盯著抖音做爆款,山寨也能 Top 1?
據DataEye資料分析平臺監測,今年國慶檔每日1.35萬款遊戲參與買量投放,手遊APP買量素材榜上以已上線的遊戲為主,新遊則集中在《三角洲行動》、《如鳶》等大廠產品上,然而就在此等群雄環伺的情況下,卻有款個人向的產品更新後陡然走高,殺入Top3行列,一度佔據國區AppStore免費遊戲榜榜首位置。
它便是《沙威瑪傳奇-超火魔性美食烹飪製作遊戲》。
此“沙威瑪“並非彼”沙威瑪”,7月中旬,土耳其開發者Eyad Alshafei創作的《沙威瑪傳奇》於各平臺上線,9月份藉助抖音等影片平臺的自來水宣傳幸運走紅,並躋身免費遊戲榜榜首,後疑因違規問題遭下架處理。
不明所以的玩家仍然在手機內建的應用商城搜尋遊戲,這才讓一些投機取巧的開發者撿了個現成,他們或以自個的賬號釋出原版遊戲,或掛羊頭賣狗肉,對遊戲圖示、名稱、主介面進行全方位借鑑,實質內容卻毫不沾邊。
國慶期間霸榜AppStore免費遊戲榜即屬後者。
李鬼裝李逵:流量是真,誠意欠佳
此款山寨產品並非新發布的遊戲,據資料分析平臺顯示,遊戲1.0版本於去年6月份上線,取名《關東煮-模擬經營美食小店遊戲》,在成千上萬的遊戲庫裡如魚入汪洋、石沉大海,掀不起多大浪花,直至國慶前開發者對其進行改頭換面,才一飛沖天。
改版後的遊戲從外表看與《沙威瑪傳奇》高度相似,手捧肉捲餅的中年大叔,若不拿原版對照,難以發現開發者在服裝樣式與顏色上動了手腳,其文字簡介也頗得山寨產品的取名精髓——沙威瑪改成了沙威瑪,截圖裡的店面名稱平白多出了一個“琪”,糊弄的便是三字做兩字閱讀的網民們。
這些視覺層面的文字遊戲尚在其次,點開遊戲,左右兩個店面,左邊是改版前的關東煮遊戲,右邊才是”沙威瑪”——確切地說,是《沙威瑪傳奇》正版開發者的另一款遊戲《法拉費之王》,如此層層巢狀,玩家直呼上當,紛紛給出一星差評。
開發者想的倒也透徹,蹭來的熱度終究難以維持,索性走一波流路線,在遊戲介面跳轉的各個環節暴力接入廣告,螢幕頂部、底部也充斥著各類Banner廣告,只求曝光次數,不顧使用者體驗,難談使用者留存。
若是將其拿出來與原版做個對比,只怕是李鬼見李逵,一碰就稀碎。
無論是山寨產品原有的關東煮玩法還是改版後借鑑的《法拉費之王》,亦或者玩家們聚焦的《沙威瑪傳奇》,它們均隸屬美食題材的模擬經營小遊戲,系統簡潔,目標明確,玩法迴圈清晰,通關時長控制在10小時內。
前段時間《沙威瑪傳奇》火了之後,媒體對其的點評大多集中在場外的網友宣傳上,之於遊戲本體,評價無外乎也是“一款常見的模擬經營遊戲”,帶著古早Flash遊戲的氣質。
