「本地聯機遊戲」的沒落與掙扎
遊戲的未來不應該是孤獨的。
Steam 幾個月前推出了一個名為“遠端同樂”功能,目的是將那些只允許本地聯機的作品轉變為線上遊戲。雖然想法不錯,但由於只是粗暴應用了串流技術,國內的網路環境又比較複雜,體驗其實異常糟糕,可以類比一下 Valve 搗騰了很久的“觀看好友直播”系統。
除了技術層面的不足外,我對這個功能持保留態度的另一個理由,還是因為它難以取代本地聯機內容的樂趣。即使距離早已不再是人們進行通訊的最大阻礙,但那種廢寢忘食雙打《魂鬥羅》,以及幾個大漢圍著一臺電腦研究《大富翁》的滑稽場面,相信不少人都有過類似經歷。
所以在跟朋友相聚時,更適合掏出《胡鬧廚房》撕會逼,要麼就拿上《難死塔》玩幾局“俄羅斯方塊”,《超級馬力歐聚會》也是不錯的選擇。而不是開啟《守望先鋒》展現技術,又或是讓人們看看《荒野大鏢客 救贖2》的畫面有多牛逼。
從更寬的層面來看,不妨將目光聚焦於“閤家歡”玩法。很大程度上,恰恰是一些獨立作品的存在,才確保了這些內容沒有真正的走向沒落。
成也網路,敗也網路
如你所知,本地聯機遊戲已經相當古老了,甚至可以說是電子遊戲裡最古老的那種。1958 年,當美國物理學家發現政府研究所的計算機可以模擬“風阻下的物體軌跡”後,便以此為靈感,在布魯克海文國家實驗室的公開展覽上推出了《雙人網球》(Tennis for Two)。
顧名思義,《雙人網球》允許兩名玩家用鋁製控制器上的旋鈕調整擊球角度,並通過一個按鈕將球擊過球網。為期三天的展覽中,它幾乎成了最受歡迎的產品,吸引了一大票年輕人排隊體驗。
復刻的《雙人網球》
同樣的,由雅達利創始人打造的第一臺商業街機《電腦太空戰》(Computer Space)也是款“雙打遊戲”。藉助機臺上的幾個按鈕組合,實現了兩艘飛船互相追逐和射擊的簡單玩法。
《電腦太空戰》
儘管如今看起來無比簡陋,但它們當時卻給人造成了巨大沖擊,因此在資源匱乏的年代,開發者總是想盡辦法去探索“聯機”的更多可能。比如通過一個叫做 PLATO 的電腦輔助教學系統,人們後來又創造了多人回合戰略遊戲《Empire》,以及最多支援 32 人聯機的射擊遊戲《Spasim》。
隨著個人電腦的普及,到了 20 世紀 70 年代後期很多技術都轉入了民用。藉助 PLATO 的區域網思路,工程師們最後發現,兩臺電腦串列埠進行通訊的方法很有潛力。雖然最初的目的是與印表機連線,但很快有人察覺到,建立一款本地的、支援多臺計算機的遊戲成為了可能。
上述這些內容的發展,大致可以劃分為兩條路線。一條是以 8bit、16bit 主機和街機為代表的“同屏同樂”,從 80 年代到千禧年前後,這一品類邁入了黃金時期,期間不僅誕生了《魂鬥羅》《雙截龍》等經典的雙人作品,《黃金眼 007》共用一臺主機的分屏遊戲也逐漸被更多人接受。
不過,N64 上的《黃金眼 007》一旦分屏,幀數就比較捉急了
而個人電腦端的本地聯機內容,則遵循著資深程式設計師斯特賴克(Tim Stryker)提出的原則發展,他在 1980 年發表的文章《多機遊戲》(Multimachine Games)裡寫到了三個概念:
“人類互相競爭(合作);
不對稱的資訊促成懸念和冒險;
快速而即時的遊戲反饋。”
6 年之後,登陸 Amiga 電腦的《飛行模擬器2》,就允許兩名玩家通過調變解調器和序列網線連線了。而 1993 年的《毀滅戰士》更是完美貼合《多機遊戲》的準則,被認為是一款開創性的 FPS 遊戲。
有意思的是,除非使用擴充套件卡,當時的個人電腦通常不具有兩個以上的串列埠,雙人本地聯機是一種成本更低的設計方式,因此諸如《魔獸爭霸:人類與獸人》這樣的 RTS,最開始也只能支援兩人互鬥。
無論如何,這些內容都促成了網路派對(LAN Party)的興起,約上三五好友一起窩在房間裡打遊戲成了潮流,而國內更常見的聚會地點是“電腦室”,簡而言之就是不帶網際網路功能的網咖。
網路派對
當時的人或許很難想到,因網路而興的本地聯機遊戲,最終也會因網路而衰。事情從 1996 年開始便發生了一系列變化。
由 PLATO 和區域網積累的技術,慢慢演化為更龐大的商業網路系統。名不見經傳的校園 MUD,發展為《子午線59》《網路創世紀》等玩家眾多的 MMORPG,電腦上的本地聯機內容也逐漸掙脫距離束縛,《雷神之錘》加入的線上對戰如同一個劃時代功能,一時之間成為了連線全世界玩家的橋樑。
而在主機端,世嘉同樣於 1996 年為 SS 開發了用於網路支援的 NetLink,Tiger 製作的第五代掌機 Game.com 甚至可以連線到一個 14.4 kbit/s 的調變解調器上。自 2000 年的 Dreamcast 開始,到 2010 年後的 Xbox 和 PlayStation 平臺,線上聯機作品慢慢轉變成一股主流力量。
更為接近年輕玩家的歷史分割線,則是《光環5》取消分屏合作的標示性事件。這事在歐美社群中引起軒然大波,Xbox 業務的負責人菲爾·斯賓塞的一席話最終捅破了紗窗紙 —— 本地聯機的時代已經一去不復返了:
“我非常懷念過去和朋友們一起在沙發上玩《光環》的日子,但我也清楚現代社會的人都相當繁忙,要將很多人都聚在一起是很難做到的,這正是 Xbox Live 服務能夠解決的問題之一。”
“沒有分屏?什麼鬼?”
