Taptap 8.9分,“只做一款遊戲工作室”用《無盡靈魂》讓玩家被虐到幸福
“只做一款遊戲工作室”,從Taptap上看到這一團隊名稱時就留下了深刻的印象,莫不是對於這款產品有極大的信心,誰敢取這樣的團隊名稱。
《無盡靈魂》(原名:無盡之魂)便是這個團隊唯一的產品,安卓測試版已上線,Taptap評分8.9分,雖沒正式上線卻已經獲得83萬多人關注。而遊戲最大的亮點竟然是喪心病狂的“難”,超高上手難度,讓玩家一邊罵一邊“真香”……
於是,記者抱著好奇的心態便聯絡上了這個團隊——
2個人的冒險之旅
原來,直到遊戲上線Taptap意外“爆火”之前,這個團隊只有大熊一個人,策劃、程式、美術一人全包。
大熊曾經用COCOS 2D做過一些棋牌類遊戲,也曾經做過平面設計,選擇做獨立遊戲是因為當初看網路上的報導,某某大神做了獨立遊戲,羨慕得不行,心中想著自己也應該嘗試一下,便用工作之餘的空閒時間獨自嘗試。
由於自己非常喜歡ARPG,甚至只玩這個型別,所以工作室的第一款作品便選擇了這個型別,並且選擇了市場較為少見的Lowpoly風格(低多邊形)。
在美術樂三加入之前,這款遊戲的畫風幾乎不忍直視。然而,上線Taptap的第一個星期就有了幾十萬玩家,這是大熊萬萬沒有想到的。
“我之前預料到的是3個月破5萬就不錯了,結果第一天就破5萬,上線一個星期就有幾十萬玩家了。”
大熊製作的遊戲畫風
樂三製作的遊戲畫風
大熊和樂三兩人是現實中的同學,從初中到高中都在同一所學校,小時候經常一起玩遊戲,工作後倆人也一直有聯絡。《無盡靈魂》獲得大量好評後,大熊感受到了自己孤身奮戰很多時候心有餘而力不足,很多想法都無法實現,所以叫上了在上海遊戲公司工作的樂三,倆人一拍即合,樂三便辭職來了“只做一款遊戲工作室”。
樂三加入後,《無盡靈魂》無論是從場景還是動畫上都有了很大的提升,據稱在最新版本中將加入劇情,讓遊戲世界觀更豐富。
遊戲核心設計思路——難
如果要用一個字來概括這個遊戲,那就是難。大熊坦言,在設計這款遊戲時的想法就是,怎麼難怎麼來,以難為基礎展開。實際上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,最後才調整出一個相對來說比較喪心病狂的難度(但是能通關)。
從第一關開始,就進入了讓人抓狂的無限被虐迴圈中,特別是第一關在沒有任何技能屬性的情況下,被小怪一招擊中都會斃命。而第一關Boss戰中,不僅要躲開其大招,還要伺機而動、攻其不備,時機的掌控和走位的技巧都非常重要。很多時候必須不斷翻滾,找時機攻擊,再繼續翻滾攻擊……
第一關炎之劍士對戰中,要等Boss技能發完的空擋,繞到背後攻擊完後立刻翻滾離開,等待下一次時機;(動圖1)
目前遊戲一共9個關卡,共6個Boss,每個Boss都有不同的形態和屬性,比如善用火技能的“炎之劍士”、身穿鋼甲手持大刀的“鋼之騎士”、善用毒的“血腥兄弟”,還有最後一關的石頭巨人等等。
關於Boss的設計也可圈可點,大熊以遊戲中最經典的暗影刺客為例進行了說明。“雖然這個Boss非常弱,卻是遊戲中最強的Boss之一。”
“我們設計的時候,就是希望他是一個非常敏捷的BOSS,雖然血量少、防禦低,但是非常敏捷,攻擊前搖幾乎沒有,後搖也非常小,敏捷靈活,而且攻擊慾望很高。還有一個關鍵點就是,我們希望了有一點忍者的感覺,於是加入了地形互動。”
遊戲中,暗影刺客會和玩家進行周旋,據稱其中使用了Ai的EQS系統,在玩家身邊生成一個圓圈,Ai取距離自己最近的一個可移動的圈進行移動。這種戰術轉圈,在很多遊戲中都有應用,簡單而實用。
而除了戰術轉圈外,為了顯得這個Boss更加靈活,在Boss攻擊完成後,給予了一個隨機閃避的動作,這樣他就會進可攻,退可守,讓玩家抓不住Boss的出招和閃避。
忍者的屬性也在遊戲中體現出來,比如當他的生命值減少到一定程度後,會像一個忍者一樣,爬柱子或者爬牆退到競技場外,遠端攻擊玩家,而此時玩家需要集中注意力閃避Boss的攻擊。
為了讓Ai能爬柱子、能在牆上飛簷走壁。大熊和樂三絞盡腦汁想了好幾種程式實現方法,但是發現難度有點大且繁瑣,最後突然想到,其實可以通過Root動畫來實現,直接將爬柱子、飛簷走壁的動畫K死!
