做了11年代工後,這家工作室終於釋出了首款原創遊戲
“我始終想創作一些不錯的IP,但我也意識到,當時我們工作室規模太小了。”亨德里克斯說,“我頭頂上沒有那種光環......不可能像某些從大公司出來的同行那樣,迅速拉到投資,然後招募一批出色的人才。”
所以在工作室成立初期,為其他公司做代工就成了Blind Squirrel的主要業務。在過去的幾年裡,Blind Squirrel製作了幾款著名遊戲的重製版,包括《生化奇兵合集》《無主之地年度版》,以及將於下個月問世的《質量效應:傳奇版》等。
亨德里克斯表示,Blind Squirrel並不打算在短期內完全放棄代工業務,而是希望將做代工和開發原創遊戲各自的優勢結合起來。據他透露,《漂流者銀河掠奪》的創作靈感就來源於Blind Squirrel為《迪士尼無限》所做的工作——當時,迪士尼要求幾家工作室為該作開發不同的新模式。
《質量效應:傳奇版》
Blind Squirrel提議將迪士尼旗下的許多角色結合起來,製作一款玩法與《守望先鋒》類似的團隊射擊遊戲。“迪士尼喜歡我們做的東西,但他們仍然對《星球大戰》和漫威角色進行互動的想法有些抗拒。”因此,Blind Squirrel的建議最終被迪士尼拒絕了。
但亨德里克斯不願放棄這個想法,決定組建團隊,圍繞它來打造工作室的首個原創專案。
“我們對團隊射擊遊戲的概念充滿了熱情。”亨德里克斯說,“我們知道,我們將會與暴雪、拳頭和很多其他巨頭公司對抗。許多發行商之所以不願籤我們的專案,正是因為他們覺得我們只是無名小卒,沒有能力與大廠競爭。但無論結果如何,我們都決心試一試。”
另一方面,《漂流者銀河掠奪》也是Blind Squirrel製作的第一款F2P遊戲。“我們確實承擔了巨大冒險,這我不能否認。但在技術、設計、產品管理等領域,我們也很明智地招募了一些擁有多年F2P遊戲研發和運營經驗的關鍵人才。”
與為發行商做代工相比,自主研發遊戲的壓力是否較小?亨德里克斯對此表示:“確實是這樣,因為不會有人拿著一隻錘子站在我身邊了。我就是錘子,所以我們總是儘量避免超時加班,會更合理地規劃專案時間表。”
按照亨德里克斯的說法,《漂流者銀河掠奪》開發團隊只在遊戲釋出前的一段時間裡加過班。“在為發行商做代工時,如果對方告訴我們:‘你們有9個月時間來重製這款3A遊戲’,我們通常會說,‘我們需要18個月’......很多時候,如果發行商不願為我們提供更充裕的時間,我們甚至會拒絕,因為工作量實在太大了。”
但亨德里克斯發現,隨著時間推移,發行商對待超時加班的態度也在發生變化。
“根據我們的經驗,現在發行商不會要求開發團隊為了趕進度而拼命工作了,而是更傾向於砍掉遊戲裡的部分內容。很多發行商意識到,超時加班對雙方都沒有任何好處,還有可能影響他們的名聲。”
對於未來,Blind Squirrel希望能夠在做代工和原創專案之間把握平衡。“如果沒有過去多年的經驗和資源積累,我們不可能開發《漂流者銀河掠奪》,因為這款遊戲的量級很大,耗費了大量資金。”亨德里克斯說,“我認為今後我們會做更多開發流程介於12~18個月之間的遊戲,而非總是這種需要兩三年才能完工的專案。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-04-27-blind-squirrel-on-balancing-work-for-hire-with-original-ambitions
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