在 App 中,如果分享、釋出、上傳功能涉及到圖片,必不可少會對圖片進行一定程度的壓縮。筆者最近在公司專案中恰好重構了雙端(iOS&Android)的圖片壓縮模組。本文會非常基礎的講解一些圖片壓縮的方式和思路。
圖片格式基礎
點陣圖&向量圖
- 點陣圖:也叫點陣圖。用畫素為單位,畫素儲存顏色資訊,排列畫素實現顯示。
- 向量圖:記錄元素形狀和顏色的演算法,顯示時展示演算法運算的結果。
顏色
表示顏色時,有兩種形式,一種為索引色(Index Color),一種為直接色(Direct Color)
- 索引色:用一個數字索引代表一種顏色,在影象資訊中儲存數字到顏色的對映關係表(調色盤 Palette)。每個畫素儲存該畫素顏色對應的數字索引。一般調色盤只能儲存有限種類的顏色,通常為 256 種。所以每個畫素的數字佔用 1 位元組(8 bit)大小。
- 直接色:用四個數字來代表一種顏色,數字分別對應顏色中紅色,綠色,藍色,透明度(RGBA)。每個畫素儲存這四個緯度的資訊來代表該畫素的顏色。根據色彩深度(每個畫素儲存顏色資訊的 bit 數不同),最多可以支援的顏色種類也不同,常見的有 8 位(R3+G3+B2)、16 位(R5+G6+B5)、24 位(R8+G8+B8)、32 位(A8+R8+G8+B8)。所以每個畫素佔用 1~4 位元組大小。
移動端常用圖片格式
圖片格式中一般分為靜態圖和動態圖
靜態圖
- JPG:是支援 JPEG( 一種有失真壓縮方法)標準中最常用的圖片格式。採用點陣圖。常見的是使用 24 位的顏色深度的直接色(不支援透明)。
- PNG:是支援無失真壓縮的圖片格式。採用點陣圖。PNG 有 5 種顏色選項:索引色、灰度、灰度透明、真彩色(24 位直接色)、真彩色透明(32 位直接色)。
- WebP:是同時支援有失真壓縮和無所壓縮的的圖片格式。採用點陣圖。支援 32 位直接色。移動端支援情況如下:
系統 | 原生 | WebView | 瀏覽器 |
---|---|---|---|
iOS | 第三方庫支援 | 不支援 | 不支援 |
Android | 4.3 後支援完整功能 | 支援 | 支援 |
動態圖
- GIF:是支援無失真壓縮的圖片格式。採用點陣圖。使用索引色,並有 1 位透明度通道(透明與否)。
- APNG:基於 PNG 格式擴充套件的格式,加入動態圖支援。採用點陣圖。使用 32 位直接色。但沒有被官方 PNG 接納。移動端支援情況如下:
系統 | 原生 | WebView | 瀏覽器 |
---|---|---|---|
iOS | 支援 | 支援 | 支援 |
Android | 第三方庫支援 | 不支援 | 不支援 |
- Animated Webp:Webp 的動圖形式,實際上是檔案中打包了多個單幀 Webp,在 libwebp 0.4 後開始支援。移動端支援情況如下:
系統 | 原生 | WebView | 系統瀏覽器 |
---|---|---|---|
iOS | 第三方庫支援 | 不支援 | 不支援 |
Android | 第三方庫支援 | 不支援 | 不支援 |
而由於一般專案需要相容三端(iOS、Android、Web 的關係),最簡單就是支援 JPG、PNG、GIF 這三種通用的格式。所以本文暫不討論其餘圖片格式的壓縮。
移動端系統圖片處理架構
根據我的瞭解,畫了一下 iOS&Android 圖片處理架構。iOS 這邊,也是可以直接呼叫底層一點的框架的。
iOS 的 ImageIO
本文 iOS 端處理圖片主要用 ImageIO 框架,使用的原因主要是靜態圖動態圖 API 呼叫保持一致,且不會因為 UIImage 轉換時會丟失一部分資料的資訊。
ImageIO 主要提供了圖片編解碼功能,封裝了一套 C 語言介面。在 Swift 中不需要對 C 物件進行記憶體管理,會比 Objective-C 中使用方便不少,但 api 結果返回都是 Optional(實際上非空),需要用 guard/if,或者 !進行轉換。
解碼
1. 建立 CGImageSource
CGImageSource 相當於 ImageIO 資料來源的抽象類。通用的使用方式 CGImageSourceCreateWithDataProvider:
需要提供一個 DataProvider,可以指定檔案、URL、Data 等輸入。也有通過傳入 CFData 來進行建立的便捷方法 CGImageSourceCreateWithData:
。方法的第二個引數 options 傳入一個字典進行配置。根據 Apple 在 WWDC 2018 上的 Image and Graphics Best Practices 上的例子,當不需要解碼僅需要建立 CGImageSource 的時候,應該將 kCGImageSourceShouldCache 設為 false。
2. 解碼得到 CGImage
用 CGImageSourceCreateImageAtIndex:
或者 CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex:
來獲取生成的 CGImage,這裡引數的 Index 就是第幾幀圖片,靜態圖傳入 0 即可。
編碼
1. 建立 CGImageDestination
CGImageDestination 相當於 ImageIO 資料輸出的抽象類。通用的使用方式 CGImageDestinationCreateWithDataConsumer:
需要提供一個 DataConsumer,可以置頂 URL、Data 等輸入。也有通過傳入 CFData 來進行建立的便捷方法 CGImageDestinationCreateWithData:
,輸出會寫入到傳入的 Data 中。方法還需要提供圖片型別,圖片幀數。
2. 新增 CGImage
新增 CGImage 使用 CGImageDestinationAddImage:
方法,動圖的話,按順序多次呼叫就行了。
而且還有一個特別的 CGImageDestinationAddImageFromSource:
方法,新增的其實是一個 CGImageSource,有什麼用呢,通過 options 引數,達到改變影象設定的作用。比如改變 JPG 的壓縮引數,用上這個功能後,就不需要轉換成更頂層的物件(比如 UIImage),減少了轉換時的編解碼的損耗,達到效能更優的目的。
3. 進行編碼
呼叫 CGImageDestinationFinalize:
,表示開始編碼,完成後會返回一個 Bool 值,並將資料寫入 CGImageDestination 提供的 DataConsumer 中。
壓縮思路分析
點陣圖佔用的空間大小,其實就是畫素數量x單畫素佔用空間x幀數。所以減小圖片空間大小,其實就從這三個方向下手。其中單畫素佔用空間,在直接色的情況下,主要和色彩深度相關。在實際專案中,改變色彩深度會導致圖片顏色和原圖沒有保持完全一致,筆者並不建議對色彩深度進行更改。而畫素數量就是平時非常常用的圖片解析度縮放。除此之外,JPG 格式還有特有的通過指定壓縮係數來進行有失真壓縮。
- JPG:壓縮係數 + 解析度縮放 + 色彩深度降低
- PNG: 解析度縮放 + 降低色彩深度
- GIF:減少幀數 + 每幀解析度縮放 + 減小調色盤
判斷圖片格式
字尾副檔名來判斷其實並不保險,真實的判斷方式應該是通過檔案頭裡的資訊進行判斷。
JPG | PNG | GIF |
---|---|---|
開頭:FF D8 + 結尾:FF D9 | 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A | 47 49 46 38 39/37 61 |
