國產廠商“傷仲永”,雷亞的蛻變是大勢所趨下的掙扎
遊戲在音遊方面的體驗堪稱一場災難,直接將觸屏遊戲中的音符譜面歸落到6個鍵位寬度上,然而或粗或細的黑色音符卻反直覺地出現在了其他鍵位的判定上,只能通過顏色來判斷鍵位。更令人哭笑不得的是,只要全程摁住空格鍵,就可以應對完全沒有首尾判定的黃色長摁移動音符。此外,Key音沒有進行耳機輸出的調整,3D效果卡頓等小毛病,也在不斷地積累玩家的心理壓力。RPG解謎系統的加入讓玩家時不時需要離開鋼琴,去撥弄房間中的小機關。這個設計不能說是失敗,但如果是衝著暢快打歌來的系列粉絲,多半是要滿頭問號的。
靈魂拷問 怎麼用6個鍵位打這個譜
在雷亞從觸屏手遊進入音遊領域之前,街機音遊已經成為了曲高和寡以及高門檻遊戲的代名詞,縱橫交錯的鍵位以及眼花繚亂的譜面只能讓路人望而卻步。觸屏遊戲的普及讓音遊走進了大眾玩家群體,也引領瞭如今音遊市場生機勃勃的景象,雷亞功不可沒。《Cytus》的官方下載量突破百萬,而其他渠道和各種盜版資源,更是不計其數。
對比如今的《Deemo -Reborn-》質量拉跨、欠經打磨,實在讓人費解,雷亞這些年發生了什麼。
雷亞工作室的創始人遊名揚亦是一個電子遊戲玩家,除此以外,也是一個音樂愛好者。將自己的興趣嫁接到電子遊戲上,是早期很多遊戲開發者的共性,也是獨立遊戲和個人開發者的遊戲所以具有的獨特氣質。從最初不到20人的小團隊,發展成如今數百人的商業遊戲公司,這份匠心自然存在一定的稀釋。
除了規模擴張,雷亞還一直試圖擺脫自己身上“音遊廠商”的刻板印象,在接連開發了《Cytus》和《Deemo》兩個爆款音遊之後,雷亞在2015年推出了一款高水準的APRG機甲遊戲,《聚爆》同樣提升了手機遊戲的天花板,這次是在動作領域,時至今日,都很少在能有廠商拿出這種體量的買斷制手遊。用音遊賺的錢投入到其他高成本遊戲中,這是雷亞的初衷。在一次講演中,遊名揚直言,最初選擇在街機上開發第一款音樂遊戲,就是因為成本要遠比競速以及軌道射擊來得便宜。
這種轉變在第三款手機音遊《VOEZ》的滑鐵盧中更加地堅定。《VOEZ蘭空》在發售之初吸引了大部分的預購玩家,首發的賣相保持了雷亞一貫的高水準,玩法兼具演出效果,看上去難度不小,與以往完全親民的路線略有偏差,但實際遊玩體驗中,難度階梯的把握尚可。然而,如今《VOEZ》無論是人氣還是銷量,都要遜色前輩們一大截。從中暴露出的問題,也可以一窺雷亞在商業上的轉變。
VOEZ讓雷亞看清了市場
多次偏硬的玩法設計相繼失敗,在隨後新作的開發中,我們越來越多地看到雷亞向商業化邁進,其中最主要的一作《永珍物語》,是一款比較純正的抽卡手遊,限定池、PVP競速、公會等系統一應俱全,目前依舊是雷亞主要的營收來源。遊戲玩法是將JRPG與三消遊戲同時進行簡化,保證了遊戲性的同時,能夠比較簡單地上手。
十連抽還是賺錢
商業與遊戲設計之間的反覆橫跳沒有停止,雷亞最新一作竟然是平臺跳躍+解謎的《MO:Astray》,畫素與獨立氣息濃郁的畫風表示它有將會是一個注重口碑的單機作品。不斷跳出自己的適應區,嘗試新的遊戲型別,與不斷探索最吸金的營收模式,兩個相對對立的標籤在雷亞身上形成了共存共生。
如果是Metrovania就更棒了
這種情況無獨有偶,許多國內優秀的遊戲開發組,往往也都會嘗試在手機平臺上開發一些供血的手遊,最近的《俠客風雲傳》手遊、《仙劍奇俠傳》CCG等。只是雷亞在這方面做得更早,走得更遠,而前路在何方,亦不得而知。
暴雪出品,必屬精品,這句話曾一度也被戴在了雷亞頭上。欲戴皇冠,必承其重,不知是否是來自於捧殺的壓力,兩者現在看來都面臨著同樣的境地。如何做出叫好又叫座的遊戲,還是在拆東牆補西牆的掙扎之中耗盡力量,最終泯然眾人。
來源:遊戲智庫
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