《太吾繪卷》週年:險峰行一載,磊落俠客心
青衫磊落險峰行,玉壁月華明。馬疾香幽,崖高人遠,微步縠紋生。
——《天龍八部》
算起來,螺舟工作室與它的《太吾繪卷》,在獨立遊戲這座險峰上策馬而行,已一整年時光矣。
回望一年前,《太吾繪卷》橫空出世;雖是小小火種,卻在所有人都沒想到的情境下燎原開來。現在遍覽當時的輿論與評價,讚揚者有之、欣喜者有之、調侃者有之、挑刺者有之,正是轟轟烈烈,成了玩家們口中的辯論話題、同行們桌上的研究物件。
而一年後的今日,《太吾繪卷》早已脫離了輿論與社交媒體的目光,做著自己該做的事——不斷的修正問題,調整增加遊戲內容。連製作人茄子發表的一週年感言,也只是輕描淡寫的陳列了過去的一年,看不到多少感性的流露,但卻透著一股“他強任他強”的淡然。
在過去的一年裡,無論團隊面臨怎樣的困境——遊戲剛發售時的混亂、成立團隊時的艱辛、對行業不瞭解時的迷茫、資源匱乏時的無奈——我們都一直努力保持著每個月更新遊戲,
經過這一年,我實在有太多可以與你們說道的經歷。
但是,總而言之,無論在過去的一年中,我們收穫了什麼,失去了什麼;得到了多少好評,得到了多少差評。
我想,我都不會後悔我所做出的每個更新和決定,因為從遊戲製作者的角度出發,我和我團隊中的夥伴們,已經盡到了現階段我們所能夠盡到的最大的努力。
——茄子
玩家是沉默的大多數。50萬,100萬,200萬。在獨立遊戲行業宛如神話般的銷量數字背後,是無數玩家的認可與支援。作為旁觀者,我們無從得知螺舟工作室成員如何看待這些數字;但對於一個遊戲製作組來說,想必除了商業上的意義之外,這種支援自身就是最為珍貴的寶物。
雖然不好妄自猜度,但從製作者的公告中,卻多少讀到了宋人張鎡《柳梢青》的意味:
天遠山圍,龍蟠淡靄,虎踞斜暉。幾度功名,幾番成敗,渾似鷗飛。樓臺一望悽迷。算到底、空爭是非。今夜潮生,明朝風順,且送船歸。
有宛渠之民,乘螺舟而至
“魏晉時期,文學初成。”
那是一個道教玄理盛行、詩歌文脈成熟的時代。人們避世不出,曲水流觴,和歌而行,而竹林七賢、陶淵明這樣的大文學家,也盡出於那個時代。
那個時代的文學,帶著些悠然,帶著些閒適,也帶著些仙氣。除了後人耳熟能詳的《桃花源記》、《洛神賦》還有著諸多的文學著作,一同形成了魏晉時期龐大的文學網路。
而螺舟工作室的名字,也正是來自晉人王嘉的《宛渠之民》:
“始皇好神仙之事,有宛渠之民,乘螺舟而至。舟形似螺,沉行海底,而水不浸入,一名淪波舟。”
“宛渠之民”無疑是仙人;而“螺舟”更是一種仙舟。始皇帝所求之仙,是一種“道”,而螺舟正是載道之舟。螺舟工作室,也正以其獨特的“道”,這一年來踐行著《太吾繪卷》的開發之路。
“取”與“舍”
在金庸先生的《倚天屠龍記》中,張無忌在密室裡練乾坤大挪移。練到了六層心法,第七層時,張無忌放棄了修煉,而是恭敬的將其放回原處——卻在無意間救了自己一命,也暗合了金庸在武俠中一直提倡的“過剛則折,月滿虧蝕”的主旨。
獨立遊戲之道亦如是。作為一位曾經的遊戲製作者,現在的獨立遊戲行業的撰稿人,筆者見過了太多規劃巨集大的企劃、糅合多種遊戲形式題材的嘗試,但成者寥寥;有些作品的玩家甚而至於產生了違和感、艱難感與遊戲程式的晦澀感,相信也與製作者的初心趨之甚遠。
而獨立遊戲的開發,正是崖高人遠,曲高和寡。有限的資源、人力之下,如何取捨是一個大問題。而太吾繪卷無疑走了一條不取巧的路。