這番言論不僅僅指出了本地聯機的問題,鍾愛單機內容的玩家同樣深受影響。時至如今,服務型遊戲得到了長足的發展,開發者意圖通過線上競爭和合作的方式,延緩作品的壽命消耗。玩家購買的東西則從遊戲本身,轉變成某個道具和功能,市場也證實了這條道路是切實可行的。
除了百年老廠任天堂之外,今天仍然關注本地聯機內容的大牌公司已經所剩無幾了。也難怪科技媒體 The Verge 公開宣稱“遊戲的未來是孤獨的”,紐約電影學院一文則丟擲了“本地合作遊戲正在衰落”的議題。而在這樣的狀況下,獨立開發者們小心翼翼的走進這片戰場,慢慢翻出了瓦礫下方的寶藏。
彼之砒霜,吾之蜜糖
誕生於 2013 年的《基友大合體》(Mount Your Friends),是一款典型的、帶有搞怪氣質的合作遊戲。在判定微妙的物理引擎下,你和好友需要操控丁字褲兄貴,用側手翻玩疊疊高和窩裡鬥。
它源自一場週末的 Game Jam ,作者創作原型時想得很清楚 -- 本地聯機內容更容易線上下試玩中獲得關注,3A 市場的低效率也是可以鑽的空子。當你遊離於大型工作室之外,才可以無視那些所謂的市場研究和管理團隊,因而自由的用遊戲做試驗,自然也包括大廠們不看好的內容:
“我必須在一定程度上對抗主流趨勢,我們沒有正面競爭的能力,所以轉向自認為存在受眾的細分市場,而行業大環境沒有接觸到這些受眾……相比關卡設計、複雜的 AI 或是世界構建的理念,它(本地聯機)能夠讓開發者更容易接觸到不熟悉自己遊戲的人,從而去測試設計。”
《基友大合體》
說的更簡單一點,你可以將這段話總結為兩個字:沒錢。
當《侍銃》(Samurai Gunn)的開發者布萊斯談到這個問題時,回答更加直截了當一些。之所以優先選擇本地聯機模式,完全是因為資源不足。因為在專案推進的 2013 年,這人還借住在父母家的車庫裡,妄想著在核心玩法外新增任何功能都是不切實際的:
“本地多人遊戲對小型工作室和獨立開發者來說更容易上手,因為你無需提供網路基礎設施、社群管理和市場營銷去維持一個玩家社群。我認為大型工作室將本地多人遊戲視為一種不常用的功能,因此不值得去實現 -- 你必須一開始就圍繞著它進行設計,當你考慮到 3A 遊戲試圖達到的畫面效果時,不難理解技術資源其實是有限的。
如果需要同時支援兩名玩家,所有的內容就不得不渲染兩次,要考慮的事情太多了,而它並不能確保遊戲賣得更好。”
《侍銃》的閤家歡玩法,受到了主流媒體的高度評價。IGN 認為這部作品是“用最少資源創造最多內容”的範例,PCGamer 則驚歎於它低保真風格下優秀動作設計。因此在開發《侍銃2》時,布萊斯欣然選擇了最適合本地聯機的 Switch 平臺,從而延續前作的理念。
《侍銃》
缺少資源是獨立開發者放棄線上模式的常見理由,《Nidhogg》的作者埃森坦言網路部署的成本太高,他身邊沒有一支維護網路程式碼的專家大軍,也不可能即時去維護伺服器的穩定。
即便如此,《Nidhogg》提供的本地雙人對抗仍然頗有靈性。配合著 Atari 2600 遊戲的藝術風格,玩家對弈時得從上、中、下路選擇一個攻擊方向,勝利者可以往前推進一段距離,直到對方復活與你再次拼殺。
知名遊戲雜誌《Edge》在評價它時非常貼切的說到:“《Nidhogg》講述的是兩個朋友坐在沙發上,在多變的動態電子樂下,一場鬥智鬥勇的雜技表演。從這個意義來說,沒有人可以與之匹敵。”
《Nidhogg》
近些年來湧現而出的《胡鬧廚房》和《火柴人格鬥》,都可以說是古老多人內容的遺珠。儘管從上述案例來看,獨立開發者“接管”這個領域有點陰差陽錯的味道,但他們之所以能夠做出好玩的、充滿創意的作品,絕對離不開自身對這一品類的熱愛。
《鴨子游戲》設計師對《光環5》取消分屏的做法感到非常不滿,他認為就像是在一個沿用了多年的配方中,強行加入了 MOBA 牌子的調味料 -- 一部分老系列的現代轉變,最終得歸咎於大廠對於商品化的過度追求。
