找準開發核心,爆款定製玩法也能通用於傳統JRPG題材
提起ATLUS(阿特拉斯)這家日本工作室,許多玩家對它的印象不是曾經那個開發硬核RPG《女神轉生》的小眾廠牌,而是那個設計風格獨領風騷、故事年輕新潮的《女神異聞錄》(PERSONA)系列的開發團隊。
《女神異聞錄5》無疑是工作室發展多年以來最重要的產品之一。遊戲大火以來,以本傳超300萬銷量、含資料片、外傳(《女神異聞錄 5 皇家版》、《女神異聞錄 5:舞動星夜》、《女神異聞錄 5 亂戰:魅影功手》等)超1000萬銷量的輝煌戰績,徹底將ATLUS與這個IP繫結在了一起。
相應的,遊戲的成功經驗也成為不少遊戲公司學習的物件。例如碎片時間管理模式、主角的五維成長、遊戲如同glagame一般的好感度模式等等,對於模式固化的回合制RPG來說,有著不錯的發展空間。
對於ATLUS來說,將打出銷量與口碑《女神異聞錄》的玩法做成正規化,儘可能投入更多遊戲題材之中也一直是工作室發展的一大重心。早在《女神異聞錄5》發售前的2011年,工作室就嘗試將模式裡的日常時間管理系統與好感度系統相結合,做出了一款以婚姻情感為主題的解謎冒險遊戲《凱瑟琳》。
而就在最近,工作室又嘗試將玩法模式投放到JRPG更主流的西式奇幻冒險題材之上,打造出了一款名喚《暗喻幻想》的新作。曾經圍繞都市高中生的遊戲玩法轉換題材,不僅沒有水土不服,相反,遊戲發售後的口碑與銷量非常喜人,遊戲在著名遊戲評價網站metacritic的評分高達94分,銷量上,僅發售首日銷量就突破百萬,Steam玩家峰值也達到6萬以上,超過包括《女神異聞錄5:皇家版》《破曉傳說》等遊戲的峰值指數,成為近期難得的JRPG頂流。
將曾經的量身定做的遊戲機制變成多種題材可以無縫切換的通用模板,ATLUS在新作之中做了很多有趣的改動,一些變革手段看似只是改編部分細節,卻讓整個模式適應了冒險故事。
要窺探遊戲的改進之路,我們還是得從源頭開始追溯,聊聊《女神異聞錄》系列遊戲模式的個性之處在什麼地方?
從源頭談起,PERSONA玩法的3大模板特色
雖然從市場與玩家的反響去看,《女神異聞錄》無疑是ATLUS旗下最紅的IP系列。然而這個系列最開始只是《女神轉生》的一個外傳作品。這意味著:
因此,首先整套玩法模板具有很強的定製化的基礎。它必須繼承《女神轉生》的部分設定,例如日本校園生活的日常、再比如遊戲獨特的仲魔系統。
其次遊戲也要區別於正傳的硬核,儘可能將遊戲變得輕量化、易推廣來拓寬IP知名度。這個輕量化的程序歷經3代遊戲,直到《女神異聞錄3》才接近完全體。整個機制可以以3個最大的玩法模組作為關鍵:
時間規劃系統模擬高校日常
基於遊戲早期身為外傳作品一定的規模限制,遊戲很難進入高成本、大地圖的開發模式,為此開發團隊思考到一個很獨特的方向,也就是是時間概念。
大多數RPG遊戲之中,時間是一個相對模糊的概念,然而高中生卻完全不同。高中生基於學業,是有明確的生活日程表安排與時間規劃,什麼時候需要上課、什麼時候放學放假度過日常生活都有明確的時間安排,遊戲以此概念塑造了以高中生一個學年期限的時間模式用來模擬高中生的日常,這有2個明顯的好處:
1. 藉助學業與日常安排,將高中生日常故事與小地圖的規模限制合理化、機制化。
2. 消除地圖與世界規模的禁錮感,藉助時間規劃的空餘時間來提供給玩家一直拘謹但開放的行動規劃,玩家既可以打怪練級,同時還可以享受高中生的日常,打工、完成學業等,用時間可控的分配機制營造出一種玩家十分自由的體驗。
關於校園青春的五維體系與羈絆系統