從遊戲內容來看,太吾繪卷的遊戲內容實在繁多:主線劇情、支線劇情、武功系統、經脈系統、婚姻、愛恨情仇……數十種遊戲內容簡直讓玩家目不暇接,與快餐式的遊戲潮流格格不入,從而招致了不少非議。
捨棄了迷人的畫面、縝密的程式設計、龐大的宣傳陣勢,而取之以開放式的遊戲模式,牽一髮而動全身的資料架構,這也決定了《太吾繪卷》是一款硬核到你必須去深入體驗它的遊戲性的遊戲——這種“取捨之道”可能有著“小作坊”式的無奈,但相信也有著充分的自信與堅守。
《太吾繪卷》的遊戲內容均緊緊圍繞在“武俠人生”的這個點上,也難怪有評論稱之為“武俠小說模擬器”。一念成俠、一念入邪;數值、遊戲內容方面的龐大企劃能讓現在的某些自稱“江湖”相形見絀。
這也正給了玩家無限發揮的機會和介面。自由的體驗不一樣的生活,也正是從桌上RPG開始就有的最純實的邏輯。
因此,有許多主播去玩這款遊戲,也衍生了質疑:《太吾繪卷》是被主播炒紅的。
君不見遊戲主播玩過的遊戲何止千萬款,而玩家也並不是趨之若鶩。大部分的玩家還是理智的,會保證自己選擇的遊戲至少合自己心意。一年後今天,最終投下這200萬票的並不是主播,而是沉默的遊戲玩家們,想必這種質疑到此也可以休矣。
至少筆者來說,作為一個單純的《太吾繪卷》玩家,從《太吾繪卷》的身上不僅看到了前輩《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》那種開放式的影子,更看到了對這種嘗試的繼承與發揚。一年前感覺到的欣喜,直到現在亦如是。
這是角色扮演遊戲最原始的快樂,也是《太吾繪卷》的“取之道”。
“俠”
太吾作為“遊戲”的自身,各方已爭論多時,資料甚多,不再贅述。這裡要再提的是,既然《太吾繪卷》是武俠題材,就離不開“俠”這個話題。
“俠”是一個從先秦諸子開始就有所呈現的古老題材。“俠”是身懷武藝的平民英雄,倫理道德上的烏托邦;他們既出世又入世,一般沒有顯赫的身份,但卻有著高超的武藝與拯救萬民的心性。
自還珠樓主開現代武俠之先河,金、古、黃、樑、溫諸大家重塑武俠世界後,“俠”從“文為儒、武為俠”的道德形象中脫出,變得生動與具體起來。這時的俠,並非再是某種符號,而是一個個鮮活生動的凡人形象。正氣凜然的郭靖是俠,邪誕乖戾的楊過也是俠;天資聰穎的張無忌可以是俠,魯鈍純真的石破天也可以是俠。向偏了說,即使是金輪法王、鳩摩智、李秋水、田伯光,也無一不在“武俠”的定義範疇內。他們越來越有血有肉,彷彿就在我們身邊。
因此,“每個少年的心中都有一個武俠夢”這句話並不假。
而這些俠者都有共同的要素:自由瀟灑,不羈塵俗。孤身一人也可,三五成群亦可,只求快意恩仇罷了。李太白的“事了拂衣去,深藏功與名”正是俠客應有之本色。
如果每天都要做日常任務,如同上班打卡一般的俠客生活,也可以找得到對照:那就是“士”,也就是公務員的樣子。雖然沒錯,但那確實並非“武俠”。
《太吾繪卷》的“俠”,則是在某種程度上迴應了“俠”的期待。
正如上文所說,遊戲提供了一種非常真實的武俠生活;你練功也罷、不練也罷;正道也罷,邪道也罷;正練也罷,逆練也罷,系統並不進行過多的干涉與懲罰,最多在你選擇了和自己塑造的人物不同的選擇肢時給你一些扣減,讓你感受一下“齣戲的懲罰”。而在此外,遊戲並不會強迫你走哪一條道路,與哪個人交好。
