輝之環|簡潔策略與極致爽感的完美融合
最近,星鐵遊戲平臺推出的新活動《銀河球棒俠傳說》在玩家間的反響很好。這款遊戲在保留了基礎戰鬥系統的同時,引入了Roguelike元素,為玩家帶來了一種輕鬆而富有挑戰的新體驗。
我們在在遊戲設計時,有效地理解和運用設計原理至關重要。透過深入分析《銀河球棒俠》的玩法設計,本文將探討遊戲設計師如何透過巧妙的設計策略,提升遊戲體驗,增強其吸引力和挑戰性,從而讓玩家獲得更多樂趣。
遊戲系統與機制
遊戲目標
遊戲以關卡制構建,玩家的遊戲的目標設計為透過關卡的同時獲得更高的分數,最終透過所有的關卡,並且獲得最高的評分等級(SS)。從目標的設計本身來說,算是一個比較常見的設計。而分析遊戲目標設計的關鍵,在於這個目標帶來的體驗和其他遊戲機制的設計關係。從設計者的角度分析,遊戲目標的設計有以下設計思路:
設計角度
多層次目標設計:設計者透過設定通關目標(完成所有關卡)以及輔助目標(獲取高分),創造了一個多維度的玩家目標系統。這種策略不僅鼓勵玩家關注過關卡,還促使他們追求挑戰更高的分數。而在最後一關引入無盡模式的機制,是一種典型的設計策略,在玩家通關前面的關卡掌握了所有的規則和策略後,提供一個極致追求分數的挑戰,同時也能增加遊戲的可玩性和長期吸引力。
玩家體驗角度分析
目標清晰,激勵明確:遊戲明確地設定了主要目標和評分機制,為玩家指明瞭方向,並提供了持續的動力。透過逐步掌握遊戲技巧和策略,玩家能夠在追求更高分數的過程中感受到成長。最後一關的無盡模式則提供了一個理想的平臺,允許玩家不斷測試和展示自己的技能,這不僅增加了遊戲的深度,也大大提升了其複雜性和挑戰性。
挑戰與獎勵的平衡:在追求高分的旅程中,玩家所經歷的挑戰與所得獎勵之間的平衡是決定遊戲滿意度和重玩價值的關鍵。透過合理設定分數門檻和相應獎勵,設計者能夠確保玩家在挑戰中既感受到成就也能避免感到挫敗。無盡模式的引入則為玩家提供了一個自由探索不同戰術和策略的環境,這不僅豐富了遊戲的趣味性,還加強了個性化體驗。
透過這種多層次和多目標的設計,設計者成功地塑造了一個深度與廣度兼備的遊戲體驗,極大地提高了玩家的參與度和遊戲的吸引力。這種策略不僅滿足了廣泛玩家群體的需求,也顯著提升了遊戲的市場競爭力。
The Core:戰鬥還是選卡?
在《銀河球棒俠》的設計中,傳統戰鬥系統與Roguelike元素的選卡機制巧妙融合,這裡我們探討一個問題:在這款遊戲中,究竟是戰鬥還是選卡構成了真正的核心機制?
通常情況下,遊戲的核心機制被定義為玩家頻繁進行的操作,如《超級馬里奧》中的跳躍,或FPS遊戲中的射擊。然而,我認為,核心機制除了操作頻率外,更應當是那些能夠引領核心遊戲體驗的元素。在《銀河球棒俠》中,原本的戰鬥機制和數值已經被弱化(這一點將在後文詳細分析),選卡的操作和策略成為玩法的核心,塑造成了遊戲體驗中的核心地位,顯著超越了傳統的戰鬥操作。
因此,在這個玩法中,選卡是玩法的核心機制,核心機制的確定,也影響了後續整個玩法的設計思路。
核心戰鬥系統
玩法的戰鬥系統源於遊戲的原始核心戰鬥架構,並在此基礎上進行了適應性調整,減弱了傳統戰鬥的複雜性,轉而加強了Roguelike元素中的選卡策略。在《銀河球棒俠》中,雖然戰鬥依然是遊戲不可或缺的一環,但選卡機制的引入顯著改變了玩家的戰鬥體驗和策略。本章節將深入探討這種變化背後的設計思路,分析核心戰鬥系統如何與新的玩法元素相結合,共同塑造獨特的遊戲體驗。
戰鬥要素
隊伍加成
隊伍加成錨定在關卡上,每個關卡設定了一個由隊伍等級因素影響的隊伍加成,每個星球不同的隊伍加成設計,形成了每個星球獨特的隊伍搭配,系統給定的試用角色也體現了這一點。例如,第二星球的隊伍加成為“持續傷害”的提升,玩家則會更多的選擇擁有這種特性的角色進行戰鬥,以及選擇相應匹配的武器配飾。這樣的設計不僅使每個星球的戰鬥策略有所不同,還增強了玩家在不同關卡中嘗試和適應新策略的樂趣。
隨著玩家隊伍等級的不斷提升,隊伍加成會影響整個關卡的戰鬥過程並且提供持續的成長感。
隊伍等級
隊伍等級作為遊戲關卡內的成長標杆,影響力玩法關卡內最核心的兩個體驗,一個是選卡的機會次數,一個是隊伍加成的等級。前者提供策略和數值,後者提供純數值成長。
成長標杆/成長核心在遊戲設計中的作用
選卡(武器配飾)機會:玩家在關卡的戰鬥過程中,每提升一個等級就可以獲得一次選卡操作機會,因為關卡的波次長度是固定的,也就意味著玩家在一個關卡中的選擇次數是在一定的範圍內的(局外成長,配飾以及精英關的消滅敵人數量會影響這個值),玩家在關卡中的隊伍等級越高,越能合成更多的傳說武器。而隊伍等級的提升速度則影響了前期兩個精英關獲取分數的能力。因此圍繞隊伍等級,設計者設計了許多的選擇策略,包括配飾,銀河商店,冒險策略等等。
選卡是根據波次來還是根據經驗值來?
1、根據經驗值/等級觸發選卡
這種方式玩家的選卡操作會發生在遊戲戰鬥中的任何時間,是一個持續性的體驗,而其往往和某種核心成長錨定(例如本玩法中的隊伍等級),同時,選卡作為一個獎勵是具有相對比較高的即時性的,遊戲節奏會更快。
2. 根據進度觸發選卡
由於選卡機會與具體的遊戲事件(如擊敗敵人或過關)繫結,玩家的選擇可以更具針對性,即選擇那些能夠對當前或即將到來的挑戰產生影響的卡片。
這種設計可以用來調整遊戲的節奏,使得每一場戰鬥後玩家都有重新評估和調整策略的機會,從而使遊戲體驗更加動態和可控。
有興趣的讀者可以對比一些模擬宇宙和球棒俠的體驗,可以感受到兩者體驗上的差異。
隊伍加成的數值提升:每個關卡的隊伍加成都是精心設計的,以符合該關卡預設的戰鬥套路。加成等級越高,數值越大,從而使得固定戰術下的傷害輸出更為顯著,快速提升隊伍等級能夠更早地實現大量傷害輸出,增強玩家的成就感和滿足感。
為什麼核心成長用隊伍等級來體現?