以時間系統作為基礎,遊戲事實上大大拓寬了日常校園敘事的比重,往往部分章節甚至能超過一半篇幅圍繞校園與主角的日常展開,這意味著日常敘事的維持需要大量的內容填充來保證吸引力與體系的穩定運轉。
為此遊戲設計了主角的五維體系與羈絆系統。
五維體系通俗的說法是用一套類“德藝體智美勞”學生綜合發展的指標,藉助更數值化的方式模擬出學生學習、實習的發展歷程,並配套劇情與各種養成方式。
例如最常見的屬性“知識”,就需要玩家在日常生活之中,積極複習考得好成績、成功回答老師的提問、讀書與結實有學問的人等方式提升。
羈絆系統簡單來說就是一種好感度系統。只是它更為複雜,每一代遊戲裡可以交好角色往往超過十人。每個角色遊戲都為其編纂了同樣的時間規劃、角色出現的時間段與時間點、玩家的交友條件以及不同好感度下不同的劇情發展,以此來進行日常敘事的填補,讓故事的體驗更為多變。
兩套系統的擴容分別補足了校園的成長與交友環節,讓整個日常故事更為擬真。除此之外,隨著遊戲的發展,遊戲為了提升玩家日常養成的積極性,羈絆系統與五維體系的提升也增加了許多影響戰鬥的提升,例如增加強力被動技能,更方便玩家探索迷宮等等。
用PERSONA的替身能力替代仲魔體系
由於遊戲輕量化、日常化的結果。曾經硬核的仲魔體系也隨之進化,遊戲採用了一種叫做PERSONA,類似替身的載體作為玩家回合制戰鬥的主要攻擊方式。
這些PERSONA有100款之多,選材基於《女神轉生》的仲魔,多為各種神魔形象的二創創作,例如日本神靈天照、西方墮落天使路西法等。遊戲實際上利用這龐大的數量基礎來提供回合制玩法的策略深度,它們的作用類似職業技能,不同的PERSONA有著不同的技能,結合遊戲效果極為明顯的屬性剋制,玩家需要頻繁地利用屬性優勢來在這多達100款的資料庫之中,選擇自己的組合打法。
總結3個玩法模組的標準,遊戲定製化的特徵與限制其實在某些方面與傳統JRPG的冒險題材有著很多明顯的差異,例如:
再加上替身能力這一些繼承自正傳的獨到系統,要想將這些機制合理改編成冒險故事裡理所當然的玩法,並不容易。然而這一回《暗喻幻想》依然將這套體系的特色發揚光大,這其中的奧秘在於遊戲為整套體系找到了一個不同於校園敘事的新錨點,這成了這次改革的關鍵所在。
尋找新的目標錨點,為幻想冒險題材重新微調機制
要在《暗喻幻想》之中植入前作遊戲的那套體系,除去前文提及的幾種細節上的差異性,另外,在整體的遊戲風格之上,兩者也有很大的不同。
《女神異聞錄》的那套系統是一套穩定的小圈子體系,穩定的學校、穩定的人際關係,是一套向內收縮、疊加的體驗;而幻想冒險題材,按照遊戲總監橋野貴的專訪內容來形容,就是一場旅行,是隨著主角的腳步慢慢擴散世界的過程,是不斷向外擴充套件的遊戲體驗。
另外,文化的基礎,現代都市生活與幻想題材也截然不同。
如果要對傳統西式幻想題材的RPG敘事做一個簡單陳述,那麼中世紀的社會架構是其文化上的基礎。無論是善用蒸汽朋克元素的《最終幻想》,亦或者是雜糅機甲與科幻元素的《異度神劍》系列,它們的社會樣貌與政治文化結構都是以中世紀的發展階段作為基底,類似的王權政治,一樣的城邦城市構建。
這種社會背景自《勇者鬥惡龍》的大火以後,就成了一種顯學已經影響了日本幾十年,甚至如今日本最火熱的異世界動畫、輕小說也符合相同的標準。
因此,《暗喻幻想》要將前作的那套體系移植到遊戲裡,就要相容所有提及的差異性與矛盾點,並能從文化底層邏輯上找尋合適的錨點,來讓移植不會突兀,這個中心點在遊戲之中,是一套被稱之為“選拔國王競技賽”的設定來表現。
