S聯賽領跑移動競速一年 淺談背後的商業價值
很少人會注意到,其實飛車賽事誕生至今,其實才不過兩週歲而已。在行將步入21世紀的第二個十年的檔口,QQ飛車手遊也已初步完善自身的賽事體系,甚至開始走出國門,剛剛落幕的亞洲盃,便可稱得上是亞洲範圍內最早也是最專業的移動競速賽事。而玩家對全明星表演賽的高度期待,也充分說明了,即便是垂直領域的移動賽事,也具備足夠的想象空間,當飯圈文化和競速文化相互交匯和碰撞,當興趣細分與崇尚個性的趨勢崛起,無人否認競速賽事,或者說任何型別的細分移動賽事,將同院線大片、爆款綜藝和流行歌曲一起,成為這個時代具鮮活也最具備潛力的文化趨力。
畢竟,世界是年輕人的。
不過,與其它積累多年,且商業價值評估體系完善的娛樂產品不同,在電競賽事越來越多,越來越火的當下,諸如S聯賽這樣的專業移動競速賽事,到底該如何評估其商業價值?年輕人的狂熱和擁護,在那些還徘徊門外的潛在合作伙伴們看來,到底如何找到準確的量化標尺?
以競速賽事作為樣本,或許可以從賽事規模、使用者體量和商業生態三個角度,來解答這個疑問。
全球佈局 競速賽事不存在第二名
S聯賽開賽以來, 2018年全年共計85個比賽日,433場比賽,媒體曝光量達12.4億次,春秋季總決賽觀看量滲透均達60%以上,而僅2019年上半年QQ飛車手遊賽事內容總觀看量就突破了12億,與去年全年資料基本持平,人均有效時長達21mins。經過一年的發展,QQ飛車手遊賽事體系搭建完成,形成了以官方授權合作賽事,次級聯賽(TGA、城市挑戰賽、高校聯賽)、專業性賽事(S聯賽)的金字塔賽事體系。
僅次級聯賽中,城市挑戰賽就在32個城市落地,高校聯賽落地38所高校,直播觀看UV達到了200萬;而授權賽事方面,京東杯《QQ飛車手遊》高校賽線下落地99所高校,曝光量達到3.3億次。對標騰訊旗下KPL、CRL、CFPL等其它賽事品牌首年的成績,QQ飛車手遊S聯賽創造了同階段下其他品類未能完成的成績。
進入2019年後,QQ飛車手遊S聯賽的目光已從國內延伸到海外。基於遊戲產品在中國港澳臺、越南、泰國、新加坡等多個地區App Store、Google Play榜單上的突出表現,QQ飛車手遊成功聚集了第一批海外競速使用者。開展國際化賽事,邀請多國俱樂部參賽,讓更多海外選手與國內選手同臺競技,不僅是對海外賽事版圖的補齊,也是促進中外玩家共同交流的文化出海。不難推測,S聯賽亞洲盃只是QQ飛車手遊賽事出海的開端,未來的海外賽事規模很可能繼續擴大。
賽事的佈局是賽事規模的一個前提。這個道理與傳統體育幾乎無異。換句話說,諸如歐洲五大足球聯賽或美國職業籃球聯盟在全球的持續推廣,不僅希望帶來直接的賽事粉絲轉化,更重要的,是建立賽事本身的品牌印記,為培育未來的賽事使用者打下基礎。正如大多數人不是球迷,而在世界盃期間看球和聊球卻成為流行一樣。QQ飛車手遊從國內賽事建設到海外部署,帶來的結果,未來競速賽道的玩家們一定會知道S聯賽。而到了S聯賽總決賽舉辦,其最專業的競速賽事這一標籤, 也必將驅使更多的競速熱愛者們關注賽事,參與討論。在這一點上,在同個細分品類中,如同電競沒有亞軍,競速賽事也不存在第二名。
7億IP使用者 構建最紮實的賽事基礎
雖然乘著行業高速發展的東風,但是做好電競賽事卻並不容易。所謂“打鐵還需自身硬”,多少遊戲前赴後繼開啟電競化之路,卻最終受困於頭頂的那把達摩克利斯之劍:使用者體量。能給到QQ飛車手遊堅決佈局競速電競賽道決心的,不僅僅只是行業環境友好,更是其11年IP所積累的使用者勢能。
2008年1月,作為休閒類網遊的《QQ飛車》,在當時人人RPG的時代殺出重圍,上線當天最高DAU便達15.9萬,這個數字很快變化,最終在兩年之後DAU突破百萬。作為第一款達此成就的騰訊自研網遊,其背後團隊在運營方面的努力居功至偉,無論是對競速玩法的洞察,還是對IP的深刻理解,都不斷地為QQ飛車這個產品在中國遊戲史上打下自己的烙印。在這個過程中,通過增強競技性,將《QQ飛車》塑造成一個融合競技、休閒和社交玩法的遊戲理念一直不變,競技基因自始至終都流淌在QQ飛車IP的產品血液裡。