整體性與協同作用:前面我們提到過,本玩法的核心就是弱化原有戰鬥系統,側重武器配飾的卡組策略。在這個設計下,隊伍等級更好的體現了不過分依賴於單體的數值能力,而是隊伍的整體性。
持續的成長與成就感:等級這個概念更具有持續成長性,並且這個成長感是即時性比較高的。
遊戲平衡和深度:透過隊伍等級控制玩家在遊戲中的成長速度,設計者可以更好地平衡遊戲難度。
武器配飾
武器配飾的選擇和搭配是本玩法中的核心,也是設計者帶給玩家爽感的工具,武器配飾的選擇貫穿每個星球關卡的整個遊玩過程。
1、等級:武器配飾的成長線,武器分為8個等級,配飾分為4個等級,等級核心帶來的是數值上的提升,也帶來每次關卡挑戰的核心成長體驗。玩家需要在多次選擇中重複選擇相同的武器或配飾來升級它們,這增加了對特定裝備的投資感和長期承諾。每次升級都明顯增強玩家的戰鬥能力,提供了持續的成就感和遊戲進展的明顯標誌。
2、槽位:基礎槽位被設定為4個武器+4個配飾後續可以透過解鎖局外成長以及後續關卡來解鎖更多的槽位。武器配飾一旦裝配進無法替換,也就限定了玩家的需要在有限的資源下選擇合理的搭配,因此固定的槽位也迫使玩家謹慎的規劃每一次。槽位的設計也從一個側面讓玩家優先制定武器的搭配策略(例如常見的1+3)。
槽位同時也提供了一種包裝上的統一,武器和配飾裝入插槽,比如獲得一張武器卡或者配飾卡,更具有儀式感,尤其是當你獲得一個新的武器看見槽位被填充的時候。
如果不設計槽位?
如果沒有槽位設計,玩家可以無限的獲取裝備,這很可能導致玩家在前期嘗試拿取更多的武器種類,共鳴的機率降低,玩家的策略體驗分散。當然並不是說不設計槽位就是錯誤的,只是不設計槽位,玩法可能會以其他的形式呈現,例如將會有較重的組卡策略,卡組之間的套路會更復雜,這可能不符合設計者最初的設計目的。
3、共鳴:玩法中的“Hook”, 也是玩家在遊戲過程中組卡策略的最終追求。當武器升級為最高等級,並且獲得對應的共鳴配飾(這裡設定了配飾並不需要最高等級,而是1級即可)的時候,可以組合成為傳說武器,傳說武器有更加強大的數值和機制。
共鳴系統設計思路
透過這種共鳴機制,不僅豐富了遊戲的戰鬥和策略,還提升了玩家的參與度和遊戲的吸引力。這種機制的引入是一個明智的選擇,它有效地提升了玩家的長期參與感和遊戲的整體趣味性。
什麼樣的機制可以成為Hook?
強大的吸引力:Hook機制需要具備強烈的吸引力,使玩家有持續玩下去的動力。例如,可能是一個有趣的遊戲特徵、一個引人入勝的故事情節,或者一個獨特的遊戲世界觀。
新穎性和創新:Hook應提供獨特或創新的遊戲玩法、故事元素或視覺風格,這些都能讓遊戲在市場中脫穎而出。新穎效能夠激發玩家的好奇心和探索慾望,這是初次吸引玩家的關鍵。
上癮機制:Hook需要設計成能夠使得玩家“成癮”,這可以透過迴圈的獎勵和挑戰來達成。玩家不斷感受到進步和好奇,確保遊戲有長期的吸引力。
即時回饋與滿足感:設計Hook時,需要考慮玩家的行動如何得到即時且有意義的回饋。例如,透過視覺效果、音效或者遊戲內獎勵來增強玩家的成就感和滿足感。
情感連線:強大的Hook往往能夠與玩家建立情感連線,無論是透過引人入勝的故事、角色還是環境。這種情感共鳴可以強化玩家的遊戲體驗,使得玩家更加投入。
可擴充套件性:良好的Hook允許設計師在未來對遊戲進行擴充套件或更新,無論是新增新的關卡、特性還是挑戰。這種可擴充套件性確保遊戲可以隨著時間的推移繼續吸引和保持玩家的興趣。
為什麼共鳴可以是個Hook?
新穎性:共鳴機制透過允許玩家透過特定的組合解鎖強大的傳說武器,引入了遊戲內一種新穎的進階方式。這種機制不僅提供了新的遊戲目標,還激發了玩家探索不同組合的可能性。
強大的反饋和成就感:當玩家成功啟用傳說武器時,他們不僅會體驗到戰鬥力的顯著提升,還能獲得巨大的成就感。這種直接的正面反饋是提高玩家黏性和遊戲滿意度的關鍵元素。
長期實驗性:共鳴機制鼓勵玩家進行長期的策略規劃和實驗,探索不同的武器和配飾組合以最佳化他們的遊戲體驗。這種持續的實驗和最佳化過程不僅延長了遊戲的生命週期,還增加了其深度和複雜性,使玩家在探索中保持持續的興趣和參與度
基於武器配飾的選擇操作
選卡:玩法的核心操作,每次隊伍等級提升後,玩家會在三張“隨機”生成的武器/配飾卡中進行選擇。在選卡的隨機演算法中, 是沒有替換邏輯的,也就是說當玩裝潢備滿了武器或者配飾,就不會刷出新的武器/配飾來給玩家選擇。這樣帶給玩家兩點體驗
重置:玩家在每一局遊戲中有一定的次數可以重新整理當次選擇的備選三張卡,重選功能讓玩家能夠有方式更快的達成自己的套路組合追求。
排除:玩家在每一局遊戲中有一定的次數可以排除某個武器/配飾,同樣的,排除功能也是讓玩家能夠更快的達成自己套路組合的方式。
武器配飾總體來說是一個“湊同花”的體驗,並且這個“湊”的行為透過隨機演算法和重選/排除的操作簡化了玩家的思考過程,保留了“胡牌”的極致爽感和反饋。
冒險策略
冒險策略允許玩家在每一局遊戲的階段性節點選擇不同的增益效果,和選卡提供的持續性策略不同,冒險策略被設計在每個階段的開始(也就是精英關卡作為分界點),更偏向於提供一種階段性的策略。從效果的設計上,也更多的是承上啟下的設計(玩家基於前一階段的戰鬥結果,來選擇下一階段的冒險策略),例如直接提升隊伍等級,將自己的武器都提升1級等等。
冒險策略作為戰鬥要素之一,沒有在玩法的一開始就教給玩家,而是在中等星球(也就是遊戲程序的一半)的地方開放,一方面防止玩家過早的接觸過多的策略項導致體驗混亂,一方面又可以作為新區域(中級星球區域)開啟的新機制提供一些變化。
角色
角色是構成玩法戰鬥的基本單位,在球棒俠的設計中,角色的屬性數值影響其實是被縮小的,角色在玩法中更多的提供一個觸發器的角色,利用各自的角色特點或者隊伍組合特點,技能時機等,觸發武器配飾的強大效果。
怪物
作為一個割草體驗的玩法,絕大部分怪物並沒有設計很強的機制以及攻防屬性,只是作為一個沙包來給玩家驗證武器配飾的搭配效果。因此怪物被設定了極高的血量,讓玩家有更多的時間組合武器配飾套路,體驗傷害的大數字爽感。
戰鬥中的玩家核心行為
