網易雷火GDC:讓玩家在等待復活時忙起來-戰意的死亡系統設計
網易雷火UX使用者體驗中心體驗設計師書桓
書桓於2019年校招進入網易,參與了多款端手遊專案的研發工作,具有豐富的體驗設計經驗,他所在的網易雷火UX使用者體驗中心是全球知名的一流使用者體驗團隊,業務包含使用者研究,大資料開發,體驗設計等領域。GDC 全球遊戲開發者大會二十年來的非贊助類演講中,雷火UX入圍數佔據中國遊戲行業的40%以上,與多所高校建立了密切的合作關係。
本次分享的內容是基於他對遊戲死亡系統的思考和運用實踐得出的。以下是分享實錄:
書桓:大家好,感謝大家來聽我的本次分享,我是書桓,今天我要分享的主題是《讓玩家在等待復活時忙起來:戰意的死亡系統設計》。今天,我將和大家討論我們是怎樣從系統設計到體驗設計構建《戰意》這款遊戲的死亡系統的。
今天的分享主要會分為以下幾個部分:首先是戰鬥中死亡所帶來的機遇與威脅,它們之間的博弈所帶來的遊戲的趣味性,以及我們對遊戲中死亡所代表的感受的思考。然後我將深入遊戲中不同元素的死亡的設計以及我們對其中機會與風險的權衡,比如戰馬,兵團和武將本身。在這之後,我將從遊戲中最重要的武將這一元素進行深入展開,講述我們的具體設計和思考。最後,是玩家在遊戲中死亡的情感體驗和我們如何設計優化他們的情感體驗的。
首先給大家介紹一下《戰意》這款遊戲。
《戰意》最新賽季——“王朝”
《戰意》是一款中世紀背景的線上戰術動作遊戲。作為一個將軍,你將指揮你的軍隊,在15VS15的史詩級攻城戰中殺死敵人、攻佔土地。在遼闊的大陸上,與人結盟,攻城略地,成為大陸最強的統治者。
戰鬥中會有一千多名士兵參與戰鬥,你在其中作為一名驍勇善戰的將領,可以選擇不同的兵團通過射擊、防禦、近戰等戰術擊穿敵人的防禦。你可以命令英國長弓手遠距離射擊敵人,帶領一堆波蘭翼騎兵從高地衝潰敵軍,或者使用強大的攻城器械摧毀敵人的防禦工事。在這個史詩級戰場上,兩支各15名玩家的隊伍互相廝殺直至勝利。
在攻城戰中,進攻方必須奪取最後一面旗幟才能獲勝,而防守方必須在遊戲結束時至少守住一面旗幟。
《戰意》巨集偉的戰鬥場面
從介紹中,我們將死亡視為對玩家的一種風險,就像現實生活中一樣。但是從另一方面來說,如果他們的敵人死亡,這也是他們的一次機會。這種機遇與風險並存的情況和其他很多遊戲類似。
比如在一些射擊遊戲中,玩家唯一需要考慮的就是殺戮本身。殺敵最多的玩家贏得最後的勝利,這也是玩家的樂趣所在,這就是他們唯一想在遊戲中做的事情。但是在一些大逃殺遊戲中情況變得不同。因為只有一次生命,所以只有活下來的人才能贏得比賽,因此死亡的威脅要遠大於殺死一個人所帶來的優勢和機遇,這也就使得玩家變得更為謹慎。而在MOBA類遊戲中,玩家死後可以重生,而遊戲的目標則變成了摧毀敵人的防禦塔和水晶。雖然目標不是殺人,但是殺人能夠為你帶來優勢,可以更容易的摧毀敵人防禦塔或者發育經濟,因此在MOBA遊戲中,殺戮和死亡代表著機遇和風險。
所以在《戰意》中,死亡和殺戮代表著什麼呢?我們的勝利目標是奪得旗幟或者堅守陣地,防止進攻方奪得旗幟。這就和MOBA遊戲比較相似了,不過《戰意》還是有些不同的地方,並且我們在某些方面更為複雜。
如之前所說,《戰意》是15VS15的古戰場戰鬥,在其中,我們定義了三種戰鬥元素:武將,兵團,和戰馬。這三種元素的死亡會帶來非常不同的結果。
武將,兵團和戰馬
我們首先來講兵團。在2020年,有超過40億的士兵在遊戲中死亡。在遊戲中,我們將一個排的士兵叫做兵團,他們一般由10-30個士兵構成,你可以選擇很多個兵團作為替補,但是隻能在戰場上帶領一隊兵團進行作戰。不同的兵團之間有剋制關係,比如防禦型兵團擅長防禦弓箭手的攻擊,但是容易被騎兵衝散陣型而消滅。這就給玩家更多的博弈和操作空間。
《戰意》的多種兵團
在戰鬥中我們不希望看到玩家反覆的進行無意義的拉鋸戰,所以我們局決定一旦在戰場中陣亡的士兵便不能重返本場戰鬥。因此,玩家必須非常重視自己的兵團。他們需要考慮如何用更少的犧牲換取更大的殺敵數目。在有限的作戰資源下,戰鬥時間得以控制,進而有效避免拉鋸戰的產生。在這部分中,玩家必須思考使用哪個兵團,什麼時候衝鋒,以及如何和隊友配合以達到更好的效果。
