蓋房子、破案、野男人or宮鬥,這屆女性玩家到底喜歡啥?
女性手遊市場近期迎來小爆發。《江南百景圖》持續登頂+多日熱搜成現象級手遊,開啟全民基建模式;《戀與製作人-第二季》“野”男人迴歸、《未定事件簿》閃亮登場,競爭上崗國民老公的同時,雙雙奪下下載榜高位;《閃耀暖暖》上線1年後再次登上暢銷榜Top3;宮鬥類手遊穩定發揮,《浮生為卿歌》流水屢創新高,牢牢佔據策略類遊戲Top10寶座。
女性手遊市場的百花齊放,讓“她遊戲”再次成為行業熱點。女性玩家數量及消費能力飛漲,已成為推動手遊行業發展的重要增量。
谷歌與Niko Partners聯合釋出的報告指出,2019年亞洲女性玩家高達5億,增長速度超越男性玩家,且貢獻了35%的移動遊戲收入,預計這一數字將在2020年進一步提升至39%。
女性手遊賽道盛況空前,市場潛力被逐步釋放。而就推廣素材而言,廣告主應如何打動女性玩家的“芳心”?我們先從研究女性玩家的“心頭好”開始。
1、高顏值+情感體驗,仙女們的心思其實不難猜
和男性玩家相比,女性玩家有自身的特點和喜好,對於某些要素的關注度和偏好會更為突出。基於豐富的素材經驗,Mindworks對於女性手遊素材有以下洞察:
01.高顏值取向,緊跟潮流步伐
縱觀所有深受女性玩家喜愛的遊戲,無一例外都是高顏值選手。與男性玩家相比,女性玩家在選擇遊戲時更加看重遊戲的設計與畫風,精美的畫面可以迅速吸引女性玩家的關注。
- Q版、卡通、萌系等可愛元素十分受女孩子們歡迎,也常運用在休閒遊戲中來博取女孩子們的歡心;
- 而由於需要配合構建更具沉浸感的世界觀與故事線,宮鬥、乙女、仙俠等遊戲的設計往往需要更加精緻華麗。
在製作創意素材時,設計團隊需要著重突出遊戲的精美設計,使玩家能夠更加直觀地感知遊戲本身的美學理念。Mindworks能運用2D、3D、全景等多種技術手段,精準還原遊戲場景及美術設計。
Mindworks為《浮生為卿歌》製作的
可玩素材,運用3D技術重構遊戲精巧設計
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此外,女性玩家的審美偏好也會根據時下流行元素與時俱進。因此,針對遊戲元素及特色玩法,在素材中新增一些新鮮有趣的創意設計並持續迭代,能夠進一步突出遊戲魅力。而採用Playturbo可玩廣告製作平臺,能成倍提升可玩廣告的迭代效率。
02.關注情感體驗,沉浸式體驗更受歡迎
如果說男性玩家更希望在遊戲中通過打擊對抗獲得“一刀999”式的成就感,女性玩家更關注是否能在輕鬆愉悅的遊戲氛圍中獲得情感體驗,也更加關注社交性、互動性與劇情感。
落地到素材,能迅速構建沉浸式體驗的可玩廣告就成了俘獲“芳心”的不二法寶。設計團隊可以根據遊戲特點打造劇情指令碼,突出女性玩家鍾愛的故事情節與玩法元素,讓玩家快速代入沉浸,迅速感知遊戲的魅力。
但需要尤其注意的是,無論是遊戲研發還是創意製作,千萬不要陷入思維定式與刻板印象的困局。隨著女性意識覺醒,獨立自主、自立自強是女性向遊戲時不可忽略的關鍵詞。即使是以古代社會為背景的宮鬥遊戲、或是戀愛主題的乙女類遊戲,也應給女性玩家賦予與男性角色平等的主動權與參與權。
2、Mindworks:《宮廷計手遊》可玩素材誕生記
《宮廷計手遊》
遊戲型別:
宮鬥養成類女性向RPG
使用者定位:
- 喜愛宮廷類元素的女性玩家
- 享受沉浸式探索故事線發展的喜悅,自我代入感強
- 偏好精緻的畫風、人物、時裝
在可玩廣告的形式上,Mindworks以劇情選擇模式為主導,將受眾更為熟悉的晉升與宮鬥作為素材的主要元素,降低認知門檻,並構建更具沉浸式的故事指令碼,讓玩家快速產生代入感,感受遊戲樂趣。