簡單判斷用前三個位元組來判斷
iOS
extension Data{
enum ImageFormat {
case jpg, png, gif, unknown
}
var imageFormat:ImageFormat {
var headerData = [UInt8](repeating: 0, count: 3)
self.copyBytes(to: &headerData, from:(0..<3))
let hexString = headerData.reduce("") { $0 + String(($1&0xFF), radix:16) }.uppercased()
var imageFormat = ImageFormat.unknown
switch hexString {
case "FFD8FF": imageFormat = .jpg
case "89504E": imageFormat = .png
case "474946": imageFormat = .gif
default:break
}
return imageFormat
}
}
複製程式碼
iOS 中除了可以用檔案頭資訊以外,還可以將 Data 轉成 CGImageSource,然後用 CGImageSourceGetType 這個 API,這樣會獲取到 ImageIO 框架支援的圖片格式的的 UTI 標識的字串。對應的識別符號常量定義在 MobileCoreServices 框架下的 UTCoreTypes 中。
字串常量 | UTI 格式(字串原始值) |
---|---|
kUTTypePNG | public.png |
kUTTypeJPEG | public.jpeg |
kUTTypeGIF | com.compuserve.gif |
Andorid
enum class ImageFormat{
JPG, PNG, GIF, UNKNOWN
}
fun ByteArray.imageFormat(): ImageFormat {
val headerData = this.slice(0..2)
val hexString = headerData.fold(StringBuilder("")) { result, byte -> result.append( (byte.toInt() and 0xFF).toString(16) ) }.toString().toUpperCase()
var imageFormat = ImageFormat.UNKNOWN
when (hexString) {
"FFD8FF" -> {
imageFormat = ImageFormat.JPG
}
"89504E" -> {
imageFormat = ImageFormat.PNG
}
"474946" -> {
imageFormat = ImageFormat.GIF
}
}
return imageFormat
}
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色彩深度改變
實際上,減少深度一般也就是從 32 位減少至 16 位,但顏色的改變並一定能讓產品、使用者、設計接受,所以筆者在壓縮過程並沒有實際使用改變色彩深度的方法,僅僅研究了做法。
iOS
在 iOS 中,改變色彩深度,原生的 CGImage 庫中,沒有簡單的方法。需要自己設定引數,重新生成 CGImage。
public init?(width: Int, height: Int, bitsPerComponent: Int, bitsPerPixel: Int, bytesPerRow: Int, space: CGColorSpace, bitmapInfo: CGBitmapInfo, provider: CGDataProvider, decode: UnsafePointer<CGFloat>?, shouldInterpolate: Bool, intent: CGColorRenderingIntent)
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- bitsPerComponent 每個通道佔用位數
- bitsPerPixel 每個畫素佔用位數,相當於所有通道加起來的位數,也就是色彩深度
- bytesPerRow 傳入 0 即可,系統會自動計算
- space 色彩空間
- bitmapInfo 這個是一個很重要的東西,其中常用的資訊有 CGImageAlphaInfo,代表是否有透明通道,透明通道在前還是後面(ARGB 還是 RGBA),是否有浮點數(floatComponents),CGImageByteOrderInfo,代表位元組順序,採用大端還是小端,以及資料單位寬度,iOS 一般採用 32 位小端模式,一般用 orderDefault 就好。
那麼對於常用的色彩深度,就可以用這些引數的組合來完成。同時筆者在檢視更底層的 vImage 框架的 vImage_CGImageFormat 結構體時(CGImage 底層也是使用 vImage,具體可檢視 Accelerate 框架 vImage 庫的 vImage_Utilities 檔案),發現了 Apple 的註釋,裡面也包含了常用的色彩深度用的引數。
這一塊為了和 Android 保持一致,筆者封裝了 Android 常用的色彩深度引數對應的列舉值。
public enum ColorConfig{
case alpha8
case rgb565
case argb8888
case rgbaF16
case unknown // 其餘色彩配置
}
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CGBitmapInfo 由於是 Optional Set,可以封裝用到的屬性的便捷方法。
extension CGBitmapInfo {
init(_ alphaInfo:CGImageAlphaInfo, _ isFloatComponents:Bool = false) {
var array = [
CGBitmapInfo(rawValue: alphaInfo.rawValue),
CGBitmapInfo(rawValue: CGImageByteOrderInfo.orderDefault.rawValue)
]
if isFloatComponents {
array.append(.floatComponents)
}
self.init(array)
}
}
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那麼 ColorConfig 對應的 CGImage 引數也可以對應起來了。
extension ColorConfig{
struct CGImageConfig{
let bitsPerComponent:Int
let bitsPerPixel:Int
let bitmapInfo: CGBitmapInfo
}
var imageConfig:CGImageConfig?{
switch self {
case .alpha8:
return CGImageConfig(bitsPerComponent: 8, bitsPerPixel: 8, bitmapInfo: CGBitmapInfo(.alphaOnly))