我向來信奉“產品質量是傳播乘法的基數”,遊戲的模擬經營玩法,是帶有一定巧思的,否則也不會有海量玩家玩起來便無法停手,手指翻飛間不覺時間流逝,一口氣通關後更是落下了腱鞘炎的毛病。
《沙威瑪傳奇》有它的取勝邏輯,以個人的遊玩體驗來看,遊戲遵循完成訂單、賺取金幣→升級裝置、簡化操作→提高盈利、拉滿可升級專案的基本遊戲流程,但在這麼一個模擬經營遊戲的固定模板中,開發者仍做出了足夠的趣味性,依個人所見,它至少有這麼幾個值得思考的設計點:
1.如實呈現美食製作過程,將製作沙威瑪的各個步驟拆分成對應的遊戲環節,切肉、炸薯條、準備配料、裝填配料、捲餅、包裝、交付,它並非單純的店面經營,後者僅需玩家根據顧客需求完成訂單,前者則更接近於一名小吃攤攤主的營生寫照,從遊戲體驗來看,如是設計也會讓玩家有更多的操作空間(從而為後續的自動化創造升級需求)。
2.即時操作,雖然僅是簡單的點選操作,但遊戲並未給玩家提供多少喘息時間,步驟的繁瑣與配料的多樣性讓玩家一刻也停不下來,雙眼需緊盯著配料盤的剩餘量,合理規劃填充時間,在遊戲前期純手工的情況下,左手削肉、右手炸薯條的情況並不少見。藉此,遊戲其實創造出了近似《胡鬧廚房》的忙碌感。
3.精妙的難度曲線控制,遊戲不會伴隨著玩家的資金累積、裝置升級而無限趨近於簡易,相對的,它瞄準玩家試圖擴大收益的心理需求,在升級或擴充專案上挖坑,開闢一個新收入專案,如飲料、薯條,帶來的卻是不亞於捲餅製作的操作繁瑣度——取包裝、裝食物、交付,有時還伴隨著一定的等待時長或專案衝突,它需要玩家進一步升級裝置來省卻操作步驟,換句話說,玩家看似在不斷進步,但其單局內的操作量並沒有減少太多,甚者隨著後期品類的增多而增多。
好在遊戲賦予玩家升級的自由權,其實也就是遊戲難度的調控按鈕,透過該方式,遊戲更強調局外策略而非局內的精細操作。
4.降低負反饋。玩家無需嚴格按照配方製作捲餅,僅提供卷皮也能交付訂單,代價是收益變低;遞給客人錯誤的食品時,系統自動退回,客人耐性條爆了後會自動離去,全程下來玩家幾乎不會遇到什麼負面懲罰,致使遊戲流程逐步固定化:保證案臺的食品儲備充足,再根據客人需求供給貨物,只拼手速,不要求精確度,這種源源不斷且高頻的正向反饋,才是讓玩家停不下來的關鍵原因。
5.彩蛋設計,又或者說是遊戲內兩個主要的懲罰性設計,衣衫襤褸的老者吃白食,玩家需要交付訂單後及時拉住避免逃單,一旦失敗老者還會發出魔性的笑聲予以嘲諷;店內時不時會出現剽竊慣犯,他會順手捋走櫃檯上的錢幣,兩個緊急事件不定時出現,會打亂玩家的遊戲節奏,與他們鬥智鬥勇,也是遊戲趣味之一。
遊戲的火有其偶然性,但在這種偶然性之下總歸有些必要非充分條件,無法將其與同類遊戲混為一談。
市面上的美食題材、模擬經營遊戲難道還不夠氾濫嗎?難道沒有開發者試圖從民間小吃身上尋找靈感嗎?
