日本Pocket Pair公司老闆Takuro Mizobe訪談錄
前幾天在網上看到Craftopia(中文被翻譯成《創世理想鄉》)的影片,發現這個遊戲好新鮮啊,一個遊戲裡融合了《星露穀物語》、《異星工廠》、《饑荒》、《Ark》、《怪物獵人》、《Diablo》、《塞爾達》、《精靈寶可夢》等無數遊戲核心玩法的遊戲,看上去遊戲品質還不低,被玩家們戲稱為“縫合怪”。但它竟然是一個只有幾個人的日本小公司的作品,驚為天人!我透過在東京遊戲圈的好朋友聯絡到這家公司的創始人,跟他約了網上聊了聊天,聊得好有收穫啊,經對方同意,我節選了一些聊天記錄,給大家分享一下。
Pocket Pair的創始人叫Takuro Mizobe,2012年從金融工程專業畢業,曾經在Nitendo做過實習生,實習期間發現做遊戲真的太難了,雖然很喜歡遊戲,還是選擇畢業之後去了JP Morgan,後來覺得這種工作實在太無聊,就換了日本最大的數字貨幣交易平臺Cioncheck。2015年,他終於無法抑制對遊戲的熱愛,自己創立了Pocket Pair。
所以他是一個幾乎沒有專業大遊戲公司工作經驗的遊戲創業者,這本身就很奇葩,而且他在日本這種大家都追求在一家公司熬年頭,越升越高,以公司為家,生是公司的人,死是公司的鬼這種傳統文化下,這樣頻繁跳來跳去的經歷也並不多見。而且在普遍英文都不太好的日本,他英文竟然說的很流利!從以上各種資訊能看得出來,他是一個非常不傳統的日本人,是一個不拘一格有自己想法的人,這也充分反映在他後面做的遊戲中了,真的是有一種完全沒有受到任何傳統章法束縛的感覺啊!
剛創業的時候,就他自己和一個朋友,最開始做了一款手機社交遊戲,但是這種遊戲在日本沒有大發行商的支援很難成功,他先後嘗試跟當時日本比較大的社交遊戲公司如Dena,Gree,Line等談合作,都沒成功,所以很可惜遊戲沒有發出來。
第二款產品就是2017 開始做的Overdungeon(中文叫《超載地牢》)。他主要是受到了皇室戰爭和殺戮尖塔兩款遊戲的啟發。在做這款遊戲的時候,他逐漸發現自己最大的特長就是能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗。這款遊戲他一共只用了三個全職員工,包括他自己,外加3-4個兼職就完成了,半年左右做原型試驗,一年左右的開發週期。遊戲2019年上線,在steam上賣了10萬套,因為開發成本足夠低,所以這些收益足夠他繼續製作新產品啦!
他給我分享了一些他為什麼能這麼低成本開發遊戲的秘密,其核心就是:充分利用網路上的免費或低成本資源,比如Unity Asset Store,裡面有很多很便宜的資源,其實很多內容質量並不低的,很好用。大公司一般看不起這種低成本的東西,但其實如果善加利用,可以大大降低產品的開發成本,尤其是加上Unity引擎用起來也方便,做創新玩法的產品原型最好使了。不光是美術模型素材,動作素材也有很多的,好多都非常好用,千萬不要小看!
他的公司現在仍然保持非常小,只有7個人,其中只有4個人在做Craftopia,另外3個人還在給其他大廠做超休閒遊戲,賺點外包開發的錢。Craftopia這款遊戲的核心創意主要來自《我的世界》、《方舟:生存進化》、《泰拉瑞亞》等沙盒遊戲。這回他打算玩兒個大的,融合更多的遊戲玩法,所以遊戲就被做成現在這樣。我重點問他作為一個普通玩家,面對這麼多玩法,到底玩的程序會是什麼樣的,他回答說:針對不同玩家,遊戲提供了完全不同的遊玩體驗路徑,喜歡探險的回去收集武器,下副本打怪,喜歡農場體驗的就去種菜養牲口,總之想幹啥幹啥。
他說這個遊戲裡還有很多戰鬥,還有Boss戰,我真的是被驚到了。要知道傳統觀念的遊戲開發中,做一個Boss可是很費錢的,要為每一個Boss單獨設計各種不同的技能、行為、動作、特效等等。我問:連Boss的資源都能從網上很便宜的買到嗎?他說能!他整個遊戲到目前為止,超過70%的美術資源都可以在網站上很便宜的買到。這就是他能低成本開發最主要的秘密,更詳細的咱肯定就不能在這裡分享啦,不過真的是令人佩服。
我問他:難道不用考慮遊戲背景設定和美術風格統一的問題嗎?他說:我的遊戲定位就是沙盒的玩法,沒有什麼故事背景,很多故事寫得很好的遊戲,只要開放了Mod功能,最後玩家花最多時間還是在製作或體驗各種新奇的Mod,所以只需要關心美術風格就好啦,何況我們選擇的是受最廣大使用者喜聞樂見的Q版亮麗的風格,這種素材多得很呢。未來我們的遊戲也會支援使用者使用Mod工具來自由創作。
在多人遊玩方面,他說主要是支援多人合作模式,也會有PvP,但不是重點,目前打算支援8人聯網,採用p2p模式,上線6個月後可能會推出獨立伺服器模式,到那時可能可以支援到30甚至50人同時玩。這款遊戲下個月在steam上搶先體驗版就要上線了,目前已經有10萬人提前預購了這款遊戲,他的銷售目標是100萬套!未來他還要慢慢打磨,把遊戲越做越好,《堡壘之夜》最早上線的時候也並不是很好,不也是越做越好才做到現在這麼成功的嗎?希望我的Craftopia未來能做到《堡壘之夜》這麼成功啊。
我問他公司未來有什麼長遠戰略,他說他太喜歡“融合”啦,他要繼續嘗試更多的融合玩法,現在嘗試了卡牌,沙盒建造,副本戰鬥,等等,未來可能再多試試探險方向,甚至FPS,等等等等,太多啦,太有意思啦!看得出來他腦子裡還有無數憧憬的玩法融合的想法,臉上洋溢著幸福快樂的笑容,我真是太崇敬他這種狀態了。
我還專門問了他為什麼公司起名叫Pocket Pair,他說這是個橋牌裡的說法,其實德州里也有,就是手裡有一對,沒有什麼其他的大組合,但經常會出現手裡就這麼一個小對子,反而意外立了大功,贏下了整個戰局。簡直太契合他現在公司在堅持做的事情了!