在原有的主線戰鬥中,玩家側重於資源管理,技能機制的運用和釋放時機。而在《球棒俠》的活動玩法中。設計者有意的弱化了原有的戰鬥,將玩家的重心放在的玩法帶來的武器配飾組卡策略體驗上。
弱化原有的戰鬥+保留角色機制作為觸發器+武器配飾的強大數值=打沙包
基於前文的討論,我們知道了玩家在戰鬥中的核心行為是選卡,尤其是武器配飾的選擇。玩家在此玩法的戰鬥中,基本上戰鬥是開啟自動進行的,不需要或者說沒有太大必要進行純手動操作,整個戰鬥過程被大大的簡化了。於是玩家在戰鬥中的體驗迴圈變為了“選卡-看戰鬥表演(大數字砰砰砰 )-隊伍升級繼續選卡”。整體玩法的負擔非常的輕。
局外成長
武器配飾,冒險策略,隊伍等級,隊伍這些是戰鬥內的策略與養成,而銀河商店則提供了一條戰鬥外(關卡外)的養成線。玩家通在關卡內戰鬥獲得浣熊硬幣後,可以透過銀河商店解鎖/升級相關效果。
這個系統從設計上有以下幾個考慮:
允許玩家重新分配
圖鑑系統
圖鑑系統分為武器配飾,強敵以及合成攻略三個部分。一方面圖鑑作為資料庫提供玩家資料的資訊查詢,提供策略參考支援;另一方面提供玩家進度成長感受,激勵玩家探索和成就感,同時也提供了一定的重玩價值。
獎勵系統
獎勵系統分為聲望等級獎勵和旅途獎勵,兩個型別的獎勵從設計上來說發揮的效能不同。活動期間,在關卡內消滅敵人、對最終首領造成更多傷害等可【獲得積分】,達到指定積分可在「旅途獎勵」中領取關卡獎勵。挑戰關卡獲取【銀河聲望】,可提升「聲望等級」,並領取對應獎勵——
兩個型別的獎勵設計思路
Upgrade設計總結
透過戰鬥擊殺敵人,獲得局內和局外的成長資源,局內成長以應對精英節點並且獲得更高分數,局外成長則增加全域性屬性,影響局內成長效果,童謠錨定精英節點以獲得更高分數。
球棒俠的Upgrade設計很簡單易懂,每個環節都服務於提升玩家的遊戲體驗,從而讓玩家在享受遊戲的樂趣的同時,也能感受到成長和成就。
遊戲系統機制總結
在《銀河球棒俠》的遊戲系統設計中,原始的戰鬥系統經過重新構思,將玩家的關注點從傳統戰鬥轉移到了武器和配飾的選卡策略上。透過共鳴機制,設計者巧妙地融入了新的元素,使得玩家在追求最優武器搭配的同時體驗到“湊對子”帶來的爽感,極大地增強了遊戲的吸引力和深度。這種策略的轉變不僅提高了玩家的參與度,也讓每次遊戲的體驗充滿了發現和創新的樂趣。
內容設計
武器和配飾設計
武器配飾一共設計有13把武器和16個配飾,其中可以組合的傳說武器有13把(3個配飾獨立存在)。
效果傾向
武器的效果為提供傷害,部分武器還附帶有一些額外的buff/debuff效果;基於武器的效果,配飾設計了很多對應的效果增強,例如“發射增強”,“冰火屬性增強”。武器和配飾的效果設計都有比較鮮明的特點且易於理解。
觸發條件
前面我們討論過,角色在玩法中的作用被作為了武器配飾的效果觸發器,觸發條件有以下幾種設計:攻擊目標,終結技能攻擊,回合,行動條,行動次數,消滅敵人。這些觸發條件有這麼幾個特點:
型別
武器分為召喚,發射,範圍,集中四個種類,用來便於玩家識別武器配飾特點,同時也作為套路設計的分類因素。我們可以看到在配飾的設計中,每一個型別都有且只有一個對應的增強效果。
等級設計
在武器配飾的等級設計中,武器的最高等級被設定為8級,配飾的最高等級被設定為4級。
為什麼武器和配飾的等級這麼設計?這裡可能處於以下幾個設計考慮:
可能出於以下幾個設計考慮:
如果其他設計呢?
控制選卡次數要求不變,並且共鳴規則不變的情況下
4+8:這個可能一眼就看出來不行了,攻擊佔比過小,配飾作為輔助佔比過大,玩家很快就會將
6+6:這個設計也並不是不可以(如果共鳴還是6+1的話),這種設計思路會使得武器和配飾的傾向性大致相同,如果玩法其他變數不變的情況下。玩家一個關卡的中後期可能就會遇到武器滿了,需要不斷升級配飾的問題。當然可以透過調整關卡節奏,武器配飾的數值可以解決這個問題。
總的來說,目前的8+4設計是基於設計者對於整個玩法的節奏綜合考慮的結果,不同的設計帶來不同的體驗,還是要根據你想帶給玩家的體驗來規劃具體的設計。
共鳴設計
當武器升級到8級,並且獲得對應的配飾(配飾不需要升級,只需要預設的1級),即可產生共鳴,獲得強大的傳說武器,傳說武器擁有強大的機制與數值。共鳴機制承載了玩家武器配飾搭配的最終目標與追求。
為什麼共鳴是8+1而不是8+4?
為什麼是武器和配飾而不是其他?
關卡設計分析
關卡流程與結構
區域
玩法被分成了三個區域,每個區域若干個星球(分別為3個,2個和1個),區域的劃分也對應了簡單/中等/困難三個難度梯度。
星球
每個星球即為一個關卡,每個關卡都有顯著的特點設計,包括隊伍效果和初始武器(推薦的試用角色也算),
關卡特點:每一個關卡透過隊伍加成,初始武器來形成一個基本套路。
總體來說,關卡特點並非獨立存在,而是互為補充成為一個整體,形成關卡的一個核心套路。從而使得玩家在挑戰不同星球關卡的時候有著明確且不一樣的關卡體驗。
無盡關卡
在最高難度區域內只有一個星球永恆黑洞,這個星球的挑戰目標略有不同,永恆黑洞被設計為一個類似於無盡關卡的挑戰模式,玩家在完成正常的波次(10個波次)的挑戰之後,將會有一個額外的延展波次,玩家可以在一定的回合數內儘可能的消滅更多的敵人,挑戰獲取更高的分數。
在永恆黑洞關卡中,玩家可以自由的選擇星球的初始武器,角色,隊伍加成。玩家需要基於自己在之前關卡中積累學習的情況,調整定義自己的關卡挑戰策略,來達到更高的挑戰目標。這個體驗類似於很多Rogue遊戲最終的無盡關卡。
無盡星球的設計,旨在為玩家提供一個最終的試煉場,這個試煉場不光承載了一個高階別的難度挑戰,更是玩家策略學習最終檢驗的場所,而更高的分數挑戰,也帶來了玩家最終學習成果的極大成就感。
關卡內設計
關卡目標
透過關卡的同時儘可能獲得更高的分數。
波次設計
星球關卡的戰鬥被分為多個波次,前五個每個星球關卡內有10個波次,其中有7個普通波次,3個精英波次,用精英怪分割為三個階段,每個精英怪波次之前有若干個普通波次。(普通波次的數量分佈為322)
為什麼不是333/222?
