百日鑄劍,仙劍帶著一整個世界回來了
這是你心中想象的國風仙俠大世界嗎?
12月22日,中手遊首款自研自發、“仙劍奇俠傳”IP正版授權的開放世界遊戲《仙劍世界》,結束了為期8天的問劍測試。而同期測試的還有《永劫無間》、《燕雲十六聲》等一眾大作,相信很多人包括仙劍粉絲們也都捏了一把汗,不知道該作究竟給我們帶來一個怎樣的世界。
早在今年4月份遊戲首曝之後,關於《仙劍世界》的討論就沒有停歇過。在6月份首次測試後,玩家群體的評價也不出意外地呈現兩極分化:有人在它身上看到了仙劍IP作品的新希望,有人則擔心消費IP情懷。
當仙劍IP遇上開放世界的玩法,這是玩家心中的國風仙俠大世界嗎?
仙劍世界是一個什麼樣的世界?
說起仙劍,第一反應是各代作品描寫的感人愛情故事。作為一個擁有近30年積澱的IP,仙劍早已構建起了一個龐大的世界觀。三皇、六界、九族,仙劍的故事從來不侷限於某一個地域或者族群。仙劍系列的每一代作品都會從普通人的身份出發,在旅途中逐漸展開世界的畫軸,每一代作品也都凝結了深刻的主題:仙1的“宿命”、仙2的“寬恕”、仙3的“輪迴”、仙3外傳的“問情”、仙4的“尋仙”、仙5的“心願”、仙5前傳的“牽絆”、仙6的“超越”和仙7的“相守”。
透過每一代作品對其獨有的人文精神傳承與發展,仙劍整個IP的世界觀體系也在同步豐富和鮮活起來。由此可見,《仙劍世界》本身已經具備了仙俠題材開放世界玩法最堅實的基底——故事和內容。
與歷代單機作品一樣,《仙劍世界》仍舊是一款以劇情體驗為核心的作品。但同時,作為一款開放世界類的遊戲作品,其敘事則採用了線性劇情結合碎片化敘事的手法,將遊戲里正在發生的事情和人物,依次向大家展現。
這樣的故事展開方式,實際上也符合開放世界玩家的認知和體驗,比起要透過更多的PV和背景介紹來熟悉完全不瞭解的文化和角色,仙劍IP的優勢完全發揮出來了。
即使是仙劍的路人粉,一提到和李逍遙、趙靈兒一起去探索開放世界,至少已經能知道這是一個充滿無限可能的仙俠世界。
串聯仙劍時間線,故事仍在延續
《仙劍世界》本身的故事則發生在仙劍歷33年,即仙劍二故事結束後的時間線。隨著主角走出村落,路上偶遇凌波、林月如、王小虎等經典IP角色。在全新的故事線中,這些角色將以他們在仙劍33年下的狀態,展現出各自的人物性格,揭開在原著中不曾透露的劇情。
正如仙劍IP的質感和細節一樣,在該作的故事中也一脈相承。林月如已成長為頗有擔當的林家堡少堡主,而如今的餘杭鎮,大街小巷都流傳著李逍遙的故事,這裡儼然成了一個“李逍遙故居”的旅遊勝地。
遊戲一開始就出現在江南的一處村落,村落中頗具精怪化的房屋建築、NPC的交談,都傳遞著這不是一個普通的村落,而是一處由各類精怪們搭建和居住的地方。這種人與精怪和諧相處的環境,以及輕鬆悠閒的氛圍,正是仙劍一直描繪的少年和萬物共生的世界。
隨著故事推進,蘇州城、餘杭鎮、仙劍客棧、仙靈島這些地方經典再現。而香蘭、水生叔、李大娘等當年熟悉的NPC,也在這個世界裡繼續生活著,展開著原作故事線未曾交待的人生。這對於仙劍IP來講,也是非常不錯的補充和全新的創造邏輯,來源於原IP卻又帶來完全不同的內容和故事。
繼續體驗會發現,這種“仙劍味兒”體現在每一處細節和玩法上。
該作的戰鬥系統還原了IP經典的五靈生克機制,可以透過不同屬性的卡角打出剋制效果,結合"破靈"(有點像韌性的設定)打出高額傷害。戰鬥操作則有點ACT的味道,無縫切人、完美閃避和動作節奏初次體驗下來也有不錯的表現。
遊戲中還還原了仙劍經典的喚神技和合體技,可以作為戰鬥的勝負手。而五靈法術體系,則作為build的設定放在了角色的自選技能欄,可以透過更換不同法術來獲得buff、聚怪、額外傷害等效果收益,為戰鬥提供更多的策略空間。保留了熟悉感的同時又夾雜著實時多人戰鬥帶來的新奇體驗感,尤其是在遇到凌波等各種熟悉的IP角色面孔後,可以透過無縫切換使用角色各自的技能繼續探索,這種置身在全自由的仙劍IP世界裡的感覺還是頗有沉浸感。