在《暗喻幻想》的劇情設定之中,老國王去世時發動王之魔法,規定在限定的時間內,所有國民都可以成為王位繼承者的候選人來爭奪王位,人望最高的選手將登基為王。主人公作為王位候選人之一,以此作為目標之一開啟冒險。
這個設定首先並沒有超出中世紀魔法奇幻架構的表達,還在貴族與王權敘事的架構裡表達,在設定上不會讓玩家感到突兀。其次,它有效地整合了遊戲的方方面面,順利平移並改造了遊戲模式,比方說:
1. 用王位選拔的週期平替了校園學年週期,順滑地挪用時間管理系統。
2. 將形容學生個人成長的五維體系合理改編成表達王位繼承者成為王者的成長基礎。
3. 用王位選拔、主角收攬人心的概念提供主角向外冒險的合理性,並賦予更寬泛的羈絆體系與個人成長加點的範圍。
例如主角身為王位候選人,要儘可能與更多城市的市民(NPC)接觸,與他們對話並加點個人的各種數值;再比如說,主角也需要透過主線、狩獵懸賞怪物、做各種幫扶支線來提升自己在不同城市市民心中的知名度與人望,甚至要參與跟其他選手辯論的辯論賽來獲得人氣。
也就是借用這一個新的錨定點,《暗喻幻想》成功將時間管理系統以及五維成長與羈絆體系很好的平移到本作之中。隨著從向內的體驗變成向外釋放的旅行體驗,遊戲的比重也漸漸從日常的瑣事向冒險的部分偏移,這時候傳統輕量化的戰鬥已經無法滿足冒險戰鬥的擴充套件需求,為此遊戲返璞歸真,將《女神異聞錄3》更為硬核激進的回合制戰鬥投入到了本作之中。
簡單來說,這是一套極致放大屬性剋制的機制。
在許多主打回合制屬性剋制玩法的遊戲裡,當主角與敵方攻擊觸發剋制效果,則會增加一個進攻回合;反之則失去一個進攻回合是一種很常見的設計。
只不過,《暗喻幻想》在這個基礎上加入更極端的判定,加入了觸發MISS、被剋制、被反彈攻擊等進階判定的獎懲機制,例如觸發攻擊判定為MISS的情況,遊戲會直接取消掉攻擊MISS一方的回合,直接進入對手回合,提前讓對手進攻。
極致的獎懲判定往往會導致玩家冒險的過程中風險大幅度增加,也許面對一個弱小的野怪,玩家也可能因為被剋制的情況而被一波帶走,為此,遊戲還需要一些配套的玩法設計保駕護航,例如:
遊戲為每個城市設定了名叫”順風耳“的情報商人,為玩家提供幾乎所有冒險地點怪物的特徵。
此外,《暗喻幻想》將寬泛、多達100種以上的PERSONA替身替換成基礎10多種職業,總數量只有30多種的英雄職業,看似數量少了三分之一。但遊戲提供了更專精、更自由的混搭效果。
每個可操控角色,大部分英雄職業都可以自由轉職使用,玩家可以隨心所欲自由搭配。此外,為了讓這種組合更加便捷,在英雄職業之上還設計了繼承技能與升級道具兩個附加功能。玩家修煉的職業不僅能使用自己職業的技能,也能繼承其他修煉過職業的技能;而當職業修煉滿級之後,即便繼續使用,提升的經驗也會變成升級道具,自由使用在其他職業之上。
從靈活的職業的搭配上,我們可以看出其要比之前ATLUS的遊戲更強調經驗獲取的數量量級。為了提升職業等級,玩家需要更頻繁的練級,為了提升戰鬥效率,遊戲設定在探險過程之中,面對等級稍低的敵人,玩家不僅可以像前作那樣擊暈並偷襲對手,還可以直接在場景內消滅,無需進入戰鬥場景。此外,遊戲還設定了一種可以無限生成怪物的據點,在不消滅核心以前,怪物會無限重新整理,玩家可以高強度刷取經驗。
就這樣,依靠高效、高難度以及複雜的體系為冒險戰鬥提供足夠的深度,強化遊戲冒險的體驗。
總結
從校園日常到西式幻想題材。同一套體系之下,移植架構如此成功的關鍵在於確立方向。
《暗喻幻想》很好地在西幻題材之中找到了一個可以順滑平移體系的點。依靠選王的創意,整套體系曾經的特色全都煥然一新。
