5個專案200次展示均被拒,這家遊戲工作室進入求生模式
眾所周知,目前遊戲行業的形勢非常嚴峻。與追求未來增長相比,許多公司的老闆們更關心如何確保公司在2024年活下去,熬過這段艱難時期。席捲全球的大規模裁員、工作室關閉潮表明,很多遊戲公司正在苦苦掙扎。
遊戲開發團隊的生存往往依賴於獲得資金,但考慮到行業現狀,投資者變得更加謹慎,這些團隊成功拉到融資的門檻比過去高得多。在世界各地,無數家工作室都難以獲得繼續推進當前研發所需要的資金。而對科幻獨立遊戲《飛向月球》(Deliver Us The Moon)開發商 Keoken Interactive來說,時間已經不多了。
Keoken聯合創始人科恩·迪特曼(Koen Deetman)透露,過去兩年他的工作室圍繞5款遊戲,向潛在發行商、投資方累計展示策劃案大約200次,卻未能為其中任何一款遊戲簽下協議。按照迪特曼的說法,Keoken既接受關於高預算或低成本遊戲的投資或發行協議,也願意考慮出售自有IP或工作室的可能性。
除了擴充Deliver Us系列之外,Keoken還試圖推出新IP《我們是人類》(We Are Human),但也遇到了困難。迪特曼意識到這款遊戲不適合某些發行商,於是反覆對其原型進行調整,卻仍然徒勞無功。
“我們知道有的遊戲不會被簽約,或者就不應該製作。”迪特曼說,“然而,我們曾經向超過40家發行商展示了5款不同遊戲,卻無一例外地遭到拒絕,這太令人沮喪了。發行商以各種不同理由拒絕我們,某些發行商認為這款遊戲太獨特,其他發行商卻認為它不夠獨特;有人覺得專案預算太高、或者太低,過於商業化或不夠商業化……每家發行商給我們的反饋都不一樣,我們不明白這究竟是怎麼回事。”
“(開發者)製作遊戲的模式正在面臨失敗,我們迫切需要一種更高效、更持久的方式來創造遊戲體驗。考慮到遊戲行業在疫情後的修正性調整、經濟衰退和通貨膨脹等因素,以及隨之而來、波及大多數公司的裁員潮,悲觀情緒在整個行業內蔓延。人們擔心失去工作,因此決定為公司節省資金,而不是為了提高生存機會而花錢,這導致市場變得更加封閉。”
迪特曼稱為了度過難關,Keoken一直在努力擴大收入來源。這家工作室曾經參與數個專案的代工合同談判,還曾嘗試與其他團隊合作開發遊戲,但都沒有後文。Keoken甚至使用虛幻引擎,為《堡壘之夜》開發併發布了8張地圖,卻仍然未能產生足夠的收入。迫於無奈,Keoken管理層不得不將公司規模從45人縮減到20人,而迪特曼和另一位聯合創始人保羅·迪特曼已經連續幾個月沒有拿工資了。
“遊戲開發既困難又昂貴。”迪特曼說,“為了製作一款遊戲,開發團隊需要投入大量資金,所以對投資方來說,降低風險非常重要,或者至少得能夠回本。但在這種模式下,開發團隊很難實現盈利,絕大多數好遊戲都需要很長時間才能回本。這也意味著,開發商無法獲得相當一部分潛在收益。”
“這導致開發商陷入了一個永無休止的迴圈:他們必須不斷尋找能夠讓工作室生存下去的專案或交易。各種各樣的問題隨之而來,因為作為公司老闆,我們對員工的生計負有責任。我和保羅在成立工作室時就明白這一點,被迫裁員是我們最不想做的事情……遊戲開發需要變得更加持久和高效。我認為,遊戲行業應當鼓勵、幫助那些擁有良好記錄的工作室,讓他們成為能夠持續發展的企業,無需做出一些不必要的決定,或者每時每刻都得為了讓工作室生存下去而絞盡腦汁。”
在過去,Keoken已經證明了自身的研發實力,《飛向月球》及其續作(《火星孤征》)都獲得了來自媒體和玩家的廣泛好評。雖然迪特曼不願透露具體的銷量資料,但按照他的說法,《飛向月球》的累計玩家數達到數百萬,並且至今仍在熱賣。與《飛向月球》類似,《火星孤征》也是一款悶聲發大財的遊戲,但銷售的速度要快得多。迪特曼指出,如果Koeken能夠獲得這些遊戲產生的全部利潤,那麼工作室“很可能會保持健康、穩定的財務狀況”。
如今Keoken決定孤注一擲,採取了自救的“最後手段”。2024年GDC會議前,這家工作室公佈了一段影片,科恩和保羅·迪特曼在影片中展示了Keoken計劃開發的5款遊戲的原型,並呼籲玩家廣泛傳播,幫助他們在GDC會議期間找到合適的發行商。
科恩承認,如果這次行動不成功,那麼工作室將會裁撤所有員工。管理層將幫助前同事尋找新工作室,而他和保羅則會等待更好的時機東山再起……在遊戲行業,Keoken的遭遇並非孤立:就在前不久,《鹽海編年史》工作室Die Gute Fabrik和澳大利亞開發商Torus Games都宣佈因資金問題停止開發遊戲。
“當團隊成員擁有15年共事的經驗時,我認為(關閉工作室)這會造成極其不必要的浪費--尤其是考慮到遊戲行業還在不斷打破營收紀錄,吸引更多玩家。”迪特曼補充說,“行業正在發生變化,我們正處於一段艱難時期,我們很可能一直低估了其嚴重性。但這並不意味著結束,我相信遊戲創作者們將會迎接更加美好的未來,創造特別有趣的遊戲體驗。”
“Keoken的目標是成為這些團隊的一份子……如果你問我們特別喜歡做什麼事情,那就是製作遊戲。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ke ... d-funded-is-failing
來源:GameRes遊資網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/osbPAuslSkfvE6DYv3V-IQ