主要是為了控制關卡節奏
普通波次:普通節點是“沙包”設計,玩家在普通節點會瘋狂的擊殺敵人以及提升隊伍等級。(這個刺激時間間隔幾乎和短影片差不多)
精英波次:精英關卡是關卡內的“挑戰”模組,用來檢驗玩家的選卡策略,玩家需要在精英關卡儘可能的擊殺怪物並且獲得更多的分數。
勝負條件
普通波次錨定關卡進度,在普通波次內玩家需要消滅波次內的敵人。而在精英關卡錨定挑戰,玩家則需要在限定的回合內儘可能的多消滅敵人,這和最終的分數以及精英節點的獎勵有關。
獎勵設計
這裡我們討論關卡內的獎勵,目前關卡內的產出有這麼幾種:
浣熊硬幣:關卡外銀河商店的養成材料
經驗:消滅敵人獲取經驗,經驗可以提升隊伍等級,每次隊伍等級的提升都帶來隊伍加成效果的提升,並且可獲得選武器配飾的機會。
武器配飾:根據隊伍等級提升獲得武器配飾的選擇機會,關卡內隊伍等級提升的越多,選擇武器配飾的次數越多。
冒險策略:固定節點獲得冒險策略的選擇機會。
分數:錨定挑戰目標的產物。
整個關卡戰鬥以消滅敵人為核心,獲得的經驗值是其產出的數值標杆,錨定了其他主要的產出。各個產出物之間有一定的互相加強關係,形成一定的策略緯度。
寫在最後
透過對《銀河球棒俠》的深入剖析,我們探討了如何透過精心設計的機制和策略豐富玩家的遊戲體驗。從核心戰鬥的轉變到戰略選擇的深化,每一個設計元素都圍繞提升玩家體驗而構建。透過分析戰鬥系統、獎勵機制以及武器和配飾,我們看到了設計師如何巧妙地調節遊戲的挑戰性,並激發玩家的持續興趣與探索欲。特別是武器配飾的共鳴機制,展示瞭如何透過設計“鉤子”,增添玩家的驚喜並提升整體體驗。
優秀的遊戲設計不僅需要技術支援,更需深刻理解玩家的心理和行為,以及有明確的設計目標作為支撐。《銀河球棒俠》透過其創新性和引人深思的設計,成功地展示瞭如何構築一種精彩的遊戲玩法。
來源:遊擊士聯盟
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mmzNqN3bjScpSr2MEWiwkA
我們在在遊戲設計時,有效地理解和運用設計原理至關重要。透過深入分析《銀河球棒俠》的玩法設計,本文將探討遊戲設計師如何透過巧妙的設計策略,提升遊戲體驗,增強其吸引力和挑戰性,從而讓玩家獲得更多樂趣。
遊戲系統與機制
遊戲目標
遊戲以關卡制構建,玩家的遊戲的目標設計為透過關卡的同時獲得更高的分數,最終透過所有的關卡,並且獲得最高的評分等級(SS)。從目標的設計本身來說,算是一個比較常見的設計。而分析遊戲目標設計的關鍵,在於這個目標帶來的體驗和其他遊戲機制的設計關係。從設計者的角度分析,遊戲目標的設計有以下設計思路:
設計角度
多層次目標設計:設計者透過設定通關目標(完成所有關卡)以及輔助目標(獲取高分),創造了一個多維度的玩家目標系統。這種策略不僅鼓勵玩家關注過關卡,還促使他們追求挑戰更高的分數。而在最後一關引入無盡模式的機制,是一種典型的設計策略,在玩家通關前面的關卡掌握了所有的規則和策略後,提供一個極致追求分數的挑戰,同時也能增加遊戲的可玩性和長期吸引力。
玩家體驗角度分析
目標清晰,激勵明確:遊戲明確地設定了主要目標和評分機制,為玩家指明瞭方向,並提供了持續的動力。透過逐步掌握遊戲技巧和策略,玩家能夠在追求更高分數的過程中感受到成長。最後一關的無盡模式則提供了一個理想的平臺,允許玩家不斷測試和展示自己的技能,這不僅增加了遊戲的深度,也大大提升了其複雜性和挑戰性。
挑戰與獎勵的平衡:在追求高分的旅程中,玩家所經歷的挑戰與所得獎勵之間的平衡是決定遊戲滿意度和重玩價值的關鍵。透過合理設定分數門檻和相應獎勵,設計者能夠確保玩家在挑戰中既感受到成就也能避免感到挫敗。無盡模式的引入則為玩家提供了一個自由探索不同戰術和策略的環境,這不僅豐富了遊戲的趣味性,還加強了個性化體驗。
透過這種多層次和多目標的設計,設計者成功地塑造了一個深度與廣度兼備的遊戲體驗,極大地提高了玩家的參與度和遊戲的吸引力。這種策略不僅滿足了廣泛玩家群體的需求,也顯著提升了遊戲的市場競爭力。
The Core:戰鬥還是選卡?
在《銀河球棒俠》的設計中,傳統戰鬥系統與Roguelike元素的選卡機制巧妙融合,這裡我們探討一個問題:在這款遊戲中,究竟是戰鬥還是選卡構成了真正的核心機制?
通常情況下,遊戲的核心機制被定義為玩家頻繁進行的操作,如《超級馬里奧》中的跳躍,或FPS遊戲中的射擊。然而,我認為,核心機制除了操作頻率外,更應當是那些能夠引領核心遊戲體驗的元素。在《銀河球棒俠》中,原本的戰鬥機制和數值已經被弱化(這一點將在後文詳細分析),選卡的操作和策略成為玩法的核心,塑造成了遊戲體驗中的核心地位,顯著超越了傳統的戰鬥操作。
因此,在這個玩法中,選卡是玩法的核心機制,核心機制的確定,也影響了後續整個玩法的設計思路。
核心戰鬥系統
玩法的戰鬥系統源於遊戲的原始核心戰鬥架構,並在此基礎上進行了適應性調整,減弱了傳統戰鬥的複雜性,轉而加強了Roguelike元素中的選卡策略。在《銀河球棒俠》中,雖然戰鬥依然是遊戲不可或缺的一環,但選卡機制的引入顯著改變了玩家的戰鬥體驗和策略。本章節將深入探討這種變化背後的設計思路,分析核心戰鬥系統如何與新的玩法元素相結合,共同塑造獨特的遊戲體驗。
戰鬥要素
隊伍加成
隊伍加成錨定在關卡上,每個關卡設定了一個由隊伍等級因素影響的隊伍加成,每個星球不同的隊伍加成設計,形成了每個星球獨特的隊伍搭配,系統給定的試用角色也體現了這一點。例如,第二星球的隊伍加成為“持續傷害”的提升,玩家則會更多的選擇擁有這種特性的角色進行戰鬥,以及選擇相應匹配的武器配飾。這樣的設計不僅使每個星球的戰鬥策略有所不同,還增強了玩家在不同關卡中嘗試和適應新策略的樂趣。
隨著玩家隊伍等級的不斷提升,隊伍加成會影響整個關卡的戰鬥過程並且提供持續的成長感。
隊伍等級
隊伍等級作為遊戲關卡內的成長標杆,影響力玩法關卡內最核心的兩個體驗,一個是選卡的機會次數,一個是隊伍加成的等級。前者提供策略和數值,後者提供純數值成長。
成長標杆/成長核心在遊戲設計中的作用
- 激勵玩家持續遊戲:透過設定清晰的成長路徑和可達成的目標,激勵玩家繼續遊戲,以實現更高的等級和更強的能力。
- 增加遊戲深度:複雜的成長系統可以增加遊戲的策略性和決策深度,玩家需要規劃如何分配資源和選擇成長路徑以最大化效益。
- 提供個性化體驗:不同的成長選擇可以讓不同玩家構建獨特的角色和戰略,增加遊戲的重玩價值和個性化體驗。
- 平衡遊戲難度:透過調整成長曲線和數值設計,開發者可以控制遊戲的整體難度,確保新手和資深玩er都能獲得適宜的挑戰。
選卡(武器配飾)機會:玩家在關卡的戰鬥過程中,每提升一個等級就可以獲得一次選卡操作機會,因為關卡的波次長度是固定的,也就意味著玩家在一個關卡中的選擇次數是在一定的範圍內的(局外成長,配飾以及精英關的消滅敵人數量會影響這個值),玩家在關卡中的隊伍等級越高,越能合成更多的傳說武器。而隊伍等級的提升速度則影響了前期兩個精英關獲取分數的能力。因此圍繞隊伍等級,設計者設計了許多的選擇策略,包括配飾,銀河商店,冒險策略等等。
選卡是根據波次來還是根據經驗值來?