在更寬泛的羈絆系統裡,本作植入了更多NPC的設定,世界觀與種族的彩蛋,還有一整片世界上多數人輿論的聲音,讓曾經更專注於私人空間的好感度系統變得更加立體與外向。在時間系統以選王週期的概念巧妙融合進遊戲之中時,冒險由於時間概念的植入,更加凸顯了空間的概念,例如在主線有明確時間規劃的情況下,去往不同地點由於不同的距離而產生不同的時間消耗,如何合理分配也是不同於其他JRPG獨特的遊戲體驗。
在大框架的確立之下,許多細節上的問題就輕鬆很多。例如針對回合制玩法的設計,根據冒險場景的大幅度增加,遊戲為了填充內容勢必要在難度上做一些提升,因此本作重拾《女神轉生》的玩法也就變得順理成章。
這既是ATLUS的成功之處,也是遊戲獲得玩家廣泛認可的理由。暗喻看似機制相似度很大,然而玩家的體驗則處處彰顯不同之處。這並非是遊戲在各種細節上進行大刀闊斧的改革,實際上,遊戲只是抓住重點,以一箇中心撬動機制的改動。
只要拿捏到住不同題材的本質與優勢方向,即便是再特殊的玩法,再複雜的機制,也能順利轉移到不同的題材之上,所謂玩法的模組化移植或許也就是這麼回事。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z0EKj0O950kqEGz4RtG32Q
曾經硬核的遊戲開發團隊如今成為了主流的顯學之一
《女神異聞錄5》無疑是工作室發展多年以來最重要的產品之一。遊戲大火以來,以本傳超300萬銷量、含資料片、外傳(《女神異聞錄 5 皇家版》、《女神異聞錄 5:舞動星夜》、《女神異聞錄 5 亂戰:魅影功手》等)超1000萬銷量的輝煌戰績,徹底將ATLUS與這個IP繫結在了一起。
入圍年度遊戲,銷量遠超過去系列水平,《女神異聞錄5》無愧為ATLUS發展的轉折之作
相應的,遊戲的成功經驗也成為不少遊戲公司學習的物件。例如碎片時間管理模式、主角的五維成長、遊戲如同glagame一般的好感度模式等等,對於模式固化的回合制RPG來說,有著不錯的發展空間。
遊戲《如龍》類似的綜合能力系統
合作的手遊《夜幕魅影》也繼承了系列的大部分系統與玩法設計
對於ATLUS來說,將打出銷量與口碑《女神異聞錄》的玩法做成正規化,儘可能投入更多遊戲題材之中也一直是工作室發展的一大重心。早在《女神異聞錄5》發售前的2011年,工作室就嘗試將模式裡的日常時間管理系統與好感度系統相結合,做出了一款以婚姻情感為主題的解謎冒險遊戲《凱瑟琳》。
同樣的模式也能使用在一個簡單的推箱子游戲裡,一定程度上也說明了這個玩法體系具備可複製性
而就在最近,工作室又嘗試將玩法模式投放到JRPG更主流的西式奇幻冒險題材之上,打造出了一款名喚《暗喻幻想》的新作。曾經圍繞都市高中生的遊戲玩法轉換題材,不僅沒有水土不服,相反,遊戲發售後的口碑與銷量非常喜人,遊戲在著名遊戲評價網站metacritic的評分高達94分,銷量上,僅發售首日銷量就突破百萬,Steam玩家峰值也達到6萬以上,超過包括《女神異聞錄5:皇家版》《破曉傳說》等遊戲的峰值指數,成為近期難得的JRPG頂流。
《暗喻幻想》正式版發售之前,就獲得一定的關注度
日本著名設計師日向悠二為遊戲創作的賀圖
將曾經的量身定做的遊戲機制變成多種題材可以無縫切換的通用模板,ATLUS在新作之中做了很多有趣的改動,一些變革手段看似只是改編部分細節,卻讓整個模式適應了冒險故事。
要窺探遊戲的改進之路,我們還是得從源頭開始追溯,聊聊《女神異聞錄》系列遊戲模式的個性之處在什麼地方?