“我們製作了好幾種帶有Root移動的動畫,使爬柱、爬牆動畫結束點正好對應地圖外的落角點。這樣的好處是我們省了不少程式計算,直接用幾段不同的動畫,就表現出了不錯的效果。”
如暗影刺客這般,遊戲中所有的Boss各有特色,大熊和樂三在Boss的技能、殺傷力、動作表現等方面都踩了非常多的坑,“這種充滿變數的小細節,不斷的堆積,可以使BOSS充滿更多的靈性,讓玩家的體驗(被虐得)更加的舒服”,大熊說。
遊戲中,玩家可以選擇不同的職業,戰士、巫師、弓箭、騎士等。雖然很難,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通關,只是耗的時間有點長,據稱有玩家在一個關卡上死幾十上百次、花幾十個小時才通關;另外遊戲中技能加點、針對不同Boss選擇不同武器也很重要。總之,硬剛和貪刀是大部分玩家喪命的主要原因。
遊戲在Taptap獲得了非常高的評價,現評分8.9分。“遊戲虐我千百遍,我待遊戲如初戀”,雖然瘋狂被虐,卻也感受到了幸福——
也有玩家覺得難度不平衡,有些關卡難度太低。
MegaGrants——彈盡糧絕時的一口奶
從今年3月上線至今,《無盡靈魂》幾乎完全靠自來水,Taptap加上其他平臺抓包的總下載量接近150萬次。
獲得玩家支援也讓他們有了更大的信心,現在大熊和樂三倆人一頭紮在遊戲中,計劃在新版本中加入更多的場景關卡以及劇情。“我們目前新制作了雷霆王的雨夜場景。 沙漠、鼓樓、彼岸花墓地、還有劇情場景還在製作中。”
作為一款Lowpoly風格的遊戲,使用UE4引擎開發也是該作的亮點之一。
在挑選引擎時大熊曾經猶豫過,究竟是用U3D還是UE4。
“在2014-15年的時候,UE4中國用的人並不是很多,我被UE4的宣傳視訊和作品震撼到,想著要用就用最好的,而且我內心想做一款3D遊戲,加上之前專案用的C++語言,剛好UE4也是C++,最後決定用UE4了。”
當然,對於UE4引擎不那麼熟悉的他們在開發過程中也遇到了不少挑戰。
“在早些時期,對於引擎不太熟悉,而且當時國內教程沒有普及,因為英語不是非常好的緣故,一些簡單的問題找不到答案,非常困擾。而遊戲中的技能特效,對於程式設計師來說才是最難的,為此我特地報了兩個網路班學習特效。後期樂三的加入,才讓技能製作變的更加輕鬆一點。”
而之所以會選擇Lowpoly風格,其實也是由於使用了UE4引擎。
虛幻商城提供了大量的素材,所以遊戲中有的場景製作是使用購買的官方素材實現的,比如材質球以及搭建的建築等等。在其看來此風格對於獨立開發者友好,在遊戲功能實現後,後期更換模型,對比高模更節省成本和時間。
解決了開發中的問題,還有更殘酷的問題等待著他們——資金,遊戲獲得了口碑卻沒有收入,因此只能靠著接外包搬磚過日子。
所以當他們聽聞獲得了Epic Games的MegaGrants資助時,甚至激動得跳了起來。“當我們這個團隊,感覺彈盡糧絕,來自MegaGrants的一口奶,讓我們瞬間滿血重生,有更大的精力去將《無盡靈魂》完成!現在對於我們來說最重要的就是美術資源優化。我們計劃將獎金全部用在美術外包上,將角色模型進行更換,將主角的模型外包出去,使《無盡靈魂》呈現出更好的視覺效果。”
據瞭解,Epic一直在進行以開發人員為中心的資助計劃,早在2015年,Epic就宣佈了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2019年的GDC上,Epic宣佈MegaGrants提供一億美元用於獎勵做出成績的新手開發者,包括遊戲、媒體/娛樂、企業、教育各領域的開發者都可以申請,每個獎項的開發人員獎金金額在5000美元-50萬美元之間。而“只做一款遊戲工作室”是國內第一支獲得MegaGrants資金的團隊。
啟程
最後,關於工作室名稱由來,大熊說:“我們就想做一款。等以後我們要做第二款的時候,我們就在工作時名稱後面加一個真香,‘只做一款真香遊戲工作室’,要做第三款的時候就叫‘再來一款遊戲工作室’,第四款的時候……我想把我們的品牌打造一個亞文化,讓玩家一提到我們工作室,就會想到這個工作室一定是‘真香’的。”
對於大熊和樂三來說,旅途才剛剛開始。
(大熊:目前Taptap上的遊戲版本為測試版,經過半年的時間,遊戲有了巨大的更新和調整,敬請期待。)
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