1、根據經驗值/等級觸發選卡
這種方式玩家的選卡操作會發生在遊戲戰鬥中的任何時間,是一個持續性的體驗,而其往往和某種核心成長錨定(例如本玩法中的隊伍等級),同時,選卡作為一個獎勵是具有相對比較高的即時性的,遊戲節奏會更快。
2. 根據進度觸發選卡
由於選卡機會與具體的遊戲事件(如擊敗敵人或過關)繫結,玩家的選擇可以更具針對性,即選擇那些能夠對當前或即將到來的挑戰產生影響的卡片。
這種設計可以用來調整遊戲的節奏,使得每一場戰鬥後玩家都有重新評估和調整策略的機會,從而使遊戲體驗更加動態和可控。
有興趣的讀者可以對比一些模擬宇宙和球棒俠的體驗,可以感受到兩者體驗上的差異。
隊伍加成的數值提升:每個關卡的隊伍加成都是精心設計的,以符合該關卡預設的戰鬥套路。加成等級越高,數值越大,從而使得固定戰術下的傷害輸出更為顯著,快速提升隊伍等級能夠更早地實現大量傷害輸出,增強玩家的成就感和滿足感。
為什麼核心成長用隊伍等級來體現?
整體性與協同作用:前面我們提到過,本玩法的核心就是弱化原有戰鬥系統,側重武器配飾的卡組策略。在這個設計下,隊伍等級更好的體現了不過分依賴於單體的數值能力,而是隊伍的整體性。
持續的成長與成就感:等級這個概念更具有持續成長性,並且這個成長感是即時性比較高的。
遊戲平衡和深度:透過隊伍等級控制玩家在遊戲中的成長速度,設計者可以更好地平衡遊戲難度。
武器配飾
武器配飾的選擇和搭配是本玩法中的核心,也是設計者帶給玩家爽感的工具,武器配飾的選擇貫穿每個星球關卡的整個遊玩過程。
1、等級:武器配飾的成長線,武器分為8個等級,配飾分為4個等級,等級核心帶來的是數值上的提升,也帶來每次關卡挑戰的核心成長體驗。玩家需要在多次選擇中重複選擇相同的武器或配飾來升級它們,這增加了對特定裝備的投資感和長期承諾。每次升級都明顯增強玩家的戰鬥能力,提供了持續的成就感和遊戲進展的明顯標誌。
2、槽位:基礎槽位被設定為4個武器+4個配飾後續可以透過解鎖局外成長以及後續關卡來解鎖更多的槽位。武器配飾一旦裝配進無法替換,也就限定了玩家的需要在有限的資源下選擇合理的搭配,因此固定的槽位也迫使玩家謹慎的規劃每一次。槽位的設計也從一個側面讓玩家優先制定武器的搭配策略(例如常見的1+3)。
槽位同時也提供了一種包裝上的統一,武器和配飾裝入插槽,比如獲得一張武器卡或者配飾卡,更具有儀式感,尤其是當你獲得一個新的武器看見槽位被填充的時候。
如果不設計槽位?
如果沒有槽位設計,玩家可以無限的獲取裝備,這很可能導致玩家在前期嘗試拿取更多的武器種類,共鳴的機率降低,玩家的策略體驗分散。當然並不是說不設計槽位就是錯誤的,只是不設計槽位,玩法可能會以其他的形式呈現,例如將會有較重的組卡策略,卡組之間的套路會更復雜,這可能不符合設計者最初的設計目的。
3、共鳴:玩法中的“Hook”, 也是玩家在遊戲過程中組卡策略的最終追求。當武器升級為最高等級,並且獲得對應的共鳴配飾(這裡設定了配飾並不需要最高等級,而是1級即可)的時候,可以組合成為傳說武器,傳說武器有更加強大的數值和機制。
共鳴系統設計思路
- 提供明確的長期目標和獎勵機制:共鳴機制為玩家提供了非常清晰的升級路徑和目標。玩家每次選卡都會奔著形成共鳴來解鎖傳說武器的目的作為最優先的策略考量。這個體驗有點類似於麻將,不斷的獲取排列組合最終“胡牌”。
- 提供玩法實驗探索性:共鳴機制能夠提供顯著的能力提升 ,以此為激勵可以有效地鼓勵玩家探索和實驗不同的武器配飾組合。玩法目前一共設計了13套共鳴組合(傳說武器),而每個關卡玩家最多可以解鎖4-5個共鳴,這種激勵機制不僅增加了遊戲的可玩性,也提高了玩家對遊戲的粘性,鼓勵玩家不斷的嘗試新的傳說武器機制以及組合。
- 增加遊戲的挑戰性與不確定性:由於武器和配飾的獲取部分依賴於隨機性,共鳴機制增加了遊戲的不可預測性。玩家可能需要在沒有理想配飾的情況下盡力而為,或者在獲得關鍵配飾後重新調整策略。這種不確定性增加了遊戲的挑戰性,要求玩家在不斷變化的條件下做出最優的策略決策。
- 提供個性化體驗:每個玩家在選擇和組合武器時都可能有不同的策略,這使得每個玩家的遊戲體驗都是獨一無二的。個性化的遊戲體驗能夠增加玩家的歸屬感和遊戲的再玩價值。同時也提供了社群氛圍。
- 視覺和音效的強化:當玩家成功組合出超級武器時,遊戲可以透過特殊的視覺效果和音效來強化這一成就感,如獨特的光效、動畫和聲音。這些設計元素不僅美化了遊戲介面,也增強了玩家的成就感和滿足感。
透過這種共鳴機制,不僅豐富了遊戲的戰鬥和策略,還提升了玩家的參與度和遊戲的吸引力。這種機制的引入是一個明智的選擇,它有效地提升了玩家的長期參與感和遊戲的整體趣味性。
什麼樣的機制可以成為Hook?
強大的吸引力:Hook機制需要具備強烈的吸引力,使玩家有持續玩下去的動力。例如,可能是一個有趣的遊戲特徵、一個引人入勝的故事情節,或者一個獨特的遊戲世界觀。
新穎性和創新:Hook應提供獨特或創新的遊戲玩法、故事元素或視覺風格,這些都能讓遊戲在市場中脫穎而出。新穎效能夠激發玩家的好奇心和探索慾望,這是初次吸引玩家的關鍵。
上癮機制:Hook需要設計成能夠使得玩家“成癮”,這可以透過迴圈的獎勵和挑戰來達成。玩家不斷感受到進步和好奇,確保遊戲有長期的吸引力。
即時回饋與滿足感:設計Hook時,需要考慮玩家的行動如何得到即時且有意義的回饋。例如,透過視覺效果、音效或者遊戲內獎勵來增強玩家的成就感和滿足感。
情感連線:強大的Hook往往能夠與玩家建立情感連線,無論是透過引人入勝的故事、角色還是環境。這種情感共鳴可以強化玩家的遊戲體驗,使得玩家更加投入。
可擴充套件性:良好的Hook允許設計師在未來對遊戲進行擴充套件或更新,無論是新增新的關卡、特性還是挑戰。這種可擴充套件性確保遊戲可以隨著時間的推移繼續吸引和保持玩家的興趣。
為什麼共鳴可以是個Hook?