美食題材仍舊是一個潛在的市場機遇,它符合爆款製作公式的第一條:製造熟悉感。
越是被大眾所熟知、所能迅速理解的內容,越有傳播性,沙威瑪雖是土耳其特產,但立式烤肉卻已是傳遍大江南北的街頭小吃,遊戲主題曲的洗腦程度與羊肉串攤販必備的音響如出一轍。
(然而它也帶有一定的陌生感,它與本土改造過“土耳其烤肉”不完全一致,這是爆款公式的第二條。)
然則多數同類遊戲缺乏遊戲設計思維,換句話說,它們只有模擬,沒有遊戲,遊戲體驗無法調動玩家情緒,更難談主動為其推廣、釋出二創內容。
開發者的誠意也是其中的一個環節,即便遊戲的美術、音樂素材均是AI創作,你也能從其視覺效果的一致性看出開發者的用心,他不想用隨意拼貼、肆意混搭的圖片糊弄玩家,他甚至為不同國家、地區創作了不同的語言選擇,調製不同曲調的主題曲,一曲充滿異域風情且魔性十足的《沙威瑪之歌》便為其出圈創造了基礎條件。
玩法可以簡單,成本可以低廉,但態度理應端正,開發者的誠意,其實與遊戲的視覺效果一樣,是能在遊戲體驗中被玩家感知的,哪怕是個蹭流量、蹭熱點的開發者,多做一步,多思考一點,我們看到的都可能是不一樣的故事。
熱度背後的戰場
《沙威瑪傳奇》怎麼火的?不少媒體追根溯源,發現遊戲自7月上線以來默默無聞,Steam一個月內的玩家評論數堪堪達到兩位數,直至中國玩家將遊戲影片上傳至抖音才引爆全網。
迄今,遊戲相關話題在抖音的播放量超過24億,B站、小紅書相關內容不勝列舉,單影片超百萬播放量的案例也非個例,它大抵又是一個單點爆破、網紅下場、隨後掀起全民熱浪的漸進式傳播現象。
從事後諸葛亮的角度來分析,它在抖音平臺有四個主要的內容形式:
其一,展現遊戲內容,此時,開發者特意設計的彩蛋內容就成了絕佳的討論物件,吃霸王餐讓玩家損失的可不止是一份錢,還有那一長串食物清單下的籌備功夫;揩油的小偷則成了過街老鼠;開發者特意為升級專案挖的坑也是重點討論內容,由此衍生出一大批的遊戲攻略影片;
其二,魔性的遊戲主題曲,歌曲屬性偏“土味”、“嗨歌”,更加強調瞬間的情緒價值而非審美愉悅,它與短影片的內容屬性高度適配,可以快速刺激受眾大腦、吸引其注意力;
其三,AI生成的多國語音形成的空耳現象,開發者利用AI工具創作了十幾個語言選項,它繼而誘發網友創作出各類方言版本,“讓我們說中文”更成了一個博取國內玩家好感度的關鍵要素;
其四,與現實連線,網友上傳真實的沙威瑪製作過程,結合本就流行的#美食標籤完成遊戲討論範圍的進一步外延。
在不經意間,開發者創作的遊戲內容與短影片傳播高度適配,它能引發受眾的討論、激發玩家的興趣,藉由大眾參與讓事件的熱度持續拔高。
而當遊戲下架之後,尚未完全進入衰退期的熱點話題,便帶出了遊戲行業的另一面。
沒人想放過遊戲下架後空出來的一大塊市場需求,他們巧妙抓住玩家欲求,為自家平臺、商鋪或遊戲引流。
總體來說,分成了三路:
其一,扣住熱點話題,將玩家導向自家遊戲平臺,提供遊戲下載入口;
其二,低價售賣蘋果賬號或安卓安裝包,後者透過網盤下載;
其三,直接以個人賬號在手機內建應用商城重新發布遊戲,稍顯良心的還會給你上架原版遊戲的離線版本、自行接入廣告,粗糙的操作便是文章開頭提到的山寨產品。
奈何遊戲熱度仍是太高、玩家需求仍顯旺盛,售賣上千件的店鋪屢見不鮮,小米應用商店的盜版遊戲殺入了下載榜前十,AppStore的山寨遊戲更是稱霸國慶檔期。
