美榜爆款音遊,出自國人之手
登頂13國的音樂遊戲
《Beat Blade: Dash Dance》,App Store開發者顯示為“耀素 盧”,標準的國內個人開發者名稱,若不知情,還以為是誰家的馬甲包。遊戲上線於2019年11月8日,累計更新11次,更新以增加遊戲內容,優化遊戲體驗,提高穩定性為主。截止7月8日中午,產品在全球13個國家或地區排名第一,41個國家或地區排名前10。
產品體驗方面,《Beat Blade: Dash Dance》的品質非常優秀。遊戲畫面表現炫麗,打擊音效動感,搭配遊戲內型別豐富數量龐大的歌曲儲備,帶給玩家暢快的遊戲體驗。遊戲中的歌曲以歐美強節奏性音樂為主,同時包含熱門動漫音樂,以及網路流行歌曲。例如近期在歐美大火的《一剪梅》。
遊戲操作簡單,上手難度非常低。在關卡開始後,玩家僅需按住螢幕並左右拖動,即可控制人物的前進方向。遊戲目標是躲避障礙,並擊碎儘量多的方塊。連擊數越高,最終獲得的金幣獎勵越多。遊戲中加入了武器的元素,靠近方塊時會自動揮動武器擊碎,進一步強化視覺感受,並凸顯遊戲的節奏感。
變現方面,《Beat Blade: Dash Dance》採用內購+廣告的混合變現。其中內購用於購買金幣以及去除廣告,金幣可用於購買新的歌曲或新武器。廣告變現形式為插屏和激勵視訊,激勵視訊用於關卡內復活,獲得金幣獎勵,解鎖新歌曲,以及解鎖新武器。
做APP失敗轉型到遊戲的戰吼網路
對於《Beat Blade: Dash Dance》開發者的身份,經過多方查詢,瞭解到是由深圳戰吼網路開發的產品。
關於戰吼網路,去年羅斯基線下活動曾邀請到戰吼的創始人劉楠,根據劉楠的介紹,戰吼網路成立於2015年,創始人全部來自騰訊QQ和微信的負責人,團隊創立初期立志做平臺,但使用者增長遇到了瓶頸。2017年團隊轉型,做了很多嘗試,其中一款產品原型資料不錯,也就是後來的《Jump Ball.io》。後續團隊進行了更多的嘗試,在2018年下半年開始入局超休閒遊戲,併成功推出《音樂抖魂》等成功產品。詳情:從做APP失敗轉型遊戲拿全球推薦 騰訊系創業者談立項研發思考。
為何選擇音樂遊戲,劉楠介紹到:超休閒遊戲市場競爭激烈,亦步亦趨追趕別人,盈利空間小。而重度遊戲研發實力不足,於是換了思路,做音樂遊戲。而此次《Beat Blade: Dash Dance》這款產品,其創意來源於熱門VR遊戲《Beat Saber》,《Beat Saber》中玩家需要根據音樂的節拍,使用光劍擊碎磚塊,而《Beat Blade: Dash Dance》進行了簡化,改為自動攻擊,同時加入了人物形象,讓跑酷元素也融入了進來。
跨平臺尋找遊戲創意值得關注
縱觀各大廠商,敢做音樂遊戲,並且做出成績的屈指可數。音樂遊戲受限於玩法,商業模式的問題,同時歌曲版權也是一大挑戰,即使是全球第一的音樂遊戲發行商Amanotes也經過了多年的積累,才達到現在的成就。詳情:8.5億下載,7000萬MAU,越南的休閒遊戲研發發行也很厲害。
而此次《Beat Blade: Dash Dance》從《Beat Saber》尋找遊戲靈感,其帶來的思路值得大家思考。不僅是VR遊戲,包括主機遊戲,PC遊戲等,很多遊戲擁有優秀的創意。例如去年年底的熱門產品《我功夫特牛》,其產品創意來自於知名遊戲《死亡細胞》。因為《死亡細胞》很成功,可以證明動作+rougelike是被市場驗證的,被使用者接受的玩法。同時對遊戲進行簡化,使其更加符合休閒遊戲使用者的習慣。使其成為即有戰鬥和探索的樂趣,又兼有Roguelike遊戲的重複可玩性和刺激的永久死亡體驗的休閒遊戲。
隨著休閒遊戲市場的快速發展,創意撞車的情況愈發常見。若暫時找不到好的創意點,從其他熱門產品中挖掘和借鑑,也是值得嘗試的一個方向。
來源: 出海斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MQKJLYmJwnOZi_ZtIrVO1A
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