因此,基於單機與開放式的優勢,玩家常常迷醉於其中不可自拔。評論區有一條非常貼切:
“買來半年沒玩,一玩玩到三點。”
求索,道阻且長
一年以來,《太吾繪卷》逐漸剝去了青澀的外衣,變得成熟起來。
持續了一年從未間斷的修正與更新,一直被人所詬病的程式問題得到了解決、遊戲的平衡性也得到了修正,影象、聲音方面都有著穩定的提升。就連製作組螺舟工作室也從3人增加到了18人。說它是“國產之光”與“譁眾取寵”的聲音,也逐漸遠去了。
待塵埃落盡平心而論,《太吾繪卷》儘管有著各種各樣的不足,但仍然是一款非常優秀的遊戲。
而螺舟工作室,也的確是盡了其最大的心力來改善,並非是為了成為某個“標杆”,而是隻是努力的在製作遊戲,對於獨立遊戲製作組來說,這才是最難得的。
自然,未來還會有各種各樣的聲音與阻礙,但是希望《太吾》與螺舟工作室一道,在這條路上堅定而開心的走下去。一年、兩年;直到它成為最好的樣子。
“莫愁前路無知己,天下誰人不識君。”
附:《太吾繪卷》製作人茄子一週年感謝致辭(9.21)
大家好,我是茄子。
今天是《太吾繪卷》搶先體驗版釋出一週年的重要日子!也是《太吾繪卷》搶先體驗版的銷量在2019年繼續增加100萬,最終達到200萬的重要日子!
在過去的一年裡,我們從一個只有3個素未謀面僅通過網路合作的連團隊也稱不上的製作小隊,終於有幸發展成為了一個擁有18位志同道合的夥伴的獨立遊戲團隊,
在過去的一年裡,我們從無到有,以S型的路徑,不斷探索屬於我們、屬於獨立團隊的發展方向,這個過程中我們失去了很多機會,也收穫了很多朋友,
在過去的一年裡,我們總共閱讀了71661封玩家發來的郵件,以及不計其數的玩家反饋,
在過去的一年裡,我們收到了許許多多的讚美和鼓勵,也收到過質疑和批評,
在過去的一年裡,無論團隊面臨怎樣的困境——遊戲剛發售時的混亂、成立團隊時的艱辛、對行業不瞭解時的迷茫、資源匱乏時的無奈——我們都一直努力保持著每個月更新遊戲,
經過這一年,我實在有太多可以與你們說道的經歷。
但是,總而言之,無論在過去的一年中,我們收穫了什麼,失去了什麼;
得到了多少好評,得到了多少差評。
我想,我都不會後悔我所做出的每個更新和決定,因為從遊戲製作者的角度出發,我和我團隊中的夥伴們,已經盡到了現階段我們所能夠盡到的最大的努力。
今後,我們還會繼續努力,向著更加優秀的遊戲團隊不斷成長,前進!對於我們,對於螺舟而言,《太吾繪卷》搶先體驗版一週年僅僅只是一個開始!
謝謝大家對《太吾繪卷》,對螺舟的支援!我們不會放棄對遊戲品質的追求,會盡最大的努力在封閉開發結束時,帶給大家一個好玩的,有趣的,完整的《太吾繪卷》!
當然,還有,在過去的一年裡,我在貼吧與玩家朋友們水到了11級!”
在後面的日子裡,我們會更加努力的完善《太吾繪卷》,將一部完整的作品呈現給大家。再次謝謝諸位支援我們的玩家,謝謝支援我們的媒體朋友。
作者:黑羽
來源:GameDiary·遊戲手帳
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kSkRFD_d8RWV9FKRl91-9w
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