case .rgb565:
return CGImageConfig(bitsPerComponent: 5, bitsPerPixel: 16, bitmapInfo: CGBitmapInfo(.noneSkipFirst))
case .argb8888:
return CGImageConfig(bitsPerComponent: 8, bitsPerPixel: 32, bitmapInfo: CGBitmapInfo(.premultipliedFirst))
case .rgbaF16:
return CGImageConfig(bitsPerComponent: 16, bitsPerPixel: 64, bitmapInfo: CGBitmapInfo(.premultipliedLast, true))
case .unknown:
return nil
}
}
}
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反過來,判斷 CGImage 的 ColorConfig 的方法。
extension CGImage{
var colorConfig:ColorConfig{
if isColorConfig(.alpha8) {
return .alpha8
} else if isColorConfig(.rgb565) {
return .rgb565
} else if isColorConfig(.argb8888) {
return .argb8888
} else if isColorConfig(.rgbaF16) {
return .rgbaF16
} else {
return .unknown
}
}
func isColorConfig(_ colorConfig:ColorConfig) -> Bool{
guard let imageConfig = colorConfig.imageConfig else {
return false
}
if bitsPerComponent == imageConfig.bitsPerComponent &&
bitsPerPixel == imageConfig.bitsPerPixel &&
imageConfig.bitmapInfo.contains(CGBitmapInfo(alphaInfo)) &&
imageConfig.bitmapInfo.contains(.floatComponents) {
return true
} else {
return false
}
}
}
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對外封裝的 Api,也就是直接介紹的 ImageIO 的使用步驟,只是引數不一樣。
/// 改變圖片到指定的色彩配置
///
/// - Parameters:
/// - rawData: 原始圖片資料
/// - config: 色彩配置
/// - Returns: 處理後資料
public static func changeColorWithImageData(_ rawData:Data, config:ColorConfig) -> Data?{
guard let imageConfig = config.imageConfig else {
return rawData
}
guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(rawData as CFData, [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary),
let writeData = CFDataCreateMutable(nil, 0),
let imageType = CGImageSourceGetType(imageSource),
let imageDestination = CGImageDestinationCreateWithData(writeData, imageType, 1, nil),
let rawDataProvider = CGDataProvider(data: rawData as CFData),
let imageFrame = CGImage(width: Int(rawData.imageSize.width),
height: Int(rawData.imageSize.height),
bitsPerComponent: imageConfig.bitsPerComponent,
bitsPerPixel: imageConfig.bitsPerPixel,
bytesPerRow: 0,
space: CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),
bitmapInfo: imageConfig.bitmapInfo,
provider: rawDataProvider,
decode: nil,
shouldInterpolate: true,
intent: .defaultIntent) else {
return nil
}
CGImageDestinationAddImage(imageDestination, imageFrame, nil)
guard CGImageDestinationFinalize(imageDestination) else {
return nil
}
return writeData as Data
}
/// 獲取圖片的色彩配置
///
/// - Parameter rawData: 原始圖片資料
/// - Returns: 色彩配置
public static func getColorConfigWithImageData(_ rawData:Data) -> ColorConfig{
guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(rawData as CFData, [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary),
let imageFrame = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, 0, nil) else {
return .unknown
}
return imageFrame.colorConfig
}
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Android
對於 Android 來說,其原生的 Bitmap 庫有相當方便的轉換色彩深度的方法,只需要傳入 Config 就好。
public Bitmap copy(Config config, boolean isMutable) {
checkRecycled("Can't copy a recycled bitmap");
if (config == Config.HARDWARE && isMutable) {
throw new IllegalArgumentException("Hardware bitmaps are always immutable");
}