在劇情選擇的基礎上,如何把可玩廣告做得新奇有趣是本次創意策劃的方向。
隨著女性意識覺醒,以女主個性發展和個人選擇為主線的宮廷類影視作品不斷湧現,女性使用者已不再滿足於單方面等待皇上青睞的“被動地位”,而是希望能通過自身對個性、平等、自主選擇的追求,在遊戲中獲得幸福。
通過對核心使用者人群的深度剖析和理解,Mindworks制定了三個試玩廣告的創意策略,來突出女性群體“主導選擇權”的部分。
換裝玩法突出遊戲精美設計 選擇模式突出角色主動權
- 玩法 -
自主選擇約會物件及妝容裝扮
- 創意結果 -
IVR提升10.12%
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為了突出妝容搭配的精美與選擇玩法,最大化提升精緻畫面對女性玩家的吸引力,Mindworks在可玩廣告中精簡了劇情設計,使使用者注意力更為聚焦。
同時,Mindworks將玩法和角色由被動轉為主動,讓玩家可以根據自己的喜好,自主選擇約會物件,突顯出遊戲的豐富度、可玩性與結局開放性,刺激女性玩家的下載慾望。
結合時下熱點提升吸引力 沉浸式劇情突顯遊戲魅力
- 玩法 -
自主選擇人物關係處理方式
- 創意結果 -
IVR提升43.75%
時下熱點的加入能更好地吸引使用者注意。影視角色本身就帶有濃厚的故事色彩,出現在試玩模式中,能讓女性玩家更好地代入遊戲角色。
Mindworks在劇情選擇模式的基礎上,選取當時大熱的《延禧攻略》的經典情節,讓玩家代入“魏瓔珞”的女主角色,選擇是否要與“傅恆”遠走高飛,引發玩家對“追求愛情”的思考,更好地沉浸到宮廷世界中,產生下載衝動。
注入“誇張打臉”創新元素 加強玩家點選互動
- 玩法 -
劇情選擇題+打臉試玩
- 創意結果 -
CVR提升984.53%,IVR提升248.60%
掃碼試玩
雷同的玩法是宮廷類遊戲本身與創意素材面臨的最大挑戰之一。Mindworks嘗試跳脫出宮廷類可玩廣告設計的安全區,用誇張的互動試玩給使用者更多的遊戲體驗,增加下載慾望。
試玩部分中“威望值”的增長和“時間”的流失增加使用者遊戲體驗的爽感,使其獲得更大的滿足感,產生下載衝動。
3、對於女性手遊市場,我們還想說
從微小到繁盛,女性玩家在手遊行業迅速開啟一個全新賽道,也開始讓行業注意到這個潛力無限的群體。但與其說女性玩家是異軍突起,更不如說,她們一直都在主流市場當中,只是現在才被重視。
女孩子們常被打上“不玩遊戲”、“顏控”、“玩不了複雜的遊戲”的標籤,但背後的真相其實是“產品和需求不對口”、“男女審美存在差異”與“遊戲玩法指引不明確”。
換句話說,女性玩家的手遊需求在過去被某種程度地忽視了。直到這個藍海被洞悉併成功引爆,大家才恍然大悟“噢!原來女孩子們也是玩遊戲的”。
女孩子們當然玩遊戲,只是你們之前 不在意 沒留意而已。思維定式與刻板印象是大忌。無論是遊戲研發還是創意製作,傾聽玩家心聲、滿足使用者需求永遠是打造好作品的第一要義。
當然,不同玩家群體之間的遊戲偏好必然有所不同,但所有玩家對於高品質內容的追求是相通的。因此,在研發與製作素材時更好地做到“承認差異+求同存異”,用優質的遊戲內容與玩法照顧到更多的使用者需求,才是征服各型別玩家的真正法寶。
來源:Mintegral
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wXPSDPJxD-5rrln_dZieMQ
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