成年的幌子進行“惡意退款”;另外如果在支付環節進行人臉檢測的話,也會在一定程度上遏制黑卡、代充值等現象。
“但對於騰訊而言,現階段肯定是弊大於利的。”該名從業者表示,目前在騰訊遊戲的使用者群體中,未成年的比重相較其他廠商要高。而當下對這部分群體的遊戲時常和充值消費都做限制的話,勢必會對其營收造成一定影響。
“不過騰訊似乎也沒有辦法,在不久前兩會期間發生了一系列針對未成年人鉅額充值的社會事件也將輿論的壓力倒向了遊戲廠商。作為目前國內最大的遊戲廠商之一,騰訊也必然要有更積極的表態。”
除了在未成年人保護條例以及人臉驗證上積極推行之外,該名從業者表示,不少大廠現今在遊戲中的整個宣傳口號也變了,甚至有些遊戲的價值觀都被換掉。“這些其實都是變相的在對G做一些調整。”
不過目前有to G能力的還是以大廠為主。這一點從去年起一些大廠專案也能看的出來。
比如在2019年國慶期間引發全民愛國風潮的手遊《家國夢》,就是騰訊和人民日報聯手打造的。而在《家國夢》背後是騰訊提出的追夢計劃,該計劃當時提出的價值觀就是“探索遊戲社會價值,深挖遊戲的另一種可能”。
在一位遊戲行業觀察者看來,遊戲準人門檻和監管要求在不斷提升的同時,未來格局也會越發傾向於資源型公司。這意味著對於小的遊戲公司和開發者而言,如果想要繼續做下去,也只有捆綁有資源能力的平臺這一條路可以走。
來源:預言家遊報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hWRVmtiZhKnoAy95TiZnBQ
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