noteHardwareBitmapSlowCall();
Bitmap b = nativeCopy(mNativePtr, config.nativeInt, isMutable);
if (b != null) {
b.setPremultiplied(mRequestPremultiplied);
b.mDensity = mDensity;
}
return b;
}
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iOS 的 CGImage 引數和 Android 的 Bitmap.Config 以及色彩深度對應關係如下表:
色彩深度 | iOS | Android |
---|---|---|
8 位灰度(只有透明度) | bitsPerComponent: 8 bitsPerPixel: 8 bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.alphaOnly | Bitmap.Config.ALPHA_8 |
16 位色(R5+G6+R5) | bitsPerComponent: 5 bitsPerPixel: 16 bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.noneSkipFirst | Bitmap.Config.RGB_565 |
32 位色(A8+R8+G8+B8) | bitsPerComponent: 8 bitsPerPixel: 32 bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst | Bitmap.Config.ARGB_8888 |
64 位色(R16+G16+B16+A16 但使用半精度減少一半儲存空間)用於寬色域或HDR | bitsPerComponent: 16 bitsPerPixel: 64 bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast + .floatComponents | Bitmap.Config.RGBA_F16 |
JPG 的壓縮係數改變
JPG 的壓縮演算法相當複雜,以至於主流使用均是用 libjpeg 這個廣泛的庫進行編解碼(在 Android 7.0 上開始使用效能更好的 libjpeg-turbo,iOS 則是用 Apple 自己開發未開源的 AppleJPEG)。而在 iOS 和 Android 上,都有 Api 輸入壓縮係數,來壓縮 JPG。但具體壓縮係數如何影響壓縮大小,筆者並未深究。這裡只能簡單給出使用方法。
iOS
iOS 裡面壓縮係數為 0-1 之間的數值,據說 iOS 相簿中採用的壓縮係數是 0.9。同時,png 不支援有失真壓縮,所以 kCGImageDestinationLossyCompressionQuality 這個引數是無效。
static func compressImageData(_ rawData:Data, compression:Double) -> Data?{
guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(rawData as CFData, [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary),
let writeData = CFDataCreateMutable(nil, 0),
let imageType = CGImageSourceGetType(imageSource),
let imageDestination = CGImageDestinationCreateWithData(writeData, imageType, 1, nil) else {
return nil
}
let frameProperties = [kCGImageDestinationLossyCompressionQuality: compression] as CFDictionary
CGImageDestinationAddImageFromSource(imageDestination, imageSource, 0, frameProperties)
guard CGImageDestinationFinalize(imageDestination) else {
return nil
}
return writeData as Data
}
複製程式碼
Andoid
Andoird 用 Bitmap 自帶的介面,並輸出到流中。壓縮係數是 0-100 之間的數值。這裡的引數雖然可以填 Bitmap.CompressFormat.PNG,但當然也是無效的。
val outputStream = ByteArrayOutputStream()
val image = BitmapFactory.decodeByteArray(rawData,0,rawData.count())
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, compression, outputStream)
resultData = outputStream.toByteArray()
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GIF 的壓縮
GIF 壓縮上有很多種思路。參考開源專案 gifsicle 和 ImageMagick 中的做法,大概有以下幾種。
-
由於 GIF 支援全域性調色盤和區域性調色盤,在沒有區域性調色盤的時候會用放在檔案頭中的全域性調色盤。所以對於顏色變化不大的 GIF,可以將顏色放入全域性調色盤中,去除區域性調色盤。
-
對於顏色較少的 GIF,將調色盤大小減少,比如從 256 種減少到 128 種等。
-
對於背景一致,畫面中有一部分元素在變化的 GIF,可以將多個元素和背景分開儲存,然後加上如何還原的資訊
-
對於背景一致,畫面中有一部分元素在動的 GIF,可以和前面一幀比較,將不動的部分透明化
-
對於幀數很多的 GIF,可以抽取中間部分的幀,減少幀數
-
對於每幀解析度很高的 GIF,將每幀的解析度減小
對於動畫的 GIF,3、4 是很實用的,因為背景一般是不變的,但對於拍攝的視訊轉成的 GIF,就沒那麼實用了,因為存在輕微抖動,很難做到背景不變。但在移動端,除非將 ImageMagick 或者 gifsicle 移植到 iOS&Android 上,要實現前面 4 個方法是比較困難的。筆者這裡只實現了抽幀,和每幀解析度壓縮。
至於抽幀的間隔,參考了文章中的數值。
幀數 | 每 x 幀使用 1 幀 |
---|---|
<9 | x = 2 |
9 - 20 | x = 3 |
21 - 30 | x = 4 |
31 - 40 | x = 5 |
>40 | x = 6 |
這裡還有一個問題,抽幀的時候,原來的幀可能使用了 3、4 的方法進行壓縮過,但還原的時候需要還原成完整的影象幀,再重新編碼時,就沒有辦法再用 3、4 進行優化了。雖然幀減少了,但實際上會將幀還原成未做 3、4 優化的狀態,一增一減,壓縮的效果就沒那麼好了(所以這種壓縮還是儘量在伺服器做)。抽幀後記得將中間被抽取的幀的時間累加在剩下的幀的時間上,不然幀速度就變快了,而且不要用抽取數x幀時間偷懶來計算,因為不一定所有幀的時間是一樣的。
iOS
