COMMANDOS LIKE的突破與掙扎——《蘇軍游擊隊1941》
對,我說“擰巴”,從官方中文譯名也不難品出這種欲說還休的感覺——“蘇軍游擊隊”跟“盟軍敢死隊”有一種上下聯對仗的整齊感,但還不忘加一個1941來體現自己是”不一樣的煙火”,同時也許是在暗示後面還有“1942”、“1943”……
我說起“擰巴”並不是說他不是一款好遊戲,事實上我一方面非常欣賞這款遊戲的設計,但另一方面我著實不怎麼享受這款遊戲的遊玩過程,所以我才說“擰巴”。
Commandos-like的老樹新枝
很多新生代玩家已經根本不知道什麼是“Commandos(盟軍敢死隊)”了,正統續作也早就沒了蹤影。
(此處略去《盟軍敢死隊》相關的“認祖歸宗”和“歷史小課堂”兩個環節共2000字,請讀者自行腦補)
但Commandos-like的魅力還是有的,從《影子戰術》(Shadow Tactics)到《賞金奇兵3》(Desperado 3) ,這兩款遊戲則更像是盟軍系列的“保守派”繼承人——通過在互動細節和音畫體驗上的升級來賦予這一古老玩法新的生命力。
與之不同的是,“蘇軍游擊隊1941”(下文簡稱1941)走的是 “激進派”繼承人的路子,遊戲進行了諸多大膽突破——戰爭迷霧、物品掉落、小隊管理和基地建設要素,有一種Commandos-like 配上 XCOM like的味道,操作上也更加鼓勵開火伏擊而非潛入暗殺。
畫面表現和細節還是遜色於《賞金奇兵3》
的確,筆者前些日子剛剛首發體驗過《賞金奇兵3》,遊戲的品質十分紮實,體驗流暢、互動貼心,音畫水平令人驚歎。
但總感覺這類遊戲還是走不出二十年前盟軍敢死隊畫下的圈子——男主怎麼看都是個戴著牛仔帽的“貝雷帽”,一個百步穿楊的“狙擊手”和長袖善舞的“偽裝者”也是不可或缺的,更不消說降解能力MAX、儲存空間MAX的灌木叢和標配的石塊、捕獸夾、口哨三連。
站在巨集觀的角度,影子戰術、Desperado III不過是盟軍敢死隊在日本江戶幕府和美國西部兩個不同舞臺上的大型換皮,只不過畫面更美了,操作更流暢了。
而“1941”帶給了我全新的遊戲體驗,整體遊戲節奏有了翻天覆地的變化,通過佈下地雷陣然後佔據有利地形,四人小隊可以火力全開在短短一兩分鐘內打死幾十名敵人(大多數偽軍而不是國防軍)。
這種體驗在Desperado III裡是特定關卡中利用特定機制才能完成的“成就點”。在“1941”裡就跟喝茶一樣簡單。
硬幣的兩面
然而凡事都是一體兩面,“1941”創新背後的代價是什麼呢?那就是茫茫多的bug和糟糕的遊戲體驗,否則我也不會用“擰巴”兩個字來總結這款遊戲了。
戰爭迷霧的加入極大的改變了Commandos-like遊戲的決策機制,《盟軍敢死隊》、《影子戰術》、《賞金奇兵3》這種遊戲中,玩家能夠對關卡情況一覽無餘,從而制定出自己的戰術,達到一種類似解謎遊戲環環相扣的快感。
而在“1941”中,玩家視野範圍外一無所知,除非通過偽裝偵察、隱蔽觀測敵軍的巡邏模式和規律——這往往意味著更高的操作成本和更長的等待時間,相比之下,玩家很快就能發現與其這樣還不如干脆無腦衝一把然後再讀檔來得方便。
需要說明的是,“1941”的開發者顯然很不待見“S&L大法(存檔/讀盤)”,甚至在最高難度中禁用了關卡記憶體檔(鐵人模式),這一點讓我覺得非常不爽,設計者似乎在極力推銷“真實戰爭的殘酷性”以及”不可預知的隨機性”,為此極力抗拒玩家通過“S&L”來削弱戰爭迷霧的存在意義。
這反而迫使我放棄了最高難度,像所有Commandos-like遊戲一樣不停的F5好像並沒有什麼不妥——在《賞金奇兵3》中全程最高難度,一邊罵娘瘋狂S&L一邊樂在其中,這種近乎自虐的遊戲體驗恰是樂趣所在。