第二部分是戰馬。坐騎意味著速度,也意味著玩家的生存可能。有了戰馬,你可以快速逃離戰鬥,或者追趕敵軍,亦或者幫助隊友。戰馬的作用很強大,擊殺敵人的戰馬能為你創造很大的優勢,就像有句諺語這樣說的:擒賊先擒王,射人先射馬。此外,還有一些武將和兵團的技能是專門針對戰馬和騎兵的。戰馬在戰鬥中會被殺死,也可以回覆血量,同時可以再補給點進行更換,這有些類似兵團,你也需要小心並且明智的使用它們。
騎馬快速逃離敵人包圍
最後是最重要的部分,也就是玩家自己——武將。武將的死亡會給戰局帶來巨大的變化,我們在設計的時候對他們的機制非常的謹慎。武將是戰鬥中玩家的化身,玩家通過控制武將進行戰鬥,並看到武將所看到的內容,當武將死亡時,兵團會變得群龍無首,戰鬥能力急劇下降並且很容易被消滅,進而帶來一系列的連環損失。
《戰意》武將
那麼問題來了:當武將死亡時,他會變得一無所有麼?或者說我們想讓武將在死亡時失去什麼?這是個很艱難的話題,我們嘗試了很多設計方案,和大家一起來看一下。
一開始,我們試圖讓兵團在武將死後立即撤退,但這讓遊戲變得非常個人英雄主義,這不是我們在遊戲中所期望的。兵團在遊戲中不再是必要的,你所要做的就是集中精力殺死敵方武將,同時避免被殺。在這種情況下,古老的史詩級戰場變成了刺客或弓箭手互相偷襲的戰場。
武將死後兵團立即撤退(開發工程)
因此我們做出了一些改變。兵團會在武將死亡後的一段時間自動撤退,但是在此期間,你可以命令你的兵團進行戰鬥,防守或者追隨其他武將。這個版本明顯要比最初的版本好很多,但是兵團常常會在武將死亡期間遭受巨大的損失,導致後期的戰鬥受到影響。同事玩家也不喜歡失去對自己兵團的控制權的感覺,他們想要更自由的撤退和進攻。
武將死後兵團仍可戰鬥(開發工程)
因此在我們最新的版本中,我們給玩家更多的選擇。首先還是有規定的強制撤退時間以平衡和控制遊戲節奏,但是玩家可以在規定時間前選擇撤退或者繼續戰鬥。這種有限的選擇一方面是為了遊戲節奏考慮,另一方面也是希望玩家仍會在他們死亡的時候受到一定的懲罰和損失,否則武將的角色便會變得很沒有存在感。
時間是我們需要平衡的另外一件事。當武將死亡,他需要多長時間復活呢?我們都知道,武將復活的時間越長,敵人殺死武將獲得的優勢就越大。因此死亡時間是決定遊戲節奏的重要因素。在遊戲的早期階段,玩家很容易復活,死亡的代價較低,玩家可以嘗試和犯錯,然而隨著戰鬥的推進,玩家復活的時間就會越長,玩家死亡的成本就越高,殺敵更加的有利可圖,但同時你也需要更加的小心不要被敵人殺死。
玩家的死亡損失和死亡時間的模擬曲線
最終的復活時間如圖所示,我們決定將玩家的死亡次數作為影響玩家重生時間長度的唯一變數。換句話說,每死亡一次,都會延長下次的復活時間,這種壓力使得局勢更加的緊張和刺激。玩家必須非常謹慎,並且隨著玩家的死亡,節奏也會發生巨大的變化。但是如果時間太長,玩家會在死亡的時候非常無聊,因此我們設定了時間上限,這是遊戲機制和使用者體驗之間的權衡。
復活時間和死亡次數關係
另外我們還可以通過其他的方式控制玩家返回戰場的時間,比如玩家復活的出生點設計,離核心戰鬥區域越遠,玩家復活返回戰場的時間就越長。
在介紹完《戰意》的幾種不同戰鬥元素的死亡後,我們開始進入玩家的死後體驗和優化,在這部分,我們主要關注武將,因為武將一方面更加重要,另一方面,武將作為玩家在遊戲中的化身,他們有更強烈的感情。
死亡是可怕的,死亡也會帶來一系列的負面情緒。所以我們有針對性的做了一些設計去消除他們的負面情緒。
就像我們在一些戰爭類的電影中所看到的,當角色的朋友去世時,首先他會否認和懷疑,之後他會很憤怒的想去報仇,殺死更多的敵人,然後在戰鬥後陷入悲傷和回憶。
玩家在遊戲中也會經歷類似的心理過程,從最初的困惑和抵抗到接受現實後的挫敗感,再到等待回到遊戲中的無聊感。這些都是我們希望玩家能夠儘快擺脫的消極情緒,這樣他們才不會因這些情緒而退出遊戲。那麼,讓我們逐一討論。