iOS 上的實現比較簡單,用 ImageIO 的函式即可實現,效能也比較好。
先定義從 ImageSource 獲取每幀的時間的便捷擴充套件方法,幀時長會存在 kCGImagePropertyGIFUnclampedDelayTime 或者 kCGImagePropertyGIFDelayTime 中,兩個 key 不同之處在於後者有最小值的限制,正確的獲取方法參考蘋果在 WebKit 中的使用方法。
extension CGImageSource {
func frameDurationAtIndex(_ index: Int) -> Double{
var frameDuration = Double(0.1)
guard let frameProperties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(self, index, nil) as? [AnyHashable:Any], let gifProperties = frameProperties[kCGImagePropertyGIFDictionary] as? [AnyHashable:Any] else {
return frameDuration
}
if let unclampedDuration = gifProperties[kCGImagePropertyGIFUnclampedDelayTime] as? NSNumber {
frameDuration = unclampedDuration.doubleValue
} else {
if let clampedDuration = gifProperties[kCGImagePropertyGIFDelayTime] as? NSNumber {
frameDuration = clampedDuration.doubleValue
}
}
if frameDuration < 0.011 {
frameDuration = 0.1
}
return frameDuration
}
var frameDurations:[Double]{
let frameCount = CGImageSourceGetCount(self)
return (0..<frameCount).map{ self.frameDurationAtIndex($0) }
}
}
複製程式碼
先去掉不要的幀,合併幀的時間,再重新生成幀就完成了。注意幀不要被拖得太長,不然體驗不好,我這裡給的最大值是 200ms。
/// 同步壓縮圖片抽取幀數,僅支援 GIF
///
/// - Parameters:
/// - rawData: 原始圖片資料
/// - sampleCount: 取樣頻率,比如 3 則每三張用第一張,然後延長時間
/// - Returns: 處理後資料
static func compressImageData(_ rawData:Data, sampleCount:Int) -> Data?{
guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(rawData as CFData, [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary),
let writeData = CFDataCreateMutable(nil, 0),
let imageType = CGImageSourceGetType(imageSource) else {
return nil
}
// 計算幀的間隔
let frameDurations = imageSource.frameDurations
// 合併幀的時間,最長不可高於 200ms
let mergeFrameDurations = (0..<frameDurations.count).filter{ $0 % sampleCount == 0 }.map{ min(frameDurations[$0..<min($0 + sampleCount, frameDurations.count)].reduce(0.0) { $0 + $1 }, 0.2) }
// 抽取幀 每 n 幀使用 1 幀
let sampleImageFrames = (0..<frameDurations.count).filter{ $0 % sampleCount == 0 }.compactMap{ CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, $0, nil) }
guard let imageDestination = CGImageDestinationCreateWithData(writeData, imageType, sampleImageFrames.count, nil) else{
return nil
}
// 每一幀圖片都進行重新編碼
zip(sampleImageFrames, mergeFrameDurations).forEach{
// 設定幀間隔
let frameProperties = [kCGImagePropertyGIFDictionary : [kCGImagePropertyGIFDelayTime: $1, kCGImagePropertyGIFUnclampedDelayTime: $1]]
CGImageDestinationAddImage(imageDestination, $0, frameProperties as CFDictionary)
}
guard CGImageDestinationFinalize(imageDestination) else {
return nil
}
return writeData as Data
}
複製程式碼
壓縮解析度也是類似的,每幀按解析度壓縮再重新編碼就好。
Android
Android 原生對於 GIF 的支援就不怎麼友好了,由於筆者 Android 研究不深,暫時先用 Glide 中的 GIF 編解碼元件來完成。編碼的效能比較一般,比不上 iOS,但除非換用更底層 C++ 庫實現的編碼庫,Java 寫的效能都很普通。先用 Gradle 匯入 Glide,注意解碼器是預設的,但編碼器需要另外匯入。
api 'com.github.bumptech.glide:glide:4.8.0'
api 'com.github.bumptech.glide:gifencoder-integration:4.8.0'
複製程式碼
抽幀思路和 iOS 一樣,只是 Glide 的這個 GIF 解碼器沒辦法按指定的 index 取讀取某一幀,只能一幀幀讀取,呼叫 advance 方法往後讀取。先從 GIF 讀出頭部資訊,然後在讀真正的幀資訊。
/**
* 返回同步壓縮 gif 圖片 Byte 資料 [rawData] 的按 [sampleCount] 取樣後的 Byte 資料
*/
private fun compressGifDataWithSampleCount(context: Context, rawData: ByteArray, sampleCount: Int): ByteArray? {
if (sampleCount <= 1) {
return rawData
}
val gifDecoder = StandardGifDecoder(GifBitmapProvider(Glide.get(context).bitmapPool))
