出貨量不景氣的手機市場 PUBG Mobile是怎麼吃掉新入網使用者的

遊資網發表於2019-09-29
出貨量不景氣的手機市場 PUBG Mobile是怎麼吃掉新入網使用者的

近期關於智慧手機銷量或者出貨量的資料都指向了一個不太景氣的智慧手機市場,但是使用者端卻是一幅完全不同的畫面,訊號要積極得多。Newzoo 的智慧手機使用資料跟蹤方案顯示,在過去 12 個月裡,全球新啟用的智慧手機超過 2.7 億部,截至 2019 年 7 月全球在用的智慧手機達到了 36 億部,同比增長率為 8%。

一般而言,智慧手機的銷量和出貨量是用來看手機廠商的市場份額和業績表現的,對於和消費者直接接觸的 App 開發者、遊戲發行商來說,比出貨量更重要的是使用資料。因為,消費者手機升級換代的頻率要比之前低很多,這就導致了出貨量和使用資料 2 個資料的偏差越來越大。這時候用手機出貨量去衡量潛在市場的大小就不太合適了。

然後具體去看裝置的規格時,又發現印度、印尼、巴西等新興市場和中美成熟市場的情況相差很多,“一個版本吃全球”行不通之後,很多公司推出了低規格的“Lite”版本遊戲和應用,包括《PUBG Mobile Lite》《Uber Lite》等等。社交和通訊 App 運營 Lite 版本的時間更長,已經有幾年的時間了。雖然一直在說新興市場變現困難,但這些國家的付費使用者數量確實在上升,對於這部分使用者還是要照顧到。

大逃殺類的遊戲是推出 Lite 版本的一個典型類別,這類遊戲對於頻寬和移動裝置的要求很高,但是這些遊戲並沒有放棄新興市場,反而是在新興市場獲得了很好的反響。

從《PUBG Mobile》(包含標準和 Lite 版本)的幾個資料也能看出來,例如,Sensor Tower 顯示,2019 年 8 月《PUBG Mobile》的全球總收入大約在 1.6 億美元左右,海外市場佔了 6300 美元,iOS 僅 2500 萬美元,4100 萬美元來自安卓端。其中在 8 月份,該遊戲在全球市場新增了 4500 萬首次下載,較 7 月份 2100 萬次的新增下載資料增長了 1 倍以上,創下歷史最高水平。從資料來看,《PUBG Mobile》在現階段還能夠吃到一部分流量紅利。

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《PUBG Mobile》全球月流水資料 | 資料來源:Sensor Tower

騰訊的 PUBG Mobile 是怎麼開啟潛在安卓市場的?

首先給出一個 Newzoo 的關鍵資料,與《堡壘之夜》相比,在玩《PUBG Mobile》的安卓裝置多出了 7.5 億部。

PUBG Mobile 的情況不多說,單說 Lite 版本,beta 測試進行了一年的時間,在 2019 年 8月上線,東南亞、拉美、中東北非無疑是目標市場。自推出,下載次數已經超過 6000 多萬次,印度和巴西的下載份額最高,分別是 54% 和 14%,收入上巴西玩家為 Lite 版本貢獻的收入最多。

在安卓系統上執行 Lite 版本的要求要遠低於正常版本的要求。例如,Lite 版本的整個包體小於 600MB,標準版要 2GB。此外,標準還要求最低 2GB 的 RAM,Lite版本的 RAM 要求降低到 1GB。

我們看到其他大逃殺型別的遊戲採取了不一樣的市場策略,比如 Epic Games 的《堡壘之夜》重點放在了西方成熟市場,iOS 系統,需要 iOS11、機型是 iPhone6 及以上。這樣的要求,美國和其他西方市場玩家的裝置基本上都可以滿足。所以看到《堡壘之夜》的下載量 Top3 市場是美國、英國和法國。安卓端,《堡壘之夜》RAM要求 3GB、安卓作業系統最低 8.1 版本。

不同要求對應的結果是,和《堡壘之夜》相比,全球能夠流暢執行《PUBG Mobile》的安卓智慧機多出了 7.5 億部。

出貨量不景氣的手機市場 PUBG Mobile是怎麼吃掉新入網使用者的
不同遊戲的執行要求及其能夠覆蓋的市場份額 | 資料來源:Newzoo

從上圖可以看到,全球 98% 已經啟用的安卓裝置都能夠執行《PUBG Mobile Lite》,85.9%能夠執行標準版,但能夠執行《堡壘之夜》的就 59.3%。但 Newzoo 的資料顯示,隨著《PUBG Mobile》的幾個頭部市場的持續發展,付費玩家的份額也是在增長的。

現在來看,網易的《荒野行動》深耕日本市場,《堡壘之夜》和EA的《Apex Legends》出不出 Lite 版本還不確定,《Free Fire》也算騰訊系,有可能在全球範圍內成為《PUBG Mobile》直接競爭對手的可能是10月1日全球上線的《Call of Duty Mobile》,該遊戲包含大逃殺模式,也會針對低端裝置做優化。


以東南亞為例,說說怎麼針對裝置做優化

所有開發者都知道,優化App的效能讓它能夠儘可能滿足最多人的需求是一件極高難度的事情。不同安卓裝置規格不同,不同的螢幕尺寸和解析度,在碎片化的安卓生態系統裡,滿足每一種智慧機型的要求幾乎是不可能的。

這個時候,做優化的關鍵就在於知道哪一種機型在消費者中佔最大的市場份額。這時候,影響開發者決策明智程度的因素包括不同國家、手機品牌、機型、作業系統、技術規格對應的詳細使用資料。

以東南亞為例,Newzoo 資料顯示,安卓無疑是東南亞六國的絕對主導作業系統,在用智慧手機的份額為 80.2%。東南亞頭部安卓機品牌包括三星、OPPO、小米、vivo、華為,但這些品牌不同機型的規格千差萬別。

然後再結合《PUBG Mobile》的例子來看,東南亞 84.8% 的在用安卓機能夠執行《PUBG Mobile》的標準版,《堡壘之夜》受限於安卓 8.0 、 3GB RAM的最低要求,這一比例是 50.5%。這 24.3% 的差異對應為6個國家的具體裝置數為 7600 萬部,然後 Lite 版本又為該遊戲擴充套件了 3000 萬部智慧手機的潛在使用者。

另外要指出的一點是,RAM 在 3GB 及以上規格的智慧手機採用數量在快速上升,2019 年7 月底已經有 1.42 億部在用安卓機符合該要求,一年的時間增加了 3600 萬部。所以那些計劃在新興市場推出遊戲的開發者,要注意這些資料的變化,也不要一味地降低規格要求,還是要根據資料的變化和遊戲本身的特性來做優化。

東南亞 Top10 智慧機型中,RAM 在 2GB 及以上的智慧手機佔 22.7%(都是已經啟用在使用的手機資料);RAM 在 3GB 及以上的,份額為 19.6%。OPPO 的 F9 機型分別是 RAM 2GB和 3GB 手機中在用手機數量最多的機型。所以,我們看到《PUBG Mobile》和 OPPO 之間是有多項合作的。這也就是說,根據自身遊戲的規格要求,選擇相應的智慧手機品牌合作來做聯合營銷與預裝,也是考驗落地能力的,決定了獲客效果。

來源:白鯨出海
地址:http://www.baijingapp.com/article/25060

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