新穎性:共鳴機制透過允許玩家透過特定的組合解鎖強大的傳說武器,引入了遊戲內一種新穎的進階方式。這種機制不僅提供了新的遊戲目標,還激發了玩家探索不同組合的可能性。
強大的反饋和成就感:當玩家成功啟用傳說武器時,他們不僅會體驗到戰鬥力的顯著提升,還能獲得巨大的成就感。這種直接的正面反饋是提高玩家黏性和遊戲滿意度的關鍵元素。
長期實驗性:共鳴機制鼓勵玩家進行長期的策略規劃和實驗,探索不同的武器和配飾組合以最佳化他們的遊戲體驗。這種持續的實驗和最佳化過程不僅延長了遊戲的生命週期,還增加了其深度和複雜性,使玩家在探索中保持持續的興趣和參與度
基於武器配飾的選擇操作
選卡:玩法的核心操作,每次隊伍等級提升後,玩家會在三張“隨機”生成的武器/配飾卡中進行選擇。在選卡的隨機演算法中, 是沒有替換邏輯的,也就是說當玩裝潢備滿了武器或者配飾,就不會刷出新的武器/配飾來給玩家選擇。這樣帶給玩家兩點體驗
- 這樣玩家在整個選卡的過程中,對於自己的組合目標是收斂的,玩家會在遊戲的程序中不斷的快速接近自己的組合目標。玩家的每一關的遊戲體驗都會是“尋找需要的武器/配飾 ---- 給他們瘋狂升級 --- 達成共鳴”。
- 玩家的選卡策略將會更加簡單,玩家在整個關卡的選卡中需要考慮的就是選什麼武器,優先組合成哪一個共鳴。也不需要考慮隨著遊戲的程序或者選卡隨機性的因素而在中途更換套路。
重置:玩家在每一局遊戲中有一定的次數可以重新整理當次選擇的備選三張卡,重選功能讓玩家能夠有方式更快的達成自己的套路組合追求。
排除:玩家在每一局遊戲中有一定的次數可以排除某個武器/配飾,同樣的,排除功能也是讓玩家能夠更快的達成自己套路組合的方式。
武器配飾總體來說是一個“湊同花”的體驗,並且這個“湊”的行為透過隨機演算法和重選/排除的操作簡化了玩家的思考過程,保留了“胡牌”的極致爽感和反饋。
冒險策略
冒險策略允許玩家在每一局遊戲的階段性節點選擇不同的增益效果,和選卡提供的持續性策略不同,冒險策略被設計在每個階段的開始(也就是精英關卡作為分界點),更偏向於提供一種階段性的策略。從效果的設計上,也更多的是承上啟下的設計(玩家基於前一階段的戰鬥結果,來選擇下一階段的冒險策略),例如直接提升隊伍等級,將自己的武器都提升1級等等。
冒險策略作為戰鬥要素之一,沒有在玩法的一開始就教給玩家,而是在中等星球(也就是遊戲程序的一半)的地方開放,一方面防止玩家過早的接觸過多的策略項導致體驗混亂,一方面又可以作為新區域(中級星球區域)開啟的新機制提供一些變化。
角色
角色是構成玩法戰鬥的基本單位,在球棒俠的設計中,角色的屬性數值影響其實是被縮小的,角色在玩法中更多的提供一個觸發器的角色,利用各自的角色特點或者隊伍組合特點,技能時機等,觸發武器配飾的強大效果。
怪物
作為一個割草體驗的玩法,絕大部分怪物並沒有設計很強的機制以及攻防屬性,只是作為一個沙包來給玩家驗證武器配飾的搭配效果。因此怪物被設定了極高的血量,讓玩家有更多的時間組合武器配飾套路,體驗傷害的大數字爽感。
戰鬥中的玩家核心行為
在原有的主線戰鬥中,玩家側重於資源管理,技能機制的運用和釋放時機。而在《球棒俠》的活動玩法中。設計者有意的弱化了原有的戰鬥,將玩家的重心放在的玩法帶來的武器配飾組卡策略體驗上。
弱化原有的戰鬥+保留角色機制作為觸發器+武器配飾的強大數值=打沙包
基於前文的討論,我們知道了玩家在戰鬥中的核心行為是選卡,尤其是武器配飾的選擇。玩家在此玩法的戰鬥中,基本上戰鬥是開啟自動進行的,不需要或者說沒有太大必要進行純手動操作,整個戰鬥過程被大大的簡化了。於是玩家在戰鬥中的體驗迴圈變為了“選卡-看戰鬥表演(大數字砰砰砰 )-隊伍升級繼續選卡”。整體玩法的負擔非常的輕。
局外成長
武器配飾,冒險策略,隊伍等級,隊伍這些是戰鬥內的策略與養成,而銀河商店則提供了一條戰鬥外(關卡外)的養成線。玩家通在關卡內戰鬥獲得浣熊硬幣後,可以透過銀河商店解鎖/升級相關效果。
這個系統從設計上有以下幾個考慮:
- 增加策略層次:玩家在獲得浣熊硬幣硬幣後,需要考慮使用它升級哪一些效果更有助於後續的關卡,對於玩家來說提供了一層資源管理型別的策略層次,同時考慮各種增強效果對即時和長期目標的影響。這種策略的多樣性和深度可以增加遊戲的複雜性和吸引力。
- 關卡外的成長感受:透過銀河商店系統,玩家在關卡外也能感受到自己的進步和發展,提供關卡間的持續成長感。
- 提供重玩價值:因為需要浣熊硬幣作為資源,理論上需要玩家進行一些關卡的重複遊玩來收集資源,也就是我們常說的“刷關行為”。這就給玩家提供了一定的重複遊戲的價值。同時,因為系統提供了允許玩家重新分配的功能,在進行某些關卡挑戰時,玩家可以透過重新規劃資源和效果來多次嘗試關卡挑戰。
允許玩家重新分配
- 增強玩家的自主性和探索性:玩家可以根據自己的遊戲進度和當前面對的挑戰重新調整增強效果的分配。這種靈活性鼓勵玩家實驗不同的策略。
- 適應性學習和最佳化策略:隨著遊戲的進行,玩家可能會發現某些策略比其他策略更有效。允許玩家重新分配資源,使他們能夠適應遊戲的變化,最佳化自己的策略,以應對更高難度的挑戰。
- 減少玩家的挫敗感:在許多遊戲中,一旦資源分配決定後就無法更改,這可能導致玩家在作出不理想的選擇後感到挫敗。透過允許重新分配,玩家可以糾正早期的錯誤決策,增強遊戲體驗的積極性。
- 支援不同階段的需求:遊戲不同階段可能需要不同的資源配置來應對特定的挑戰或任務。這一設計使得玩家能夠根據當前遊戲階段的需要靈活調整資源,提高透過率和效率。
圖鑑系統
圖鑑系統分為武器配飾,強敵以及合成攻略三個部分。一方面圖鑑作為資料庫提供玩家資料的資訊查詢,提供策略參考支援;另一方面提供玩家進度成長感受,激勵玩家探索和成就感,同時也提供了一定的重玩價值。
獎勵系統