val headerParser = GifHeaderParser()
headerParser.setData(rawData)
val header = headerParser.parseHeader()
gifDecoder.setData(header, rawData)
val frameCount = gifDecoder.frameCount
// 計算幀的間隔
val frameDurations = (0 until frameCount).map { gifDecoder.getDelay(it) }
// 合併幀的時間,最長不可高於 200ms
val mergeFrameDurations = (0 until frameCount).filter { it % sampleCount == 0 }.map {
min(
frameDurations.subList(
it,
min(it + sampleCount, frameCount)
).fold(0) { acc, duration -> acc + duration }, 200
)
}
// 抽取幀
val sampleImageFrames = (0 until frameCount).mapNotNull {
gifDecoder.advance()
var imageFrame: Bitmap? = null
if (it % sampleCount == 0) {
imageFrame = gifDecoder.nextFrame
}
imageFrame
}
val gifEncoder = AnimatedGifEncoder()
var resultData: ByteArray? = null
try {
val outputStream = ByteArrayOutputStream()
gifEncoder.start(outputStream)
gifEncoder.setRepeat(0)
// 每一幀圖片都進行重新編碼
sampleImageFrames.zip(mergeFrameDurations).forEach {
// 設定幀間隔
gifEncoder.setDelay(it.second)
gifEncoder.addFrame(it.first)
it.first.recycle()
}
gifEncoder.finish()
resultData = outputStream.toByteArray()
outputStream.close()
} catch (e: IOException) {
e.printStackTrace()
}
return resultData
}
複製程式碼
壓縮解析度的時候要注意,解析度太大編碼容易出現 Crash(應該是 OOM),這裡設定為 512。
/**
* 返回同步壓縮 gif 圖片 Byte 資料 [rawData] 每一幀長邊到 [limitLongWidth] 後的 Byte 資料
*/
private fun compressGifDataWithLongWidth(context: Context, rawData: ByteArray, limitLongWidth: Int): ByteArray? {
val gifDecoder = StandardGifDecoder(GifBitmapProvider(Glide.get(context).bitmapPool))
val headerParser = GifHeaderParser()
headerParser.setData(rawData)
val header = headerParser.parseHeader()
gifDecoder.setData(header, rawData)
val frameCount = gifDecoder.frameCount
// 計算幀的間隔
val frameDurations = (0..(frameCount - 1)).map { gifDecoder.getDelay(it) }
// 計算調整後大小
val longSideWidth = max(header.width, header.height)
val ratio = limitLongWidth.toFloat() / longSideWidth.toFloat()
val resizeWidth = (header.width.toFloat() * ratio).toInt()
val resizeHeight = (header.height.toFloat() * ratio).toInt()
// 每一幀進行縮放
val resizeImageFrames = (0 until frameCount).mapNotNull {
gifDecoder.advance()
var imageFrame = gifDecoder.nextFrame
if (imageFrame != null) {
imageFrame = Bitmap.createScaledBitmap(imageFrame, resizeWidth, resizeHeight, true)
}
imageFrame
}
val gifEncoder = AnimatedGifEncoder()
var resultData: ByteArray? = null
try {
val outputStream = ByteArrayOutputStream()
gifEncoder.start(outputStream)
gifEncoder.setRepeat(0)
// 每一幀都進行重新編碼
resizeImageFrames.zip(frameDurations).forEach {
// 設定幀間隔
gifEncoder.setDelay(it.second)
gifEncoder.addFrame(it.first)
it.first.recycle()
}
gifEncoder.finish()
resultData = outputStream.toByteArray()
outputStream.close()
return resultData
} catch (e: IOException) {
e.printStackTrace()
}
return resultData
}
複製程式碼
解析度壓縮
這個是最常用的,而且也比較簡單。
iOS
iOS 的 ImageIO 提供了 CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex 的 API 來建立縮放的縮圖。在 options 中新增需要縮放的長邊引數即可。
/// 同步壓縮圖片資料長邊到指定數值
///
/// - Parameters:
/// - rawData: 原始圖片資料
/// - limitLongWidth: 長邊限制
/// - Returns: 處理後資料
public static func compressImageData(_ rawData:Data, limitLongWidth:CGFloat) -> Data?{
guard max(rawData.imageSize.height, rawData.imageSize.width) > limitLongWidth else {
return rawData