人們蠶食著流量巨人坍塌後的能量,維持著一款“不存在的遊戲”的持續繁榮,好讓自己能夠爬得越高越遠。
蹭熱度、蹭流量這件事並不可恥,相反,它可能是當下個體開發者、小型團隊獲取商業利潤的可行手段。GameRes在《影片時代下,蹭流量的遊戲開發者們》一文中便曾提到,開發者不似大廠,手裡沒有豐厚的推廣資源,蹭流量是一種巧妙的借力方式,它採用先營銷後產品的創作方式,從流量找上我,變成我去找流量,它建立在已有流量的基礎上。
當下遊戲市場供過於求的擁擠狀態下,如何讓玩家注意到自家遊戲已然是個老生常談的話題,這才衍生出了一個又一個營銷手段,以及與營銷手段高度繫結的遊戲形態。
“只要網際網路這種以注意力經濟為核心的性質沒有發生本質性遷移,這棵流量巨樹上生態就會一直繁衍下去。”
然則蹭熱點也應講究方式方法,講基本原則,無底線的行徑只會損害玩家對國產遊戲的信任度,純粹的抄襲、逐熱也不利於團隊的成長,《羊了個羊》火了照搬一個,《鵝鴨殺》火了抄一個,《沙威瑪》火了直接扒了個皮換上,看不到自身的理解與突破,在疲於奔命的熱點追逐賽中沉澱不了任何技術積累或發行經驗。
前陣子大火的《黑神話:悟空》,圍繞著這一現象級遊戲的蹭熱點創作其實也提供了正反兩個案例,正面圍繞遊戲熱門話題創作畫素版遊戲,借鑑角色能力建立倖存者like,反面挪用遊戲素材、角色形象充當營銷廣告,照搬遊戲分鏡創作宣傳影片。
依循著《沙威瑪傳奇》爆火、遊戲下架、山寨上位等一系列事件,既涉及遊戲本體創作,也涵蓋遊戲營銷,更觸及創作者的態度與誠意問題。
不過,在這些事件背後,仍遺留著一個困惑亟待解決,為什麼開發者難以從一個現成的社會熱點創作爆款?尤其是當下小遊戲當道、開發者瘋狂嘗試各類題材與型別組合的情況下,以《沙威瑪傳奇》的狀況來反推,難點至少有三個,其一,如何將現成的話題做成具備足夠趣味的遊戲?其二,遊戲應當如何接入商業模式實現盈利——市面上絕大多數純IAA的遊戲本質上仍是“廣告模擬器”,如何讓玩家接受廣告是遊戲製作前置條件;其三,網際網路熱點旋生旋滅,機會稍縱即逝,即便將創作時間縮短到一週以內,該遊戲在缺乏熱點二度攀升的情況下並無太多出頭機會。
這也迫使開發者尋找一些更加“抗熱”的長效話題進行創作,吊軌的是,這一方案在實踐過程中並沒有那麼得心應手,開發者仍需要匹配一定的宣發資源助力遊戲推廣,並沒有“大樹底下好乘涼”的省力感,它會出現兩種適得其反的情況:
第一,團隊投入的宣發資源與遊戲收益不成正比,尤其是這類基於社會熱點的遊戲,與重養成、重長線運營的數值型遊戲並不適配;
第二,即便題材本身具備大眾討論度、流行度,官方投入的宣傳資源不一定能引發受眾情緒爆點,即所謂的社會熱點背後並未有穩定的創作公式,因大學生的自發創作才真正起勢的《歡樂釣魚大師》即為案例,它更考驗官方對流量的快速洞察、快速反應。
人們盯著爆款,薅著爆款的毛,但我更希望爆款及熱點帶來的是更多行業啟示,而非在歷史壓過的痕跡裡轉圈。
它便是《沙威瑪傳奇-超火魔性美食烹飪製作遊戲》。
此“沙威瑪“並非彼”沙威瑪”,7月中旬,土耳其開發者Eyad Alshafei創作的《沙威瑪傳奇》於各平臺上線,9月份藉助抖音等影片平臺的自來水宣傳幸運走紅,並躋身免費遊戲榜榜首,後疑因違規問題遭下架處理。