也因如此,2017年《QQ飛車手遊》上線後一週變達到了日活2000萬。在MOBA、生存競技幾乎橫掃榜單的當時,《QQ飛車手遊》成為一個“另類”,用時下流行的說法,一個品類的“獨角獸”。在端遊手遊雙端加持下,QQ飛車這一競速IP持續加速,2018年《QQ飛車》端遊註冊使用者已近5億,2019年全球《QQ飛車》手遊註冊使用者已突破2億大關。
此時,QQ飛車IP的全球使用者達到了7億。
這些IP使用者成為《QQ飛車手遊》開啟電競賽事體系最堅定的基石,憑藉如此體量的使用者基數,S聯賽在第一個賽季就吸引了國內數十傢俱樂部參賽,其中不乏RNG、EDG等老牌電競廠牌,當然,對標的獎金也高達百萬。第一個賽季總決賽收穫了663萬觀賽使用者、4.5億次的媒體傳播曝光,整個賽季累計觀賽使用者2310萬。這種規模和熱度,無怪乎被行業媒體比喻成“出道即巔峰”。而坐穩國內大盤的《QQ飛車手遊》,也開始藉助其海外影響,成功舉辦了亞洲盃。
遊戲在如今已經不僅僅只是一種互動娛樂產品,更是連線文化與商業,並深刻影響當代年輕人的一種獨特的內容介質。回顧QQ飛車手游上線至今,在其與敦煌、英國旅遊局等跨圈文創合作中,其自身的IP使用者構成也在悄然變化。憑藉手遊的便利性和競速品類的友好度,通過跨界聯合,QQ飛車成功對年輕一代加速滲透,而這也意味著QQ飛車在電競維度上的破圈可能。
如果將飛車玩家視為賽事的橫座標,來觀照其自身的賽事基礎,那麼,憑藉品牌聯合和跨界合作所促成的IP生長,無疑為S聯賽確認自身的文化座標上,錨定了清晰的縱座標。
賽事生態化 從品牌聯合到跨界賦能
如前所述,近一年來,QQ飛車手遊S聯賽與國民辣醬品牌老乾媽、國際品牌New Era、伊利冰工廠、Hello語音展開了多種跨界合作,讓賽事品牌影響力進一步升級。從玩家到使用者,這或許是電競產品豐富商業生態化必須要走的路。
其中最值得注意的,當屬S聯賽與老乾媽的首次跨界合作。“從來不打廣告的老乾媽,為何給QQ飛車手遊S聯賽冠名?”這個標題頻繁出現在媒體報導中,QQ飛車手遊也因此被玩家們戲成“一個女人改變另一個女人的遊戲”(注:此處指代QQ飛車手遊的IP形象“小橘子”與老乾媽的IP形象“陶碧華”)。接地氣的老牌辣醬與年輕人的熱血賽事,乍看相去甚遠,甚至還有些違和,而當經典的老乾媽LOGO被賦予二次元形象呈現時,傳統品牌老乾媽也被貼上了“潮”的標籤。
這種品牌賦能所帶來的,其實是另一個清晰的現實:賽事如果不快速商業化,在幫助遊戲的同時,成為更多品牌和合作夥伴的助推器,那麼賽事就很難真正走出“遊戲的運營工具”這一魔咒。而QQ飛車顯然很清楚自身的長處。伴隨一系列合作專案的落地,2019年上半年BD和版權收入增長約60%,下半年與知名運動時尚品牌New Era合作的展開,也在加速QQ飛車手遊S聯賽商業生態覆蓋面的擴充。
結語
很多年前,當我們在談及電競的時候,更傾向於使用一種“理想”的語境來表達自己的熱愛,如今行業逐漸走向正規化、常態化,社會認同與行業規模也在逐漸向上,不管是否是行內人,都必須去正視“電競是一門越來越好的生意”這一現實。
這個“生意”並不簡單,它首先是一個產品,要具備多元、可持續發展的賽事體系,同時它也是一個品牌,需要不斷佔領賽事受眾的心智,最終才可能讓賽事成為流行符號。QQ飛車手遊S聯賽的商業價值衡量,正是在這三個層面的集中化表現,它同時也為行業帶來了逐漸清晰的認識,細分品類的賽事產品,在頂層設計之初,或許就更需要更加戰略化、專業化、和生活化,用此才能確立和表述自身的商業價值。
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