}
guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(rawData as CFData, [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary),
let writeData = CFDataCreateMutable(nil, 0),
let imageType = CGImageSourceGetType(imageSource) else {
return nil
}
let frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource)
guard let imageDestination = CGImageDestinationCreateWithData(writeData, imageType, frameCount, nil) else{
return nil
}
// 設定縮圖引數,kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize 為生成縮圖的大小。當設定為 800,如果圖片本身大於 800*600,則生成後圖片大小為 800*600,如果源圖片為 700*500,則生成圖片為 800*500
let options = [kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: limitLongWidth, kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform:true, kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageIfAbsent:true] as CFDictionary
if frameCount > 1 {
// 計算幀的間隔
let frameDurations = imageSource.frameDurations
// 每一幀都進行縮放
let resizedImageFrames = (0..<frameCount).compactMap{ CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, $0, options) }
// 每一幀都進行重新編碼
zip(resizedImageFrames, frameDurations).forEach {
// 設定幀間隔
let frameProperties = [kCGImagePropertyGIFDictionary : [kCGImagePropertyGIFDelayTime: $1, kCGImagePropertyGIFUnclampedDelayTime: $1]]
CGImageDestinationAddImage(imageDestination, $0, frameProperties as CFDictionary)
}
} else {
guard let resizedImageFrame = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, options) else {
return nil
}
CGImageDestinationAddImage(imageDestination, resizedImageFrame, nil)
}
guard CGImageDestinationFinalize(imageDestination) else {
return nil
}
return writeData as Data
}
複製程式碼
Android
Android 靜態圖用 Bitmap 裡面的 createScaleBitmap API 就好了,GIF 上文已經講了。
/**
* 返回同步壓縮圖片 Byte 資料 [rawData] 的長邊到 [limitLongWidth] 後的 Byte 資料,Gif 目標長邊最大壓縮到 512,超過用 512
*/
fun compressImageDataWithLongWidth(context: Context, rawData: ByteArray, limitLongWidth: Int): ByteArray? {
val format = rawData.imageFormat()
if (format == ImageFormat.UNKNOWN) {
return null
}
val (imageWidth, imageHeight) = rawData.imageSize()
val longSideWidth = max(imageWidth, imageHeight)
if (longSideWidth <= limitLongWidth) {
return rawData
}
if (format == ImageFormat.GIF) {
// 壓縮 Gif 解析度太大編碼時容易崩潰
return compressGifDataWithLongWidth(context, rawData, max(512, longSideWidth))
} else {
val image = BitmapFactory.decodeByteArray(rawData, 0, rawData.size)
val ratio = limitLongWidth.toDouble() / longSideWidth.toDouble()
val resizeImageFrame = Bitmap.createScaledBitmap(
image,
(image.width.toDouble() * ratio).toInt(),
(image.height.toDouble() * ratio).toInt(),
true
)
image.recycle()
var resultData: ByteArray? = null
when (format) {
ImageFormat.PNG -> {
resultData = resizeImageFrame.toByteArray(Bitmap.CompressFormat.PNG)
}
ImageFormat.JPG -> {
resultData = resizeImageFrame.toByteArray(Bitmap.CompressFormat.JPEG)
}
else -> {
}
}
resizeImageFrame.recycle()
return resultData
}
}
複製程式碼
限制大小的壓縮方式
也就是將前面講的方法綜合起來,筆者這邊給出一種方案,沒有對色彩進行改變,JPG 先用二分法減少最多 6 次的壓縮係數,GIF 先抽幀,抽幀間隔參考前文,最後採用逼近目標大小縮小解析度。
iOS
/// 同步壓縮圖片到指定檔案大小
///
/// - Parameters:
/// - rawData: 原始圖片資料
/// - limitDataSize: 限制檔案大小,單位位元組
/// - Returns: 處理後資料
public static func compressImageData(_ rawData:Data, limitDataSize:Int) -> Data?{
guard rawData.count > limitDataSize else {