更別說以目前的遊戲品質和bug數量來看,我不認為有人能在神志正常的情況下,不使用作弊器完成困難模式的遊戲流程。那麼這種“困難”選項就失去了存在的意義。而這種自相矛盾的“擰巴”設計,遊戲中比比皆是。
遊戲內物品很多,但是資訊展示很糟糕,管理物品裝備的互動也很“擰巴”
“1941”中有著類似RPG遊戲的裝備系統,武器具有命中率、暴擊率等數值,這與傳統的Commandos-like也大為不同,某些時候關鍵一槍往往建立在“roll點”機制之上(比如沒有飛刀的時候),而且也恰恰是Commandos-like,特別是禁用存檔的鐵人模式所最忌諱的機制。
我最不爽XCOM2鐵人模式的一點就在於此——一個將重大成敗機制建立在單次擲骰子機制之上的遊戲是不配擁有鐵人模式的,這是對玩家極大的不尊重,也是對“策略”的褻瀆。
不過好在“1941”中,大部分戰鬥情景都是連續多發射擊構成,從而削弱了隨機性的影響,對於那些至關重要的關鍵一擊,筆者還是建議玩家選擇使用飛刀。
傳統的Commandos-like遊戲流程固定,陣容無法選擇,缺少自定義的變化和樂趣,“1941”允許玩家通過自訂技能樹和自選陣容來進行遊戲,這是一個非常棒的開始,儘管仍然面臨著很多問題,比如關卡是固定的,角色buid和選擇是基於玩家的,那麼有沒有可能導致玩家的選擇無法正常通關呢?
要知道Commandos-like遊戲的解謎性極強,參考盟軍和影子戰術、《賞金奇兵3》,很多關卡沒有特定角色幾乎無法完成。那麼“1941”是如何避免這種情況發生的呢?答案很簡單,就是弱化“強解謎要素”。
大部分關卡的敵人都是四平八穩的設計,缺乏極端個性的精英級敵人和高難度的守衛陣型。畢竟,在暴力拆關面前,潛入刺殺機制都成了擺設,沒有什麼是一顆手雷解決不了的,如果有,那就兩顆手雷+一堆地雷好了。
這種過度鼓勵槍戰的機制,反過頭來又削弱了刺殺潛入要素的重要性和存在感。
相信正是由於遊戲機制上的大刀闊斧創新,“1941”這種雜揉了RPG、RTS和傳統Commandos-like的戰鬥系統,導致了大量的細節上的瑕疵,遊戲場景互動、機制觸發,關卡設計都略顯粗糙,體驗也不是很好。
我已經無數次被遊戲中詭異的門觸發機制所摧殘,而且特別不解這種顯而易見的缺陷竟然通過了內部測試。至於說操作細節上的優化和手感,與同發行商旗下的兩款遊戲更是差距明顯。
大膽創新仍然值得肯定
我對“1941”的思考更多停留在系統框架層面,誠然遊戲有諸多bug,但這些都可以通過補丁慢慢修復,我很高興的看到越來越多的遊戲開始將目光投向小隊管理和基地建設元素上(這是我本人認為XCOM like流派遊戲最值得稱道的地方)。
最後,簡明扼要的總結一下這款遊戲的情況:
有中文,甚至還有語音,(漢化水平略糟糕,配音在及格線上);
很有趣,但bug略惱人;
優化還行,12h的遊戲流程只遇到了一次無響應;
非常適合Commandos-like遊戲愛好者,特別是喜歡影子戰術和Desperado III的玩家;
售價親民,價格是¥89,差不多是《賞金奇兵3》的1/3;
整體來說,目前的遊戲品質完全對得起這個價格,“1941”給玩法單一、重複的Commandos-like帶來了全新的遊戲體驗,這種求變求新的精神,是最難能可貴的,相信隨著遊戲開發團隊技術的成熟、經驗的積累,當然最重要的還是市場的肯定和玩家的認可,這個系列(如果有的話)一定大有可為。
作者:SerGawen
來源:灰機game
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/h5az2vfbR6-9vYi05x9uIw
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