電影和遊戲中的死亡情緒曲線
玩家死後首先出現在腦海中的不是悲傷,而是困惑。玩家首先想到的是我是怎麼死的?除非這一問題得到解決,否則我們無法繼續。因此,我們需要一些遊戲資料和細節展示。死亡資訊一般有兩種形式。一種是死亡回放,它讓你從殺手的角度直觀地理解自己是如何死亡的,但這並不適合我們的遊戲。讓我們做一個簡單的計算。我們的遊戲是15vs15的戰鬥。同時,每個英雄會帶領3-5個單位(10-30個士兵)參與戰鬥,這意味著有成千上萬的士兵和英雄可能會對玩家造成傷害或殺死玩家。僅僅通過攝像頭很難看到死因。
所以,我們使用圖表和資料來展現。兩件事需要考慮:我們要呈現什麼資訊以及如何呈現。因為上百種傷害源可能導致玩家最終死亡,所以我們必須忽略一些不重要的傷害源,以便玩家能夠更容易地理解這些資料。否則,數字就只是數字,無法讓玩家理解。
死亡資訊彈窗
最終,我們選擇顯示不同傷害型別的比例,前三種傷害來源和殺手這些資料。玩家可以很快知道是什麼殺死了他們,誰對他們造成了最大的傷害。
我們應該何時以及如何向玩家呈現這些內容?在螢幕上彈出這麼大的彈窗並不是一個好主意,因為玩家可能討厭在觀看自己的士兵戰鬥時被打斷。因此,我們採用了一個雙層邏輯。玩家死後,仍然可以看到遊戲畫面,以及殺手的名字出現在螢幕左側。如果玩家不知道自己是如何死亡的,他便會出於好奇而點選,進而彈出死亡資訊彈窗。如果玩家不太關心具體資料,他仍然知道是誰殺了他。這就像是在向玩家耳語:“有人殺了你,你不憤怒嗎?不想復仇麼?”
玩家死後的擊殺者資訊
在此之後,玩家可能會感到受挫。我們需要他們恢復士氣,或者轉移他們對死亡的沮喪。
我們已經討論過的第一種方法是在他們死後可以控制兵團。即使武將死了,你仍然可以進行反擊,如果你能夠通過控制自己的兵團成功地進行復仇反殺,能夠獲得巨大的快感。
此外,玩家可以觀戰自己的隊友。在《戰意》這樣的遊戲中,團隊成員之間的交流是至關重要的,這是瞭解隊友戰略和如何戰鬥的好方法。為了加快遊戲的節奏,我們在戰鬥中隨著時間的推移增加了殺戮收益和死亡成本。然而,死亡時間越長,玩家就越感到無聊。為了解決這個問題,一方面,他們可以通過觀戰來消磨時間。
死後觀戰隊友
另外我們還有鷹眼模式,可以讓你從更高的角度思考。玩家也可以在死後考慮策略。因為隨著遊戲的發展,後援兵團越來越少,兵團之間存在剋制關係,帶合適的兵團比無腦戰鬥更重要。與此同時,弩或大炮等攻城武器如果使用得當也能扭轉戰局。決定你將在哪裡重生以及你出生後的道路也是至關重要的。較長的重生時間也讓殺死地方武將的玩家能夠鞏固自己的勝利或扭轉局勢對抗敵人。
鷹眼模式
你可以想象,遊戲中的這種死亡機制一定會帶來一些意想不到的結果。我們在遊戲中為玩家設計了一個補給點來替換他們的兵團或獲得補給,但它通常離玩家想要戰鬥的目標很遠,所以他們需要花時間去更換兵團。然而,有些玩家可能會利用我們的死亡機制,通過自殺重生來更快地替換自己的兵團。他們可以帶著新兵團在更近的重生點回到戰鬥中,這樣他們就不需要跑回補給點再跑回來。這不是我們設計時想到的玩家的操作,但看到玩家探索遊戲的創造性方式確實很棒。
最後,我想談談我們在死亡系統的設計過程中所學到的一些東西。
首先,從死亡和死亡後體驗的博弈入手,考慮相應的遊戲玩法是對遊戲設計非常有幫助的。死亡是遊戲的終點,還是僅僅是一次休息?死亡在遊戲中意味著什麼?規則和死亡之間有什麼關係?
之後,我們應該分析死亡所帶來的消極體驗,並提供設計解決方案來緩解這些消極體驗,如困惑,沮喪,無聊。
最後,在完成這兩件事之後,我們必須進行整合計劃和設計,權衡利弊,確保死亡體驗是全面的,並且和遊戲風格是同步的。
以上就是我這次分享的全部內容,這次分享的不僅僅是我自己的設計思考和結果,也是很多《戰意》設計師共同的設計成果。在此也要特別感謝在其中為我提供極大幫助的製作人王希和不鳴科技的小夥伴們。
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