不明所以的玩家仍然在手機內建的應用商城搜尋遊戲,這才讓一些投機取巧的開發者撿了個現成,他們或以自個的賬號釋出原版遊戲,或掛羊頭賣狗肉,對遊戲圖示、名稱、主介面進行全方位借鑑,實質內容卻毫不沾邊。
國慶期間霸榜AppStore免費遊戲榜即屬後者。
李鬼裝李逵:流量是真,誠意欠佳
此款山寨產品並非新發布的遊戲,據資料分析平臺顯示,遊戲1.0版本於去年6月份上線,取名《關東煮-模擬經營美食小店遊戲》,在成千上萬的遊戲庫裡如魚入汪洋、石沉大海,掀不起多大浪花,直至國慶前開發者對其進行改頭換面,才一飛沖天。
改版後的遊戲從外表看與《沙威瑪傳奇》高度相似,手捧肉捲餅的中年大叔,若不拿原版對照,難以發現開發者在服裝樣式與顏色上動了手腳,其文字簡介也頗得山寨產品的取名精髓——沙威瑪改成了沙威瑪,截圖裡的店面名稱平白多出了一個“琪”,糊弄的便是三字做兩字閱讀的網民們。
這些視覺層面的文字遊戲尚在其次,點開遊戲,左右兩個店面,左邊是改版前的關東煮遊戲,右邊才是”沙威瑪”——確切地說,是《沙威瑪傳奇》正版開發者的另一款遊戲《法拉費之王》,如此層層巢狀,玩家直呼上當,紛紛給出一星差評。
開發者想的倒也透徹,蹭來的熱度終究難以維持,索性走一波流路線,在遊戲介面跳轉的各個環節暴力接入廣告,螢幕頂部、底部也充斥著各類Banner廣告,只求曝光次數,不顧使用者體驗,難談使用者留存。
若是將其拿出來與原版做個對比,只怕是李鬼見李逵,一碰就稀碎。
無論是山寨產品原有的關東煮玩法還是改版後借鑑的《法拉費之王》,亦或者玩家們聚焦的《沙威瑪傳奇》,它們均隸屬美食題材的模擬經營小遊戲,系統簡潔,目標明確,玩法迴圈清晰,通關時長控制在10小時內。
前段時間《沙威瑪傳奇》火了之後,媒體對其的點評大多集中在場外的網友宣傳上,之於遊戲本體,評價無外乎也是“一款常見的模擬經營遊戲”,帶著古早Flash遊戲的氣質。
我向來信奉“產品質量是傳播乘法的基數”,遊戲的模擬經營玩法,是帶有一定巧思的,否則也不會有海量玩家玩起來便無法停手,手指翻飛間不覺時間流逝,一口氣通關後更是落下了腱鞘炎的毛病。
《沙威瑪傳奇》有它的取勝邏輯,以個人的遊玩體驗來看,遊戲遵循完成訂單、賺取金幣→升級裝置、簡化操作→提高盈利、拉滿可升級專案的基本遊戲流程,但在這麼一個模擬經營遊戲的固定模板中,開發者仍做出了足夠的趣味性,依個人所見,它至少有這麼幾個值得思考的設計點:
1.如實呈現美食製作過程,將製作沙威瑪的各個步驟拆分成對應的遊戲環節,切肉、炸薯條、準備配料、裝填配料、捲餅、包裝、交付,它並非單純的店面經營,後者僅需玩家根據顧客需求完成訂單,前者則更接近於一名小吃攤攤主的營生寫照,從遊戲體驗來看,如是設計也會讓玩家有更多的操作空間(從而為後續的自動化創造升級需求)。
2.即時操作,雖然僅是簡單的點選操作,但遊戲並未給玩家提供多少喘息時間,步驟的繁瑣與配料的多樣性讓玩家一刻也停不下來,雙眼需緊盯著配料盤的剩餘量,合理規劃填充時間,在遊戲前期純手工的情況下,左手削肉、右手炸薯條的情況並不少見。藉此,遊戲其實創造出了近似《胡鬧廚房》的忙碌感。
3.精妙的難度曲線控制,遊戲不會伴隨著玩家的資金累積、裝置升級而無限趨近於簡易,相對的,它瞄準玩家試圖擴大收益的心理需求,在升級或擴充專案上挖坑,開闢一個新收入專案,如飲料、薯條,帶來的卻是不亞於捲餅製作的操作繁瑣度——取包裝、裝食物、交付,有時還伴隨著一定的等待時長或專案衝突,它需要玩家進一步升級裝置來省卻操作步驟,換句話說,玩家看似在不斷進步,但其單局內的操作量並沒有減少太多,甚者隨著後期品類的增多而增多。