遊戲開發團隊的生存往往依賴於獲得資金,但考慮到行業現狀,投資者變得更加謹慎,這些團隊成功拉到融資的門檻比過去高得多。在世界各地,無數家工作室都難以獲得繼續推進當前研發所需要的資金。而對科幻獨立遊戲《飛向月球》(Deliver Us The Moon)開發商 Keoken Interactive來說,時間已經不多了。
Keoken聯合創始人科恩·迪特曼(Koen Deetman)透露,過去兩年他的工作室圍繞5款遊戲,向潛在發行商、投資方累計展示策劃案大約200次,卻未能為其中任何一款遊戲簽下協議。按照迪特曼的說法,Keoken既接受關於高預算或低成本遊戲的投資或發行協議,也願意考慮出售自有IP或工作室的可能性。
除了擴充Deliver Us系列之外,Keoken還試圖推出新IP《我們是人類》(We Are Human),但也遇到了困難。迪特曼意識到這款遊戲不適合某些發行商,於是反覆對其原型進行調整,卻仍然徒勞無功。
“我們知道有的遊戲不會被簽約,或者就不應該製作。”迪特曼說,“然而,我們曾經向超過40家發行商展示了5款不同遊戲,卻無一例外地遭到拒絕,這太令人沮喪了。發行商以各種不同理由拒絕我們,某些發行商認為這款遊戲太獨特,其他發行商卻認為它不夠獨特;有人覺得專案預算太高、或者太低,過於商業化或不夠商業化……每家發行商給我們的反饋都不一樣,我們不明白這究竟是怎麼回事。”
“(開發者)製作遊戲的模式正在面臨失敗,我們迫切需要一種更高效、更持久的方式來創造遊戲體驗。考慮到遊戲行業在疫情後的修正性調整、經濟衰退和通貨膨脹等因素,以及隨之而來、波及大多數公司的裁員潮,悲觀情緒在整個行業內蔓延。人們擔心失去工作,因此決定為公司節省資金,而不是為了提高生存機會而花錢,這導致市場變得更加封閉。”
迪特曼稱為了度過難關,Keoken一直在努力擴大收入來源。這家工作室曾經參與數個專案的代工合同談判,還曾嘗試與其他團隊合作開發遊戲,但都沒有後文。Keoken甚至使用虛幻引擎,為《堡壘之夜》開發併發布了8張地圖,卻仍然未能產生足夠的收入。迫於無奈,Keoken管理層不得不將公司規模從45人縮減到20人,而迪特曼和另一位聯合創始人保羅·迪特曼已經連續幾個月沒有拿工資了。
“遊戲開發既困難又昂貴。”迪特曼說,“為了製作一款遊戲,開發團隊需要投入大量資金,所以對投資方來說,降低風險非常重要,或者至少得能夠回本。但在這種模式下,開發團隊很難實現盈利,絕大多數好遊戲都需要很長時間才能回本。這也意味著,開發商無法獲得相當一部分潛在收益。”
“這導致開發商陷入了一個永無休止的迴圈:他們必須不斷尋找能夠讓工作室生存下去的專案或交易。各種各樣的問題隨之而來,因為作為公司老闆,我們對員工的生計負有責任。我和保羅在成立工作室時就明白這一點,被迫裁員是我們最不想做的事情……遊戲開發需要變得更加持久和高效。我認為,遊戲行業應當鼓勵、幫助那些擁有良好記錄的工作室,讓他們成為能夠持續發展的企業,無需做出一些不必要的決定,或者每時每刻都得為了讓工作室生存下去而絞盡腦汁。”
在過去,Keoken已經證明了自身的研發實力,《飛向月球》及其續作(《火星孤征》)都獲得了來自媒體和玩家的廣泛好評。雖然迪特曼不願透露具體的銷量資料,但按照他的說法,《飛向月球》的累計玩家數達到數百萬,並且至今仍在熱賣。與《飛向月球》類似,《火星孤征》也是一款悶聲發大財的遊戲,但銷售的速度要快得多。迪特曼指出,如果Koeken能夠獲得這些遊戲產生的全部利潤,那麼工作室“很可能會保持健康、穩定的財務狀況”。
如今Keoken決定孤注一擲,採取了自救的“最後手段”。2024年GDC會議前,這家工作室公佈了一段影片,科恩和保羅·迪特曼在影片中展示了Keoken計劃開發的5款遊戲的原型,並呼籲玩家廣泛傳播,幫助他們在GDC會議期間找到合適的發行商。
科恩承認,如果這次行動不成功,那麼工作室將會裁撤所有員工。管理層將幫助前同事尋找新工作室,而他和保羅則會等待更好的時機東山再起……在遊戲行業,Keoken的遭遇並非孤立:就在前不久,《鹽海編年史》工作室Die Gute Fabrik和澳大利亞開發商Torus Games都宣佈因資金問題停止開發遊戲。
“當團隊成員擁有15年共事的經驗時,我認為(關閉工作室)這會造成極其不必要的浪費--尤其是考慮到遊戲行業還在不斷打破營收紀錄,吸引更多玩家。”迪特曼補充說,“行業正在發生變化,我們正處於一段艱難時期,我們很可能一直低估了其嚴重性。但這並不意味著結束,我相信遊戲創作者們將會迎接更加美好的未來,創造特別有趣的遊戲體驗。”
“Keoken的目標是成為這些團隊的一份子……如果你問我們特別喜歡做什麼事情,那就是製作遊戲。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ke ... d-funded-is-failing
來源:GameRes遊資網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/osbPAuslSkfvE6DYv3V-IQ
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