從源頭談起,PERSONA玩法的3大模板特色
雖然從市場與玩家的反響去看,《女神異聞錄》無疑是ATLUS旗下最紅的IP系列。然而這個系列最開始只是《女神轉生》的一個外傳作品。這意味著:
- 遊戲一開始的規模不會太大
- 遊戲文化的根基必須與正傳一脈相承
因此,首先整套玩法模板具有很強的定製化的基礎。它必須繼承《女神轉生》的部分設定,例如日本校園生活的日常、再比如遊戲獨特的仲魔系統。
其次遊戲也要區別於正傳的硬核,儘可能將遊戲變得輕量化、易推廣來拓寬IP知名度。這個輕量化的程序歷經3代遊戲,直到《女神異聞錄3》才接近完全體。整個機制可以以3個最大的玩法模組作為關鍵:
仲魔系統
時間規劃系統模擬高校日常
基於遊戲早期身為外傳作品一定的規模限制,遊戲很難進入高成本、大地圖的開發模式,為此開發團隊思考到一個很獨特的方向,也就是是時間概念。
大多數RPG遊戲之中,時間是一個相對模糊的概念,然而高中生卻完全不同。高中生基於學業,是有明確的生活日程表安排與時間規劃,什麼時候需要上課、什麼時候放學放假度過日常生活都有明確的時間安排,遊戲以此概念塑造了以高中生一個學年期限的時間模式用來模擬高中生的日常,這有2個明顯的好處:
1. 藉助學業與日常安排,將高中生日常故事與小地圖的規模限制合理化、機制化。
歷代遊戲的舞臺大多都侷限在學校所在的城區範圍內
2. 消除地圖與世界規模的禁錮感,藉助時間規劃的空餘時間來提供給玩家一直拘謹但開放的行動規劃,玩家既可以打怪練級,同時還可以享受高中生的日常,打工、完成學業等,用時間可控的分配機制營造出一種玩家十分自由的體驗。
關於校園青春的五維體系與羈絆系統
以時間系統作為基礎,遊戲事實上大大拓寬了日常校園敘事的比重,往往部分章節甚至能超過一半篇幅圍繞校園與主角的日常展開,這意味著日常敘事的維持需要大量的內容填充來保證吸引力與體系的穩定運轉。
為此遊戲設計了主角的五維體系與羈絆系統。
五維體系通俗的說法是用一套類“德藝體智美勞”學生綜合發展的指標,藉助更數值化的方式模擬出學生學習、實習的發展歷程,並配套劇情與各種養成方式。
例如最常見的屬性“知識”,就需要玩家在日常生活之中,積極複習考得好成績、成功回答老師的提問、讀書與結實有學問的人等方式提升。
羈絆系統簡單來說就是一種好感度系統。只是它更為複雜,每一代遊戲裡可以交好角色往往超過十人。每個角色遊戲都為其編纂了同樣的時間規劃、角色出現的時間段與時間點、玩家的交友條件以及不同好感度下不同的劇情發展,以此來進行日常敘事的填補,讓故事的體驗更為多變。
兩套系統的擴容分別補足了校園的成長與交友環節,讓整個日常故事更為擬真。除此之外,隨著遊戲的發展,遊戲為了提升玩家日常養成的積極性,羈絆系統與五維體系的提升也增加了許多影響戰鬥的提升,例如增加強力被動技能,更方便玩家探索迷宮等等。
用PERSONA的替身能力替代仲魔體系
由於遊戲輕量化、日常化的結果。曾經硬核的仲魔體系也隨之進化,遊戲採用了一種叫做PERSONA,類似替身的載體作為玩家回合制戰鬥的主要攻擊方式。
這些PERSONA有100款之多,選材基於《女神轉生》的仲魔,多為各種神魔形象的二創創作,例如日本神靈天照、西方墮落天使路西法等。遊戲實際上利用這龐大的數量基礎來提供回合制玩法的策略深度,它們的作用類似職業技能,不同的PERSONA有著不同的技能,結合遊戲效果極為明顯的屬性剋制,玩家需要頻繁地利用屬性優勢來在這多達100款的資料庫之中,選擇自己的組合打法。
總結3個玩法模組的標準,遊戲定製化的特徵與限制其實在某些方面與傳統JRPG的冒險題材有著很多明顯的差異,例如:
- 穩定的區域地圖與流動冒險地圖的差異
- 日常碎片化敘事與連貫性敘事的差異