完成了蘇州城的任務後,御劍飛行的功能正式開啟。雖然御劍飛行在國產題材的遊戲中並不罕見,但該作還是做出了更多的差異感,比如御劍是不限體力和時間的,可以自由飛行到世界的任意角落。再比如每個角色的御劍姿勢都是依據角色設定而特殊設計的。再比如地圖的載入無縫銜接,從空中俯瞰大世界的開闊感還是非常不錯的。
一些更有仙劍味兒的細節則更加符合玩家對御劍飛行的幻想,不同角色的御劍飛行動作也還原了IP原著對人物的設定,比如李逍遙的瀟灑張揚、李憶如的調皮可愛,凌波身為蜀山弟子的輕盈飄逸等。從目前的宣傳影片上來看,至少是個值得期待的點,至於實際表現如何可能得等體驗之後才有定論。
仙劍歷代作品,無論是遊戲還是影視劇,其情感糾葛、宿命的無奈與悲劇讓人印象極為深刻。這次測試體驗到的新副本“鏡靈幻境”便是沿襲了這種感受。在體驗副本劇情的過程中,可以感受到人與鏡靈的愛恨糾纏,在劇情結束時也同樣會為餘家姐弟的悲慘經歷與結局感到嘆息。
遊戲中還將劇情主人公“塵”製作成了原創卡角,在繼承仙劍設定脈絡的基礎上,也走出了自己的創新步伐。以鏡靈副本和塵的故事來看,確實還是最熟悉的“仙劍味兒”。
即使新加入的角色和劇情也完全能自洽,並沒有違和感。還是仙劍的時間線,故事仍在延續。
純正的仙俠味,與迷宮不期而遇
說起大世界探索,也離不開機關、解謎、開寶箱的設定,這種已經有固定做法的設計中,《仙劍世界》會如何做出差異化的體驗?
與其他產品的所見即所得直接探索地宮的設定不同,該作對迷宮和副本的設計顯得更有奇遇感,或者說隨機感。結合遊戲內的御劍系統,在御劍的過程中會遇到一些漂浮在空中的浮空石,開啟浮空石上的機關,穿過石頭門的瞬間就能瞬間開啟另一番天地,也許開啟的是需要走位解密的機關地圖、也許是需要拯救某位妖靈的任務,你永遠不知道機關開啟的一刻會面臨什麼。
這就是《仙劍世界》的“地靈洞天”,用更隨機和出乎意料的方式解鎖新的迷宮,這種未知感也無疑增加了探索的慾望。空中的探索玩法同樣也開拓了探索的豐富度,不侷限在地上的迷宮或者副本,仙俠的世界自然得用仙俠的方式開啟。同樣,御劍飛行的樂趣加倍,在飛行過程中也可以仔細留意天空,一邊觀賞真實的體積雲帶來的感官體驗,一邊期待探索更多的空中彩蛋。
這也一瞬間讓玩家想到了仙劍單機版中印象最深刻的鎖妖塔和將軍冢了,原以為此次會直接照搬,本質上也是最簡單且能討好IP粉絲的做法,這種嘗試小幅度創新的方式也算是在現有IP探索中的一個新的嘗試吧。由於版本完成度不高,目前迷宮內的玩法可能還是略顯簡單,不過既然框架已經搭建好,後續也只是內容量填充的問題了。
讓開放世界更有仙俠感的另外一個點則是遊戲中的一個小的附靈探索玩法。同樣是機關解謎,遊戲中你也可以附身到各種精怪上,透過獲得精怪的不同能力來解開機關。比如附身到毛筆精身上,可以透過潑墨揮毫解開某些陣法封印;又比如附身到荷花精身上,可以發掘水底下藏著的寶物,也稱得上是一個小巧思了。
是仙劍的故事,也是玩家的故事
仙劍的歷史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交織而成,自然也少不了人和人之間的故事。遊戲中設計了“靈動模式”的功能,當玩家進入一些特定主城時(二測目前僅開放了杭州城),會直接地來到一個充滿玩家的多人世界中。在這裡可以跟不同玩家聊天互動、組隊打本、甚至能夠看到有人在裡面擺攤賣貨,充滿真正的生活氣息。這裡不但能體驗仙劍NPC們的劇情,還能透過社交書寫玩家自己的故事!