在談到公司最主要的挑戰這個話題的時候。他給我的答案也有點意外,一般我們經常聽到的答案都是:資源有限,找不到足夠的高手之類的。他沒有強調這些東西,他恰恰說:他最核心的挑戰就來自於如何把各種玩法組合到一起,讓他們好玩,想起來容易,做起來其實極難,可見他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,從這一點上看,至少證明他已經把產品開發方面的周邊問題解決得差不多了,才有充足的精力考慮這種最核心的事,也證明了他的成功就來源於他的專注。一個人能做成一件事,不光是有理想,有創意,能夠透過不一樣的方式解決別人解決不了的問題,更重要的是,還能夠在極其有限的資源情況下,把重兵壓在最關鍵的一個核心點上。從這個點上看,我堅定了看好他能成功的判斷。
讓我們一起期待這個遊戲行業裡不走尋常路的日本兄弟在成功的道路上一路走好。也期待著更多咱們中國喜歡做遊戲的年輕人們,能從他的故事裡找到啟發。人家日本的兄弟,一窮二白,就憑一腔熱血,對遊戲的熱愛,就把事情給做成了。咱們很多人是不是值得反省一下,想做好遊戲,但是想法太多,沒有經驗,沒有人,沒有錢,沒有各種資源,做不成就怪這些客觀因素,有時候我們是不是抱怨的太多了,創造性地想辦法太少了呢?
來源:許怡然個人分享
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l8KJUw8alCbE_LgpDeCeWA
Pocket Pair的創始人叫Takuro Mizobe,2012年從金融工程專業畢業,曾經在Nitendo做過實習生,實習期間發現做遊戲真的太難了,雖然很喜歡遊戲,還是選擇畢業之後去了JP Morgan,後來覺得這種工作實在太無聊,就換了日本最大的數字貨幣交易平臺Cioncheck。2015年,他終於無法抑制對遊戲的熱愛,自己創立了Pocket Pair。
所以他是一個幾乎沒有專業大遊戲公司工作經驗的遊戲創業者,這本身就很奇葩,而且他在日本這種大家都追求在一家公司熬年頭,越升越高,以公司為家,生是公司的人,死是公司的鬼這種傳統文化下,這樣頻繁跳來跳去的經歷也並不多見。而且在普遍英文都不太好的日本,他英文竟然說的很流利!從以上各種資訊能看得出來,他是一個非常不傳統的日本人,是一個不拘一格有自己想法的人,這也充分反映在他後面做的遊戲中了,真的是有一種完全沒有受到任何傳統章法束縛的感覺啊!
剛創業的時候,就他自己和一個朋友,最開始做了一款手機社交遊戲,但是這種遊戲在日本沒有大發行商的支援很難成功,他先後嘗試跟當時日本比較大的社交遊戲公司如Dena,Gree,Line等談合作,都沒成功,所以很可惜遊戲沒有發出來。
第二款產品就是2017 開始做的Overdungeon(中文叫《超載地牢》)。他主要是受到了皇室戰爭和殺戮尖塔兩款遊戲的啟發。在做這款遊戲的時候,他逐漸發現自己最大的特長就是能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗。這款遊戲他一共只用了三個全職員工,包括他自己,外加3-4個兼職就完成了,半年左右做原型試驗,一年左右的開發週期。遊戲2019年上線,在steam上賣了10萬套,因為開發成本足夠低,所以這些收益足夠他繼續製作新產品啦!