- 冒險體驗比重小與冒險體驗比重大的差異
再加上替身能力這一些繼承自正傳的獨到系統,要想將這些機制合理改編成冒險故事裡理所當然的玩法,並不容易。然而這一回《暗喻幻想》依然將這套體系的特色發揚光大,這其中的奧秘在於遊戲為整套體系找到了一個不同於校園敘事的新錨點,這成了這次改革的關鍵所在。
尋找新的目標錨點,為幻想冒險題材重新微調機制
要在《暗喻幻想》之中植入前作遊戲的那套體系,除去前文提及的幾種細節上的差異性,另外,在整體的遊戲風格之上,兩者也有很大的不同。
《女神異聞錄》的那套系統是一套穩定的小圈子體系,穩定的學校、穩定的人際關係,是一套向內收縮、疊加的體驗;而幻想冒險題材,按照遊戲總監橋野貴的專訪內容來形容,就是一場旅行,是隨著主角的腳步慢慢擴散世界的過程,是不斷向外擴充套件的遊戲體驗。
傳統JRPG大多是公路敘事,玩家不停在不同城市穿梭,遊戲的地圖不是一個固定的區域而是整個世界
另外,文化的基礎,現代都市生活與幻想題材也截然不同。
如果要對傳統西式幻想題材的RPG敘事做一個簡單陳述,那麼中世紀的社會架構是其文化上的基礎。無論是善用蒸汽朋克元素的《最終幻想》,亦或者是雜糅機甲與科幻元素的《異度神劍》系列,它們的社會樣貌與政治文化結構都是以中世紀的發展階段作為基底,類似的王權政治,一樣的城邦城市構建。
哪怕科技表現得十分發達,內在還是中世紀貴族文學的底色
這種社會背景自《勇者鬥惡龍》的大火以後,就成了一種顯學已經影響了日本幾十年,甚至如今日本最火熱的異世界動畫、輕小說也符合相同的標準。
不單是遊戲文化,從整個日式ACG文化來說,中世紀西幻的特色佔比非常巨大
因此,《暗喻幻想》要將前作的那套體系移植到遊戲裡,就要相容所有提及的差異性與矛盾點,並能從文化底層邏輯上找尋合適的錨點,來讓移植不會突兀,這個中心點在遊戲之中,是一套被稱之為“選拔國王競技賽”的設定來表現。
在《暗喻幻想》的劇情設定之中,老國王去世時發動王之魔法,規定在限定的時間內,所有國民都可以成為王位繼承者的候選人來爭奪王位,人望最高的選手將登基為王。主人公作為王位候選人之一,以此作為目標之一開啟冒險。
遊戲創作的中心設定選拔國王競技賽
這個設定首先並沒有超出中世紀魔法奇幻架構的表達,還在貴族與王權敘事的架構裡表達,在設定上不會讓玩家感到突兀。其次,它有效地整合了遊戲的方方面面,順利平移並改造了遊戲模式,比方說:
1. 用王位選拔的週期平替了校園學年週期,順滑地挪用時間管理系統。
2. 將形容學生個人成長的五維體系合理改編成表達王位繼承者成為王者的成長基礎。
3. 用王位選拔、主角收攬人心的概念提供主角向外冒險的合理性,並賦予更寬泛的羈絆體系與個人成長加點的範圍。
例如主角身為王位候選人,要儘可能與更多城市的市民(NPC)接觸,與他們對話並加點個人的各種數值;再比如說,主角也需要透過主線、狩獵懸賞怪物、做各種幫扶支線來提升自己在不同城市市民心中的知名度與人望,甚至要參與跟其他選手辯論的辯論賽來獲得人氣。
也就是借用這一個新的錨定點,《暗喻幻想》成功將時間管理系統以及五維成長與羈絆體系很好的平移到本作之中。隨著從向內的體驗變成向外釋放的旅行體驗,遊戲的比重也漸漸從日常的瑣事向冒險的部分偏移,這時候傳統輕量化的戰鬥已經無法滿足冒險戰鬥的擴充套件需求,為此遊戲返璞歸真,將《女神異聞錄3》更為硬核激進的回合制戰鬥投入到了本作之中。
簡單來說,這是一套極致放大屬性剋制的機制。
在許多主打回合制屬性剋制玩法的遊戲裡,當主角與敵方攻擊觸發剋制效果,則會增加一個進攻回合;反之則失去一個進攻回合是一種很常見的設計。