目前開放的多人玩法中,有個比較有趣的組隊挑戰叫“玄一幻境”,是一個組隊刷刷刷的玩法,可以掉落高品質的裝備並拿到大量的靈石獎勵。另外一個玩法有點像魔獸的團本模式,打BOSS掉落金裝後以現場競拍的形式獲得,競拍結束後所有玩家都能拿到分紅獎勵。
結合擺攤和團本競拍模式,可以大膽設想,設計師希望構建出一個玩家之間的經濟流轉體系,非氪玩家也能透過"打工"獲得遊戲貨幣資源。對於開放世界遊戲來講,讓玩家自己抉擇更偏好的遊戲方式也顯得更對得起“開放”這個關鍵詞。
道阻且長,但仙劍已踏上通往“世界”的路
由於體驗時間有限,遊戲還有很多內容沒有體驗到,而在玩到的內容中,遊戲已經給到我不少驚喜。然而,本次測試的效能最佳化還是存在較多問題,比如在複雜場景下的掉幀情況。另外也可以看出遊戲的完成度還不高,許多玩法的迴圈體系還未構建完畢,這些不足還是對遊戲體驗造成了影響。
從兩次測試的情況來看,專案組也在用心打磨遊戲,許多方面也都做出了最佳化。實打實的御劍、戰鬥、場景、玩法演示,對比首次測試有了不錯的品質提升。
《仙劍世界》二測版本中,已經讓我們看到了一個有著28年曆史且承載著中華傳統文化基因的國產IP,散發出新的生命力,也看到了經典IP在開放世界命題下的難點所在。無論如何,我們已經看到了在“仙劍味兒”上,中手遊已經給出了不錯的解法。
總體來說雖有不足,但仍然值得期待。這一份仙劍IP X 開放世界的考試還沒有完全交卷,硬體和效能的最佳化、持續測試和商業化的模式,各種問題都還需要時間來解答。道阻且長,但仙劍顯然已經踏上了通往“世界”的路。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Cq9_uKhCH7HPbddb3n4rdw
12月22日,中手遊首款自研自發、“仙劍奇俠傳”IP正版授權的開放世界遊戲《仙劍世界》,結束了為期8天的問劍測試。而同期測試的還有《永劫無間》、《燕雲十六聲》等一眾大作,相信很多人包括仙劍粉絲們也都捏了一把汗,不知道該作究竟給我們帶來一個怎樣的世界。
早在今年4月份遊戲首曝之後,關於《仙劍世界》的討論就沒有停歇過。在6月份首次測試後,玩家群體的評價也不出意外地呈現兩極分化:有人在它身上看到了仙劍IP作品的新希望,有人則擔心消費IP情懷。
當仙劍IP遇上開放世界的玩法,這是玩家心中的國風仙俠大世界嗎?
仙劍世界是一個什麼樣的世界?
說起仙劍,第一反應是各代作品描寫的感人愛情故事。作為一個擁有近30年積澱的IP,仙劍早已構建起了一個龐大的世界觀。三皇、六界、九族,仙劍的故事從來不侷限於某一個地域或者族群。仙劍系列的每一代作品都會從普通人的身份出發,在旅途中逐漸展開世界的畫軸,每一代作品也都凝結了深刻的主題:仙1的“宿命”、仙2的“寬恕”、仙3的“輪迴”、仙3外傳的“問情”、仙4的“尋仙”、仙5的“心願”、仙5前傳的“牽絆”、仙6的“超越”和仙7的“相守”。
透過每一代作品對其獨有的人文精神傳承與發展,仙劍整個IP的世界觀體系也在同步豐富和鮮活起來。由此可見,《仙劍世界》本身已經具備了仙俠題材開放世界玩法最堅實的基底——故事和內容。
與歷代單機作品一樣,《仙劍世界》仍舊是一款以劇情體驗為核心的作品。但同時,作為一款開放世界類的遊戲作品,其敘事則採用了線性劇情結合碎片化敘事的手法,將遊戲里正在發生的事情和人物,依次向大家展現。
這樣的故事展開方式,實際上也符合開放世界玩家的認知和體驗,比起要透過更多的PV和背景介紹來熟悉完全不瞭解的文化和角色,仙劍IP的優勢完全發揮出來了。