2019 年,在國內某視訊網站的遊戲區,投稿和播放最多的內容是《英雄聯盟》,搜尋和好評最多的是《明日方舟》。2019 年,《使命召喚4:現代戰爭》死而復生,新形態也剝離了分屏娛樂的功能。
儘管龐雜的網路本該讓我們距離更近,但與之矛盾的是,遊戲開發者又在極力削減交流的必要性。玩家之間相連卻又疏遠,協力卻又仇視。那些擁有 3A 遊戲產出能力的大廠,更願意圍繞著線上服務型內容沒完沒了的思考盈利手段。
好在是過去的 10 多年中,還有一些人不斷用優秀的作品證明,本地聯機遊戲依然有著與眾不同的快樂。也許當風潮吹上幾輪迴到原點時,人們還是會拍拍沙發上的灰塵,勾著朋友的肩膀,掙扎著去追尋昔日的記憶。
參考資料:
Multiplayer Game Programming: An Overview of Networked Games
Evolutio Multiplayer
How indie devs saved couch multiplayer in the 2010s
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1075026.jhtml
相關文章
- 👋 告別掙扎的 2022 年
- COMMANDOS LIKE的突破與掙扎——《蘇軍游擊隊1941》
- 後疫情時代,酒店行業的掙扎與救贖!行業
- “獨創王國”任天堂的掙扎
- 曾經火遍遊戲圈的網頁遊戲,為何沒落了?遊戲網頁
- 疫情之下,民宿行業的生死掙扎與自我救贖行業
- 崛起與沒落?20世紀末後的主流遊戲型別更迭簡史遊戲型別
- 《OPUS:龍脈常歌》:掙扎的閃光
- 即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?遊戲
- 先睹為快,Go2 Error 的掙扎之路GoError
- B站繼續在深水區掙扎
- 知乎依舊在破圈路上掙扎
- 面試題錦(大廠面試前夕的掙扎)面試題
- 為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?遊戲
- 從《星際爭霸》的倒下看傳統RTS遊戲沒落的原因遊戲
- 最宅春節過去了,遊戲公司悶聲發大財,網咖老闆掙扎求生存遊戲
- 休閒遊戲的2020年:超休閒沒落,中重度成為主流遊戲
- 一個大三學渣的最後一年掙扎(前端)前端
- 小霸王遊戲機墜落始末:一場不如意的“如意”夢遊戲
- dblink的關聯與本地關聯差異
- 小夥應聘遊戲主播,錢沒掙到就揹負一筆貸款遊戲
- Redis作者的公開信:開源維護者的掙扎和無奈Redis
- 程式設計師們,還在掙扎著上不了github嗎程式設計師Github
- [譯] 怎麼做:React Native 網頁應用。一場開心的掙扎React Native網頁
- 做敘事型別遊戲掙錢容易嗎?型別遊戲
- 短暫高光後,簡普科技的掙扎:左拉股價,右推技術
- win10英雄聯盟沒有遊戲聲音怎麼處理_win10英雄聯盟遊戲內沒聲音如何恢復Win10遊戲
- 傳統公關沒落,新時代遊戲營銷溝通將何去何從遊戲
- 遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流遊戲
- 城裡掙扎,城外想入,稅收優惠政策教你進城也幸福
- 遊戲沒有原罪遊戲
- 用Swoole來寫個聯機對戰遊戲呀!(二)單機遊戲架構遊戲架構
- 遊戲本地化配音的優勢遊戲
- 俄羅斯方塊聯機小遊戲的實現遊戲
- 國產廠商“傷仲永”,雷亞的蛻變是大勢所趨下的掙扎
- 讓人沉浸遊戲的魅力機制:隨機與策略遊戲隨機
- 用Swoole來寫個聯機對戰遊戲呀!(三)完善遊戲功能遊戲
- 從動物森友會聊主機遊戲聯機機制遊戲