只不過,《暗喻幻想》在這個基礎上加入更極端的判定,加入了觸發MISS、被剋制、被反彈攻擊等進階判定的獎懲機制,例如觸發攻擊判定為MISS的情況,遊戲會直接取消掉攻擊MISS一方的回合,直接進入對手回合,提前讓對手進攻。
善用剋制與判定優勢,可以將優勢擴大到幾倍的程度
極致的獎懲判定往往會導致玩家冒險的過程中風險大幅度增加,也許面對一個弱小的野怪,玩家也可能因為被剋制的情況而被一波帶走,為此,遊戲還需要一些配套的玩法設計保駕護航,例如:
- 方便的情報體系,要讓玩家更容易知道對手的弱點
- 自由的職業體系,方便玩家更好地組合陣容,針對性打出優勢
遊戲為每個城市設定了名叫”順風耳“的情報商人,為玩家提供幾乎所有冒險地點怪物的特徵。
利用情報提前整備隊伍成為遊戲玩法的一部分
此外,《暗喻幻想》將寬泛、多達100種以上的PERSONA替身替換成基礎10多種職業,總數量只有30多種的英雄職業,看似數量少了三分之一。但遊戲提供了更專精、更自由的混搭效果。
每個可操控角色,大部分英雄職業都可以自由轉職使用,玩家可以隨心所欲自由搭配。此外,為了讓這種組合更加便捷,在英雄職業之上還設計了繼承技能與升級道具兩個附加功能。玩家修煉的職業不僅能使用自己職業的技能,也能繼承其他修煉過職業的技能;而當職業修煉滿級之後,即便繼續使用,提升的經驗也會變成升級道具,自由使用在其他職業之上。
每個空位代表一個普通職業或者進階職業
從靈活的職業的搭配上,我們可以看出其要比之前ATLUS的遊戲更強調經驗獲取的數量量級。為了提升職業等級,玩家需要更頻繁的練級,為了提升戰鬥效率,遊戲設定在探險過程之中,面對等級稍低的敵人,玩家不僅可以像前作那樣擊暈並偷襲對手,還可以直接在場景內消滅,無需進入戰鬥場景。此外,遊戲還設定了一種可以無限生成怪物的據點,在不消滅核心以前,怪物會無限重新整理,玩家可以高強度刷取經驗。
利用直接消滅野怪的方式,提升刷取資源、經驗的效率
就這樣,依靠高效、高難度以及複雜的體系為冒險戰鬥提供足夠的深度,強化遊戲冒險的體驗。
總結
從校園日常到西式幻想題材。同一套體系之下,移植架構如此成功的關鍵在於確立方向。
《暗喻幻想》很好地在西幻題材之中找到了一個可以順滑平移體系的點。依靠選王的創意,整套體系曾經的特色全都煥然一新。
在更寬泛的羈絆系統裡,本作植入了更多NPC的設定,世界觀與種族的彩蛋,還有一整片世界上多數人輿論的聲音,讓曾經更專注於私人空間的好感度系統變得更加立體與外向。在時間系統以選王週期的概念巧妙融合進遊戲之中時,冒險由於時間概念的植入,更加凸顯了空間的概念,例如在主線有明確時間規劃的情況下,去往不同地點由於不同的距離而產生不同的時間消耗,如何合理分配也是不同於其他JRPG獨特的遊戲體驗。
冒險的時間概念不再模糊,而是會根據冒險的空間距離劃定時間消耗
在大框架的確立之下,許多細節上的問題就輕鬆很多。例如針對回合制玩法的設計,根據冒險場景的大幅度增加,遊戲為了填充內容勢必要在難度上做一些提升,因此本作重拾《女神轉生》的玩法也就變得順理成章。
這既是ATLUS的成功之處,也是遊戲獲得玩家廣泛認可的理由。暗喻看似機制相似度很大,然而玩家的體驗則處處彰顯不同之處。這並非是遊戲在各種細節上進行大刀闊斧的改革,實際上,遊戲只是抓住重點,以一箇中心撬動機制的改動。
只要拿捏到住不同題材的本質與優勢方向,即便是再特殊的玩法,再複雜的機制,也能順利轉移到不同的題材之上,所謂玩法的模組化移植或許也就是這麼回事。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z0EKj0O950kqEGz4RtG32Q
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