即使是仙劍的路人粉,一提到和李逍遙、趙靈兒一起去探索開放世界,至少已經能知道這是一個充滿無限可能的仙俠世界。
串聯仙劍時間線,故事仍在延續
《仙劍世界》本身的故事則發生在仙劍歷33年,即仙劍二故事結束後的時間線。隨著主角走出村落,路上偶遇凌波、林月如、王小虎等經典IP角色。在全新的故事線中,這些角色將以他們在仙劍33年下的狀態,展現出各自的人物性格,揭開在原著中不曾透露的劇情。
正如仙劍IP的質感和細節一樣,在該作的故事中也一脈相承。林月如已成長為頗有擔當的林家堡少堡主,而如今的餘杭鎮,大街小巷都流傳著李逍遙的故事,這裡儼然成了一個“李逍遙故居”的旅遊勝地。
遊戲一開始就出現在江南的一處村落,村落中頗具精怪化的房屋建築、NPC的交談,都傳遞著這不是一個普通的村落,而是一處由各類精怪們搭建和居住的地方。這種人與精怪和諧相處的環境,以及輕鬆悠閒的氛圍,正是仙劍一直描繪的少年和萬物共生的世界。
隨著故事推進,蘇州城、餘杭鎮、仙劍客棧、仙靈島這些地方經典再現。而香蘭、水生叔、李大娘等當年熟悉的NPC,也在這個世界裡繼續生活著,展開著原作故事線未曾交待的人生。這對於仙劍IP來講,也是非常不錯的補充和全新的創造邏輯,來源於原IP卻又帶來完全不同的內容和故事。
繼續體驗會發現,這種“仙劍味兒”體現在每一處細節和玩法上。
該作的戰鬥系統還原了IP經典的五靈生克機制,可以透過不同屬性的卡角打出剋制效果,結合"破靈"(有點像韌性的設定)打出高額傷害。戰鬥操作則有點ACT的味道,無縫切人、完美閃避和動作節奏初次體驗下來也有不錯的表現。
遊戲中還還原了仙劍經典的喚神技和合體技,可以作為戰鬥的勝負手。而五靈法術體系,則作為build的設定放在了角色的自選技能欄,可以透過更換不同法術來獲得buff、聚怪、額外傷害等效果收益,為戰鬥提供更多的策略空間。保留了熟悉感的同時又夾雜著實時多人戰鬥帶來的新奇體驗感,尤其是在遇到凌波等各種熟悉的IP角色面孔後,可以透過無縫切換使用角色各自的技能繼續探索,這種置身在全自由的仙劍IP世界裡的感覺還是頗有沉浸感。
完成了蘇州城的任務後,御劍飛行的功能正式開啟。雖然御劍飛行在國產題材的遊戲中並不罕見,但該作還是做出了更多的差異感,比如御劍是不限體力和時間的,可以自由飛行到世界的任意角落。再比如每個角色的御劍姿勢都是依據角色設定而特殊設計的。再比如地圖的載入無縫銜接,從空中俯瞰大世界的開闊感還是非常不錯的。
一些更有仙劍味兒的細節則更加符合玩家對御劍飛行的幻想,不同角色的御劍飛行動作也還原了IP原著對人物的設定,比如李逍遙的瀟灑張揚、李憶如的調皮可愛,凌波身為蜀山弟子的輕盈飄逸等。從目前的宣傳影片上來看,至少是個值得期待的點,至於實際表現如何可能得等體驗之後才有定論。
仙劍歷代作品,無論是遊戲還是影視劇,其情感糾葛、宿命的無奈與悲劇讓人印象極為深刻。這次測試體驗到的新副本“鏡靈幻境”便是沿襲了這種感受。在體驗副本劇情的過程中,可以感受到人與鏡靈的愛恨糾纏,在劇情結束時也同樣會為餘家姐弟的悲慘經歷與結局感到嘆息。
遊戲中還將劇情主人公“塵”製作成了原創卡角,在繼承仙劍設定脈絡的基礎上,也走出了自己的創新步伐。以鏡靈副本和塵的故事來看,確實還是最熟悉的“仙劍味兒”。
即使新加入的角色和劇情也完全能自洽,並沒有違和感。還是仙劍的時間線,故事仍在延續。
純正的仙俠味,與迷宮不期而遇
說起大世界探索,也離不開機關、解謎、開寶箱的設定,這種已經有固定做法的設計中,《仙劍世界》會如何做出差異化的體驗?