獎勵系統分為聲望等級獎勵和旅途獎勵,兩個型別的獎勵從設計上來說發揮的效能不同。活動期間,在關卡內消滅敵人、對最終首領造成更多傷害等可【獲得積分】,達到指定積分可在「旅途獎勵」中領取關卡獎勵。挑戰關卡獲取【銀河聲望】,可提升「聲望等級」,並領取對應獎勵——
- 聲望等級獎勵:聲望等級獎勵錨定的是玩家的進度,玩家在完成挑戰關卡後獲得對應的經驗值(銀河聲望),用來提升等級並且獲取對應的獎勵。聲望等級獎勵帶來的更多的的是積累感,玩家可以明顯看到自己的成長和進步,每次升級所獲得的獎勵也會給玩家帶來即時的滿足感和成就感。
- 旅途獎勵:旅途獎勵錨定的是玩家的挑戰,並且提供一定的重玩價值。玩家需要在關卡內透過造成更多傷害,獲取更多的積分,來獲取對應挑戰檔位的獎勵。旅途獎勵帶給玩家的感受更多的是及時反饋,玩家的每一次操作都可以直接影響到他們的積分和最終的獎勵結果,這種即時反饋機制可以增強玩家的參與感和緊迫感。
兩個型別的獎勵設計思路
- 鼓勵玩家全方位參與:兩種獎勵系統可以引導玩家在遊戲的不同方面投入精力。聲望等級獎勵鼓勵玩家持續參與遊戲以透過關卡,而旅途獎勵則鼓勵玩家最佳化他們的技能和戰術,以獲得更高的分數為挑戰。
- 平衡遊戲進度與激勵:透過聲望等級獎勵,遊戲設計師可以控制遊戲進度,確保玩家在適當的時間內獲得適當的獎勵,從而保持遊戲的平衡和持續吸引力。而旅途獎勵則可以根據玩家的具體表現提供更個性化的獎勵,這種靈活性使得獎勵系統更具吸引力。
- 支援不同的遊戲設計目標:例如,在一些遊戲中,聲望等級獎勵可能與遊戲的主線任務或故事發展緊密相關,而旅途獎勵則可能與遊戲的副本挑戰或特定活動有關。這樣的設計可以讓玩家在追求主線進度的同時,也有機會透過完成附加目標來豐富自己的遊戲體驗。
Upgrade設計總結
透過戰鬥擊殺敵人,獲得局內和局外的成長資源,局內成長以應對精英節點並且獲得更高分數,局外成長則增加全域性屬性,影響局內成長效果,童謠錨定精英節點以獲得更高分數。
球棒俠的Upgrade設計很簡單易懂,每個環節都服務於提升玩家的遊戲體驗,從而讓玩家在享受遊戲的樂趣的同時,也能感受到成長和成就。
遊戲系統機制總結
在《銀河球棒俠》的遊戲系統設計中,原始的戰鬥系統經過重新構思,將玩家的關注點從傳統戰鬥轉移到了武器和配飾的選卡策略上。透過共鳴機制,設計者巧妙地融入了新的元素,使得玩家在追求最優武器搭配的同時體驗到“湊對子”帶來的爽感,極大地增強了遊戲的吸引力和深度。這種策略的轉變不僅提高了玩家的參與度,也讓每次遊戲的體驗充滿了發現和創新的樂趣。
內容設計
武器和配飾設計
武器配飾一共設計有13把武器和16個配飾,其中可以組合的傳說武器有13把(3個配飾獨立存在)。
效果傾向
武器的效果為提供傷害,部分武器還附帶有一些額外的buff/debuff效果;基於武器的效果,配飾設計了很多對應的效果增強,例如“發射增強”,“冰火屬性增強”。武器和配飾的效果設計都有比較鮮明的特點且易於理解。
觸發條件
前面我們討論過,角色在玩法中的作用被作為了武器配飾的效果觸發器,觸發條件有以下幾種設計:攻擊目標,終結技能攻擊,回合,行動條,行動次數,消滅敵人。這些觸發條件有這麼幾個特點:
- 這些都是利用基礎戰鬥系統中原有的機制,並沒有設計增加新的機制,這樣玩家可以很自然的熟悉觸發機制,並不需要在觸發條件上進行新的學習,轉而將注意力放在觸發機制所帶來的武器效果上。
- 戰技沒有被使用作為觸發條件的設計,我猜測還是因為戰技涉及到戰鬥內的資源管理(戰技點),因此相對來說會有較為複雜的策略,很有可能會導致玩家需要大量的手動操作戰鬥,不符合最初的設計目的。
型別
武器分為召喚,發射,範圍,集中四個種類,用來便於玩家識別武器配飾特點,同時也作為套路設計的分類因素。我們可以看到在配飾的設計中,每一個型別都有且只有一個對應的增強效果。
等級設計
在武器配飾的等級設計中,武器的最高等級被設定為8級,配飾的最高等級被設定為4級。
為什麼武器和配飾的等級這麼設計?這裡可能處於以下幾個設計考慮:
可能出於以下幾個設計考慮:
- 權重和重要性:武器通常是戰鬥中的主要輸出手段,提供基礎傷害或者特殊攻擊效果,因此賦予武器更高的升級上限,以此來強調其在遊戲戰略中的重要性。相對而言,配飾可能提供輔助性的增益或特殊功能,其影響雖然重要,但在直接戰鬥輸出上可能不如武器直接。
- 共鳴的設計考量:設計者期望將共鳴設計為武器傾向,基於規則我們知道,共鳴需要滿級(8級)的武器和1級及其以上的對應配飾即可。整體來看,期望表達武器配飾的玩法核心是共鳴,而共鳴的核心是武器。
- 數值體驗考量:設計者錨定了一個關卡的時間長度(一個範圍的選卡次數),同時期望最大化玩家爽感。武器傾向於攻擊和玩家遊玩過程中的傷害大數字息息相關,因此將更多的選卡次數投放到武器的升級上,可以持續帶給玩家極大的成長感。
如果其他設計呢?
控制選卡次數要求不變,並且共鳴規則不變的情況下
4+8:這個可能一眼就看出來不行了,攻擊佔比過小,配飾作為輔助佔比過大,玩家很快就會將
6+6:這個設計也並不是不可以(如果共鳴還是6+1的話),這種設計思路會使得武器和配飾的傾向性大致相同,如果玩法其他變數不變的情況下。玩家一個關卡的中後期可能就會遇到武器滿了,需要不斷升級配飾的問題。當然可以透過調整關卡節奏,武器配飾的數值可以解決這個問題。
總的來說,目前的8+4設計是基於設計者對於整個玩法的節奏綜合考慮的結果,不同的設計帶來不同的體驗,還是要根據你想帶給玩家的體驗來規劃具體的設計。
共鳴設計
當武器升級到8級,並且獲得對應的配飾(配飾不需要升級,只需要預設的1級),即可產生共鳴,獲得強大的傳說武器,傳說武器擁有強大的機制與數值。共鳴機制承載了玩家武器配飾搭配的最終目標與追求。
為什麼共鳴是8+1而不是8+4?