好在遊戲賦予玩家升級的自由權,其實也就是遊戲難度的調控按鈕,透過該方式,遊戲更強調局外策略而非局內的精細操作。
4.降低負反饋。玩家無需嚴格按照配方製作捲餅,僅提供卷皮也能交付訂單,代價是收益變低;遞給客人錯誤的食品時,系統自動退回,客人耐性條爆了後會自動離去,全程下來玩家幾乎不會遇到什麼負面懲罰,致使遊戲流程逐步固定化:保證案臺的食品儲備充足,再根據客人需求供給貨物,只拼手速,不要求精確度,這種源源不斷且高頻的正向反饋,才是讓玩家停不下來的關鍵原因。
5.彩蛋設計,又或者說是遊戲內兩個主要的懲罰性設計,衣衫襤褸的老者吃白食,玩家需要交付訂單後及時拉住避免逃單,一旦失敗老者還會發出魔性的笑聲予以嘲諷;店內時不時會出現剽竊慣犯,他會順手捋走櫃檯上的錢幣,兩個緊急事件不定時出現,會打亂玩家的遊戲節奏,與他們鬥智鬥勇,也是遊戲趣味之一。
遊戲的火有其偶然性,但在這種偶然性之下總歸有些必要非充分條件,無法將其與同類遊戲混為一談。
市面上的美食題材、模擬經營遊戲難道還不夠氾濫嗎?難道沒有開發者試圖從民間小吃身上尋找靈感嗎?
好遊快爆
美食題材仍舊是一個潛在的市場機遇,它符合爆款製作公式的第一條:製造熟悉感。
越是被大眾所熟知、所能迅速理解的內容,越有傳播性,沙威瑪雖是土耳其特產,但立式烤肉卻已是傳遍大江南北的街頭小吃,遊戲主題曲的洗腦程度與羊肉串攤販必備的音響如出一轍。
(然而它也帶有一定的陌生感,它與本土改造過“土耳其烤肉”不完全一致,這是爆款公式的第二條。)
然則多數同類遊戲缺乏遊戲設計思維,換句話說,它們只有模擬,沒有遊戲,遊戲體驗無法調動玩家情緒,更難談主動為其推廣、釋出二創內容。
開發者的誠意也是其中的一個環節,即便遊戲的美術、音樂素材均是AI創作,你也能從其視覺效果的一致性看出開發者的用心,他不想用隨意拼貼、肆意混搭的圖片糊弄玩家,他甚至為不同國家、地區創作了不同的語言選擇,調製不同曲調的主題曲,一曲充滿異域風情且魔性十足的《沙威瑪之歌》便為其出圈創造了基礎條件。
玩法可以簡單,成本可以低廉,但態度理應端正,開發者的誠意,其實與遊戲的視覺效果一樣,是能在遊戲體驗中被玩家感知的,哪怕是個蹭流量、蹭熱點的開發者,多做一步,多思考一點,我們看到的都可能是不一樣的故事。
熱度背後的戰場
《沙威瑪傳奇》怎麼火的?不少媒體追根溯源,發現遊戲自7月上線以來默默無聞,Steam一個月內的玩家評論數堪堪達到兩位數,直至中國玩家將遊戲影片上傳至抖音才引爆全網。
迄今,遊戲相關話題在抖音的播放量超過24億,B站、小紅書相關內容不勝列舉,單影片超百萬播放量的案例也非個例,它大抵又是一個單點爆破、網紅下場、隨後掀起全民熱浪的漸進式傳播現象。
從事後諸葛亮的角度來分析,它在抖音平臺有四個主要的內容形式:
其一,展現遊戲內容,此時,開發者特意設計的彩蛋內容就成了絕佳的討論物件,吃霸王餐讓玩家損失的可不止是一份錢,還有那一長串食物清單下的籌備功夫;揩油的小偷則成了過街老鼠;開發者特意為升級專案挖的坑也是重點討論內容,由此衍生出一大批的遊戲攻略影片;
其二,魔性的遊戲主題曲,歌曲屬性偏“土味”、“嗨歌”,更加強調瞬間的情緒價值而非審美愉悅,它與短影片的內容屬性高度適配,可以快速刺激受眾大腦、吸引其注意力;