他給我分享了一些他為什麼能這麼低成本開發遊戲的秘密,其核心就是:充分利用網路上的免費或低成本資源,比如Unity Asset Store,裡面有很多很便宜的資源,其實很多內容質量並不低的,很好用。大公司一般看不起這種低成本的東西,但其實如果善加利用,可以大大降低產品的開發成本,尤其是加上Unity引擎用起來也方便,做創新玩法的產品原型最好使了。不光是美術模型素材,動作素材也有很多的,好多都非常好用,千萬不要小看!
他的公司現在仍然保持非常小,只有7個人,其中只有4個人在做Craftopia,另外3個人還在給其他大廠做超休閒遊戲,賺點外包開發的錢。Craftopia這款遊戲的核心創意主要來自《我的世界》、《方舟:生存進化》、《泰拉瑞亞》等沙盒遊戲。這回他打算玩兒個大的,融合更多的遊戲玩法,所以遊戲就被做成現在這樣。我重點問他作為一個普通玩家,面對這麼多玩法,到底玩的程序會是什麼樣的,他回答說:針對不同玩家,遊戲提供了完全不同的遊玩體驗路徑,喜歡探險的回去收集武器,下副本打怪,喜歡農場體驗的就去種菜養牲口,總之想幹啥幹啥。
他說這個遊戲裡還有很多戰鬥,還有Boss戰,我真的是被驚到了。要知道傳統觀念的遊戲開發中,做一個Boss可是很費錢的,要為每一個Boss單獨設計各種不同的技能、行為、動作、特效等等。我問:連Boss的資源都能從網上很便宜的買到嗎?他說能!他整個遊戲到目前為止,超過70%的美術資源都可以在網站上很便宜的買到。這就是他能低成本開發最主要的秘密,更詳細的咱肯定就不能在這裡分享啦,不過真的是令人佩服。
我問他:難道不用考慮遊戲背景設定和美術風格統一的問題嗎?他說:我的遊戲定位就是沙盒的玩法,沒有什麼故事背景,很多故事寫得很好的遊戲,只要開放了Mod功能,最後玩家花最多時間還是在製作或體驗各種新奇的Mod,所以只需要關心美術風格就好啦,何況我們選擇的是受最廣大使用者喜聞樂見的Q版亮麗的風格,這種素材多得很呢。未來我們的遊戲也會支援使用者使用Mod工具來自由創作。
在多人遊玩方面,他說主要是支援多人合作模式,也會有PvP,但不是重點,目前打算支援8人聯網,採用p2p模式,上線6個月後可能會推出獨立伺服器模式,到那時可能可以支援到30甚至50人同時玩。這款遊戲下個月在steam上搶先體驗版就要上線了,目前已經有10萬人提前預購了這款遊戲,他的銷售目標是100萬套!未來他還要慢慢打磨,把遊戲越做越好,《堡壘之夜》最早上線的時候也並不是很好,不也是越做越好才做到現在這麼成功的嗎?希望我的Craftopia未來能做到《堡壘之夜》這麼成功啊。
我問他公司未來有什麼長遠戰略,他說他太喜歡“融合”啦,他要繼續嘗試更多的融合玩法,現在嘗試了卡牌,沙盒建造,副本戰鬥,等等,未來可能再多試試探險方向,甚至FPS,等等等等,太多啦,太有意思啦!看得出來他腦子裡還有無數憧憬的玩法融合的想法,臉上洋溢著幸福快樂的笑容,我真是太崇敬他這種狀態了。
我還專門問了他為什麼公司起名叫Pocket Pair,他說這是個橋牌裡的說法,其實德州里也有,就是手裡有一對,沒有什麼其他的大組合,但經常會出現手裡就這麼一個小對子,反而意外立了大功,贏下了整個戰局。簡直太契合他現在公司在堅持做的事情了!
在談到公司最主要的挑戰這個話題的時候。他給我的答案也有點意外,一般我們經常聽到的答案都是:資源有限,找不到足夠的高手之類的。他沒有強調這些東西,他恰恰說:他最核心的挑戰就來自於如何把各種玩法組合到一起,讓他們好玩,想起來容易,做起來其實極難,可見他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,從這一點上看,至少證明他已經把產品開發方面的周邊問題解決得差不多了,才有充足的精力考慮這種最核心的事,也證明了他的成功就來源於他的專注。一個人能做成一件事,不光是有理想,有創意,能夠透過不一樣的方式解決別人解決不了的問題,更重要的是,還能夠在極其有限的資源情況下,把重兵壓在最關鍵的一個核心點上。從這個點上看,我堅定了看好他能成功的判斷。
讓我們一起期待這個遊戲行業裡不走尋常路的日本兄弟在成功的道路上一路走好。也期待著更多咱們中國喜歡做遊戲的年輕人們,能從他的故事裡找到啟發。人家日本的兄弟,一窮二白,就憑一腔熱血,對遊戲的熱愛,就把事情給做成了。咱們很多人是不是值得反省一下,想做好遊戲,但是想法太多,沒有經驗,沒有人,沒有錢,沒有各種資源,做不成就怪這些客觀因素,有時候我們是不是抱怨的太多了,創造性地想辦法太少了呢?
來源:許怡然個人分享
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l8KJUw8alCbE_LgpDeCeWA
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