return rawData
}
var resultData = rawData
// 若是 JPG,先用壓縮係數壓縮 6 次,二分法
if resultData.imageFormat == .jpg {
var compression: Double = 1
var maxCompression: Double = 1
var minCompression: Double = 0
for _ in 0..<6 {
compression = (maxCompression + minCompression) / 2
if let data = compressImageData(resultData, compression: compression){
resultData = data
} else {
return nil
}
if resultData.count < Int(CGFloat(limitDataSize) * 0.9) {
minCompression = compression
} else if resultData.count > limitDataSize {
maxCompression = compression
} else {
break
}
}
if resultData.count <= limitDataSize {
return resultData
}
}
// 若是 GIF,先用抽幀減少大小
if resultData.imageFormat == .gif {
let sampleCount = resultData.fitSampleCount
if let data = compressImageData(resultData, sampleCount: sampleCount){
resultData = data
} else {
return nil
}
if resultData.count <= limitDataSize {
return resultData
}
}
var longSideWidth = max(resultData.imageSize.height, resultData.imageSize.width)
// 圖片尺寸按比率縮小,比率按位元組比例逼近
while resultData.count > limitDataSize{
let ratio = sqrt(CGFloat(limitDataSize) / CGFloat(resultData.count))
longSideWidth *= ratio
if let data = compressImageData(resultData, limitLongWidth: longSideWidth) {
resultData = data
} else {
return nil
}
}
return resultData
}
複製程式碼
Android
/**
* 返回同步壓縮圖片 Byte 資料 [rawData] 的資料大小到 [limitDataSize] 後的 Byte 資料
*/
fun compressImageDataWithSize(context: Context, rawData: ByteArray, limitDataSize: Int): ByteArray? {
if (rawData.size <= limitDataSize) {
return rawData
}
val format = rawData.imageFormat()
if (format == ImageFormat.UNKNOWN) {
return null
}
var resultData = rawData
// 若是 JPG,先用壓縮係數壓縮 6 次,二分法
if (format == ImageFormat.JPG) {
var compression = 100
var maxCompression = 100
var minCompression = 0
try {
val outputStream = ByteArrayOutputStream()
for (index in 0..6) {
compression = (maxCompression + minCompression) / 2
outputStream.reset()
val image = BitmapFactory.decodeByteArray(rawData, 0, rawData.size)
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, compression, outputStream)
image.recycle()
resultData = outputStream.toByteArray()
if (resultData.size < (limitDataSize.toDouble() * 0.9).toInt()) {
minCompression = compression
} else if (resultData.size > limitDataSize) {
maxCompression = compression
} else {
break
}
}
outputStream.close()
} catch (e: IOException) {
e.printStackTrace()
}
if (resultData.size <= limitDataSize) {
return resultData
}
}
// 若是 GIF,先用抽幀減少大小
if (format == ImageFormat.GIF) {
val sampleCount = resultData.fitSampleCount()
val data = compressGifDataWithSampleCount(context, resultData, sampleCount)
if (data != null) {
resultData = data
} else {
return null
}
if (resultData.size <= limitDataSize) {
return resultData
}
}
val (imageWidth, imageHeight) = resultData.imageSize()
var longSideWidth = max(imageWidth, imageHeight)
// 圖片尺寸按比率縮小,比率按位元組比例逼近
while (resultData.size > limitDataSize) {
val ratio = Math.sqrt(limitDataSize.toDouble() / resultData.size.toDouble())
longSideWidth = (longSideWidth.toDouble() * ratio).toInt()
val data = compressImageDataWithLongWidth(context, resultData, longSideWidth)
if (data != null) {
resultData = data
} else {
return null
}
}
return resultData
}
複製程式碼
注意在非同步執行緒中使用,畢竟是耗時操作。
最後
所有程式碼均封裝成檔案在 iOS 和 Android 中了,如有錯誤和建議,歡迎指出。