- 遊戲平衡:將配飾的要求設定為1級而不是最高等級,降低了玩家達到共鳴條件的難度。這樣的設計可以使得共鳴機制對於玩家來說更加可達,從而激勵更多的玩家參與和探索這一機制。較低的配飾等級要求使得玩家在遊戲早期就能體驗到共鳴的樂趣,這種及時的正反饋可以增強玩家的遊戲體驗和滿意度。使遊戲更容易被新手接受,並且對休閒玩家來說不那麼令人望而卻步。如果兩個元件都需要最高階別,可能會使得有效的策略集中在少量裝備上,這可能會疏遠休閒玩家或喜歡遊戲多樣性的玩家。
- 鼓勵多樣化的遊戲風格:對配飾的較低要求縮短了共鳴路徑,鼓勵玩家嘗試不同型別的搭配,而不用擔心因為沒有將每件物品都升至最高階而受到懲罰。這種靈活性可以帶來更豐富、更多樣化的遊戲體驗,因為玩家探索不同的組合以找到最適合他們的方式。
- 降低選卡策略度:在玩家選卡的過程中,8+1的設計讓玩家的思考更加簡單,玩家在達成共鳴之前,無需考慮配飾的等級提升,只需要找到合適配飾,然後專注於武器。
- 控制遊戲長度:如果共鳴需要8+4,意味著玩家需要更多的選卡次數,這無異於會增加單局關卡的遊戲時長。
- 程序與獎勵頻率:將配飾的等級要求設定為1級,使得玩家能更頻繁地實現共鳴效果,即便他們沒有將配飾升至最高階。這種頻繁的獎勵可以持續提高玩家的參與度,並在遊戲過程中提供更多成就感和興奮的時刻。
為什麼是武器和配飾而不是其他?
- 簡單,容易理解
- 模擬真實的裝備體驗:在現實世界中,武器和配飾(如防具、輔助裝備)常常是分開的,每種裝備都有其特定的用途和功能。這種設計在遊戲中的模擬增加了其真實感和沉浸感,使玩家能夠在選擇裝備時體驗到類似現實世界的權衡和決策過程。
- 引入共鳴機制:武器+配飾”組合的設計也為引入共鳴系統提供了基礎,使得特定的武器和配飾組合能夠觸發特殊的能力或效果。這種設計不僅提高了遊戲的策略性,還增加了探索不同組合以發現隱藏潛力的樂趣。
- 基於劇情的適配考量
關卡設計分析
關卡流程與結構
區域
玩法被分成了三個區域,每個區域若干個星球(分別為3個,2個和1個),區域的劃分也對應了簡單/中等/困難三個難度梯度。
星球
每個星球即為一個關卡,每個關卡都有顯著的特點設計,包括隊伍效果和初始武器(推薦的試用角色也算),
關卡特點:每一個關卡透過隊伍加成,初始武器來形成一個基本套路。
- 隊伍加成:每個關卡有一個隊伍加成效果,隊伍加成效果隨著戰鬥中的隊伍等級的提高而加強,在關卡的整個過程中,隊伍加成效果都是一個持續性的體驗。
- 初始武器:套路的核心組成部分,在簡單/中等兩個難度區域,不同關卡設計為不同的初始武器,也帶來了關卡不同的戰鬥體驗,玩家往往需要根據初始武器來搭配陣容和考慮後續選卡策略。
- 試用角色:試用角色一方面防止新手玩家因為沒有某些角色從而無法進行正常的關卡體驗,一方面也預示關卡的推薦套路。
總體來說,關卡特點並非獨立存在,而是互為補充成為一個整體,形成關卡的一個核心套路。從而使得玩家在挑戰不同星球關卡的時候有著明確且不一樣的關卡體驗。
無盡關卡
在最高難度區域內只有一個星球永恆黑洞,這個星球的挑戰目標略有不同,永恆黑洞被設計為一個類似於無盡關卡的挑戰模式,玩家在完成正常的波次(10個波次)的挑戰之後,將會有一個額外的延展波次,玩家可以在一定的回合數內儘可能的消滅更多的敵人,挑戰獲取更高的分數。
在永恆黑洞關卡中,玩家可以自由的選擇星球的初始武器,角色,隊伍加成。玩家需要基於自己在之前關卡中積累學習的情況,調整定義自己的關卡挑戰策略,來達到更高的挑戰目標。這個體驗類似於很多Rogue遊戲最終的無盡關卡。
無盡星球的設計,旨在為玩家提供一個最終的試煉場,這個試煉場不光承載了一個高階別的難度挑戰,更是玩家策略學習最終檢驗的場所,而更高的分數挑戰,也帶來了玩家最終學習成果的極大成就感。
關卡內設計
關卡目標
透過關卡的同時儘可能獲得更高的分數。
波次設計
星球關卡的戰鬥被分為多個波次,前五個每個星球關卡內有10個波次,其中有7個普通波次,3個精英波次,用精英怪分割為三個階段,每個精英怪波次之前有若干個普通波次。(普通波次的數量分佈為322)
為什麼不是333/222?
主要是為了控制關卡節奏
- 普通波次和關卡時長有關,較多的普通波次容易產生疲勞感;
- 關卡剛開始需要更多的波次來讓玩家能夠有更多的選卡次數,否則第一個精英關玩家實力可能不夠。
普通波次:普通節點是“沙包”設計,玩家在普通節點會瘋狂的擊殺敵人以及提升隊伍等級。(這個刺激時間間隔幾乎和短影片差不多)
精英波次:精英關卡是關卡內的“挑戰”模組,用來檢驗玩家的選卡策略,玩家需要在精英關卡儘可能的擊殺怪物並且獲得更多的分數。
勝負條件
普通波次錨定關卡進度,在普通波次內玩家需要消滅波次內的敵人。而在精英關卡錨定挑戰,玩家則需要在限定的回合內儘可能的多消滅敵人,這和最終的分數以及精英節點的獎勵有關。
獎勵設計
這裡我們討論關卡內的獎勵,目前關卡內的產出有這麼幾種:
浣熊硬幣:關卡外銀河商店的養成材料
經驗:消滅敵人獲取經驗,經驗可以提升隊伍等級,每次隊伍等級的提升都帶來隊伍加成效果的提升,並且可獲得選武器配飾的機會。
武器配飾:根據隊伍等級提升獲得武器配飾的選擇機會,關卡內隊伍等級提升的越多,選擇武器配飾的次數越多。
冒險策略:固定節點獲得冒險策略的選擇機會。
分數:錨定挑戰目標的產物。
整個關卡戰鬥以消滅敵人為核心,獲得的經驗值是其產出的數值標杆,錨定了其他主要的產出。各個產出物之間有一定的互相加強關係,形成一定的策略緯度。
寫在最後
透過對《銀河球棒俠》的深入剖析,我們探討了如何透過精心設計的機制和策略豐富玩家的遊戲體驗。從核心戰鬥的轉變到戰略選擇的深化,每一個設計元素都圍繞提升玩家體驗而構建。透過分析戰鬥系統、獎勵機制以及武器和配飾,我們看到了設計師如何巧妙地調節遊戲的挑戰性,並激發玩家的持續興趣與探索欲。特別是武器配飾的共鳴機制,展示瞭如何透過設計“鉤子”,增添玩家的驚喜並提升整體體驗。
優秀的遊戲設計不僅需要技術支援,更需深刻理解玩家的心理和行為,以及有明確的設計目標作為支撐。《銀河球棒俠》透過其創新性和引人深思的設計,成功地展示瞭如何構築一種精彩的遊戲玩法。
來源:遊擊士聯盟
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mmzNqN3bjScpSr2MEWiwkA
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