其三,AI生成的多國語音形成的空耳現象,開發者利用AI工具創作了十幾個語言選項,它繼而誘發網友創作出各類方言版本,“讓我們說中文”更成了一個博取國內玩家好感度的關鍵要素;
其四,與現實連線,網友上傳真實的沙威瑪製作過程,結合本就流行的#美食標籤完成遊戲討論範圍的進一步外延。
在不經意間,開發者創作的遊戲內容與短影片傳播高度適配,它能引發受眾的討論、激發玩家的興趣,藉由大眾參與讓事件的熱度持續拔高。
而當遊戲下架之後,尚未完全進入衰退期的熱點話題,便帶出了遊戲行業的另一面。
沒人想放過遊戲下架後空出來的一大塊市場需求,他們巧妙抓住玩家欲求,為自家平臺、商鋪或遊戲引流。
總體來說,分成了三路:
其一,扣住熱點話題,將玩家導向自家遊戲平臺,提供遊戲下載入口;
其二,低價售賣蘋果賬號或安卓安裝包,後者透過網盤下載;
其三,直接以個人賬號在手機內建應用商城重新發布遊戲,稍顯良心的還會給你上架原版遊戲的離線版本、自行接入廣告,粗糙的操作便是文章開頭提到的山寨產品。
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當下遊戲市場供過於求的擁擠狀態下,如何讓玩家注意到自家遊戲已然是個老生常談的話題,這才衍生出了一個又一個營銷手段,以及與營銷手段高度繫結的遊戲形態。
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前陣子大火的《黑神話:悟空》,圍繞著這一現象級遊戲的蹭熱點創作其實也提供了正反兩個案例,正面圍繞遊戲熱門話題創作畫素版遊戲,借鑑角色能力建立倖存者like,反面挪用遊戲素材、角色形象充當營銷廣告,照搬遊戲分鏡創作宣傳影片。
依循著《沙威瑪傳奇》爆火、遊戲下架、山寨上位等一系列事件,既涉及遊戲本體創作,也涵蓋遊戲營銷,更觸及創作者的態度與誠意問題。
不過,在這些事件背後,仍遺留著一個困惑亟待解決,為什麼開發者難以從一個現成的社會熱點創作爆款?尤其是當下小遊戲當道、開發者瘋狂嘗試各類題材與型別組合的情況下,以《沙威瑪傳奇》的狀況來反推,難點至少有三個,其一,如何將現成的話題做成具備足夠趣味的遊戲?其二,遊戲應當如何接入商業模式實現盈利——市面上絕大多數純IAA的遊戲本質上仍是“廣告模擬器”,如何讓玩家接受廣告是遊戲製作前置條件;其三,網際網路熱點旋生旋滅,機會稍縱即逝,即便將創作時間縮短到一週以內,該遊戲在缺乏熱點二度攀升的情況下並無太多出頭機會。
這也迫使開發者尋找一些更加“抗熱”的長效話題進行創作,吊軌的是,這一方案在實踐過程中並沒有那麼得心應手,開發者仍需要匹配一定的宣發資源助力遊戲推廣,並沒有“大樹底下好乘涼”的省力感,它會出現兩種適得其反的情況:
第一,團隊投入的宣發資源與遊戲收益不成正比,尤其是這類基於社會熱點的遊戲,與重養成、重長線運營的數值型遊戲並不適配;
第二,即便題材本身具備大眾討論度、流行度,官方投入的宣傳資源不一定能引發受眾情緒爆點,即所謂的社會熱點背後並未有穩定的創作公式,因大學生的自發創作才真正起勢的《歡樂釣魚大師》即為案例,它更考驗官方對流量的快速洞察、快速反應。
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