與其他產品的所見即所得直接探索地宮的設定不同,該作對迷宮和副本的設計顯得更有奇遇感,或者說隨機感。結合遊戲內的御劍系統,在御劍的過程中會遇到一些漂浮在空中的浮空石,開啟浮空石上的機關,穿過石頭門的瞬間就能瞬間開啟另一番天地,也許開啟的是需要走位解密的機關地圖、也許是需要拯救某位妖靈的任務,你永遠不知道機關開啟的一刻會面臨什麼。
這就是《仙劍世界》的“地靈洞天”,用更隨機和出乎意料的方式解鎖新的迷宮,這種未知感也無疑增加了探索的慾望。空中的探索玩法同樣也開拓了探索的豐富度,不侷限在地上的迷宮或者副本,仙俠的世界自然得用仙俠的方式開啟。同樣,御劍飛行的樂趣加倍,在飛行過程中也可以仔細留意天空,一邊觀賞真實的體積雲帶來的感官體驗,一邊期待探索更多的空中彩蛋。
這也一瞬間讓玩家想到了仙劍單機版中印象最深刻的鎖妖塔和將軍冢了,原以為此次會直接照搬,本質上也是最簡單且能討好IP粉絲的做法,這種嘗試小幅度創新的方式也算是在現有IP探索中的一個新的嘗試吧。由於版本完成度不高,目前迷宮內的玩法可能還是略顯簡單,不過既然框架已經搭建好,後續也只是內容量填充的問題了。
讓開放世界更有仙俠感的另外一個點則是遊戲中的一個小的附靈探索玩法。同樣是機關解謎,遊戲中你也可以附身到各種精怪上,透過獲得精怪的不同能力來解開機關。比如附身到毛筆精身上,可以透過潑墨揮毫解開某些陣法封印;又比如附身到荷花精身上,可以發掘水底下藏著的寶物,也稱得上是一個小巧思了。
是仙劍的故事,也是玩家的故事
仙劍的歷史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交織而成,自然也少不了人和人之間的故事。遊戲中設計了“靈動模式”的功能,當玩家進入一些特定主城時(二測目前僅開放了杭州城),會直接地來到一個充滿玩家的多人世界中。在這裡可以跟不同玩家聊天互動、組隊打本、甚至能夠看到有人在裡面擺攤賣貨,充滿真正的生活氣息。這裡不但能體驗仙劍NPC們的劇情,還能透過社交書寫玩家自己的故事!
目前開放的多人玩法中,有個比較有趣的組隊挑戰叫“玄一幻境”,是一個組隊刷刷刷的玩法,可以掉落高品質的裝備並拿到大量的靈石獎勵。另外一個玩法有點像魔獸的團本模式,打BOSS掉落金裝後以現場競拍的形式獲得,競拍結束後所有玩家都能拿到分紅獎勵。
結合擺攤和團本競拍模式,可以大膽設想,設計師希望構建出一個玩家之間的經濟流轉體系,非氪玩家也能透過"打工"獲得遊戲貨幣資源。對於開放世界遊戲來講,讓玩家自己抉擇更偏好的遊戲方式也顯得更對得起“開放”這個關鍵詞。
道阻且長,但仙劍已踏上通往“世界”的路
由於體驗時間有限,遊戲還有很多內容沒有體驗到,而在玩到的內容中,遊戲已經給到我不少驚喜。然而,本次測試的效能最佳化還是存在較多問題,比如在複雜場景下的掉幀情況。另外也可以看出遊戲的完成度還不高,許多玩法的迴圈體系還未構建完畢,這些不足還是對遊戲體驗造成了影響。
從兩次測試的情況來看,專案組也在用心打磨遊戲,許多方面也都做出了最佳化。實打實的御劍、戰鬥、場景、玩法演示,對比首次測試有了不錯的品質提升。
《仙劍世界》二測版本中,已經讓我們看到了一個有著28年曆史且承載著中華傳統文化基因的國產IP,散發出新的生命力,也看到了經典IP在開放世界命題下的難點所在。無論如何,我們已經看到了在“仙劍味兒”上,中手遊已經給出了不錯的解法。
總體來說雖有不足,但仍然值得期待。這一份仙劍IP X 開放世界的考試還沒有完全交卷,硬體和效能的最佳化、持續測試和商業化的模式,各種問題都還需要時間來解答。道阻且長,但仙劍顯然已經踏上了通往“世界”的路。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Cq9_uKhCH7HPbddb3n4rdw
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