遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造

遊資網發表於2019-09-17
前文回顧:
拒絕“散漫”與低效遊戲研發也需要一套設計規範

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造

在藝術繪畫訓練中,傳統上長期以來都有著臨摹的訓練課程,也就是長時間藉由臨摹的方法從較優秀的作品中學習其繪畫的技法。然而卻不見得每個學習者都能從同一幅臨摹作品中體悟到相同的經驗,這種傳統的繪畫訓練模式其實是相當倚賴天賦的,也就是沒有天賦的學習者永遠就只能會點皮毛,儒家思想所謂的「因材施教」在這種繪畫訓練中多數時候是不起作用的。但是臨摹這回事在繪畫史中有相當相當多傳奇而有趣的故事,比如「賣假畫」,這故事多如牛毛而且各自精采,有興趣可以自行搜尋內容,這裡就不多討論。臨摹確實可以大到百分之百的相像,甚至職業級的鑑定師都無法區分真畫與假畫的可能,這就是繪畫訓練中運用臨摹機制順勢而生的龐大結果。

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
水墨畫的訓練強調紮實的臨摹過程

如果臨摹最終的結果就只是還原百分之百相同的事物,那自然會受到批判及爭議。藝術創作的過程有一部分是為了追求再創新,而非還原過去或真實,尤其在攝相機發明之後藝術史上許多畫派的技法轉變與創新,這樣藝術文化的體現才會持續向前進。那臨摹還可以獲得甚麼樣的結果,這就直奔主題了「設計規範」。藉由臨摹作品來歸納出前人創作過程的經驗累積並從中運用或轉化其優勢置入自身的作品中,這種過程最好的狀態是相互產生的,也才有可能相互競合的過程中快速推進文明的發展,但實際上很多時候研發檔次的高低就註定後者只能無止盡的追趕。

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
遊牧城市方案設計效果圖

從臨摹中成長

還在建築行業的時候,曾發生一起具有爭議的抄襲事件。某校學生的畢業設計抄襲了國際競圖的方案,從基地、環境議題、設計方法到最終的模型表現都是照搬而來,由於該國際競圖的資訊相當新也非當時歐美主流競圖案,導致當下的評圖委員都未發現並一致叫好。可惜網路資訊太發達了,現場照片一到網路上馬上引起軒然大波,「抄襲還獲得學界大佬稱讚」。這事當時風風火火,據說該名學生還是高分畢業了。當然即使到了業界,抄襲的狀況依然比比皆是,如果有興趣可以搜尋全世界有幾棟薩瓦伊別墅。學生抄襲肯定只是個八卦周邊新聞當作下酒菜罷了,直到有次參與了一場講座,從一名參與者口中聽到另一個故事,該人在參與國際建築工作營時,與當時的講師索要了講師曾經概念競圖的有名方案(這裡想要的一般而言僅是方案最終效果圖面)。講師真的給了方案甚至是原始檔,該人驚訝之餘反問了講師,「這些原始檔,不應該隨便給他人」,講師回覆的內容大致如下:

這是我以前的作品,如今的我已經走了更遠。如果有人有意抄襲,他只是追逐上過去的我。

這位講師是西班牙人,理論上智慧財產權的發展肯定已相當成熟,但看待作品抄襲這件事上,他重視的是個人的學習成長,畢竟想在一個行業立足是需要點本事的,「投機」可以一時安穩,長期的投機可以廢了人的一生。迴歸臨摹一事,前段所述臨摹本身是沒有毛病的,但臨摹作為商業化一事就有著商業利益的問題存在,就如賣假畫一樣,那麼臨摹這事到底能如何再創造呢。

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
輻射避難所UI互動效果臨摹

學習研究的歷程

這是我在公司午休時間利用AXURE建制的內容,當時正天天沉迷在這款不氪不肝且佛系的《輻射避難所》上,《輻射避難所》的UI介面相當帶感,完全延續了輻射世界管逼逼小子一脈相承的視覺設計,綠色色系仿中古電子計算器的UI設計相當有輻射該有的樣子。但它其中有幾個介面卻推離了這UI設計的規則且功能上還各自不同,分別是商店、任務及目標(日常報告)等介面,兩套風格迥異的UI同時並存於遊戲中其實挺詭異的,但是如此耐玩的遊戲也沒太多好挑替的了。最近新上線的《輻射避難所OL》的UI介面沿用兩種並存的風格外,額外加入了第三種配色風格用於商城系統介面,所幸彩度的選擇都是較為低彩度的介面,不至於突兀但卻些微混亂,從中可以大致區分其內容:

UI體系:1.藍綠色系(輔色鵝黃色)的卡通風格UI,用於絕多數的UI介面。

2.綠色色系仿中古電子計算器的UI,用於任務、居民配置介面。

3.褐色色系(輔色黃紫色)酒吧感的UI,用於商城介面。

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
輻射避難所OL遊戲截圖

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
輻射避難所OL遊戲截圖

相較於《輻射避難所》可以發現它大幅度的捨棄了輻射最具特色的介面風格,全綠色系的UI,可以理解它選擇更大眾化的UI表現效果,但是在輻射四中它絕大多數的介面都是給逼逼小子體現出來以確保整體風格完好一致。為此介面上的選擇就可以再兩者相互比較中尋找出其異同並分析原因轉而對自身的產品提出部分反思。比如UI風格眾多且迥異適合否,又為何成品會選擇這樣的判斷等等,這些思考都足以讓研發製作團隊在臨摹產品後提出新的想象,這些想象才足以有再創造的可能。當然我知道很多研發團隊的UI可能就是一股腦兒的借鑑,甚至臨摹都尚未完成就鐵定要落下結論並且執行方案了,那麼最終的成果自然落人口舌。

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
彩虹六號:圍攻遊戲截圖

從臨摹中累積經驗

那麼接著說下一款,我在STEAM上游玩最久的遊戲《彩虹六號:圍攻》,射擊遊戲的UI介面簡潔出名的,尤其FPS型別的遊戲,它相當追求代入感,以至於太花俏的UI會導致反效果。從R6S的主介面中可以看到其UI的配色也相當精簡併採用對比色的概念,也就是藍色及黃色。因此UI各自功能及需要標示的內容的相當清晰。而且主色系藍色的選擇很聰明,因為它屬於退後色,藉由按鈕的大小比重顯現出互動按鈕重要性又不過於搶眼。這配色可以參考《明日方舟》的主介面UI也是採用這對比色,如果改變UI配色會有甚麼效果呢。我也是運用午休時間臨摹了《明日方舟》的主介面,但採用了紅色與黃色的相似色。紅色是屬於相當強勢的前進色,因此在製作時有意壓低其彩度,但色域終究還是老實反映在了眼球,它的效果確實就是沒有《彩虹六號:圍攻》的配色好。正因為自身臨摹了一遍,可以發現由於《明日方舟》主介面的UI按鈕過多,它的背景圖在煥置時要相當考究,不是任何圖都合適,比如我臨摹的介面由於背景圖過於明亮導致左下方的訊息欄視覺模糊。《彩虹六號:圍攻》的主介面UI相當少以至於根據不同季度的行動,可以明亮也可以黑暗都不太影響UI的排版效果。自然無論亮度與否,UI的色彩濃度都是高出多個檔次的,才足以體現出UI的互動功能。

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
色環

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
明日方舟UI介面臨摹

遊戲研發的設計規範(二):成長的積澱——從臨摹到再創造
明日方舟UI主介面截圖

累積經驗擬定設計規範

當然我並非製作UI的崗位,但藉由臨摹遊戲UI可以從中整理出相對應的經驗,這些經驗就是經過不停跌代後彙整出屬於這崗位的《設計規範》。UI介面的配色、互動規則、按鈕的尺寸規範與使用者習慣等等,這些對於一個長期製作某型別專案的團隊來說相當有效果,也足以讓這團隊在面臨新血入職後仍然能保有高質量的產出。《設計規範》最終的成果可能只保證了任何人可以完成合格的作品,卻不能保證可以提出更深入的創新,但是製作或更替這些規範的人員必然是收益最大的人。這些經驗的積累才有可能轉化成「再創造」的動力,正是這些坑都碰過、踩過且轉化為經驗並記錄與反思,才有可能讓從事這崗位的人最終不會變為只有一張嘴滿口經驗談卻與時代脫節的窘境。也不至於淪為被嘲笑抄襲的醜態,當然選擇抄優秀的作品也是總經驗的積累,只不過這種行為只停留在臨摹而非「再創造」,不過我認為國內現階段討論抄襲這議題言之過早,現實是這產業確實太年經且制度太缺乏規範了,配合政策先讓藝術家富起來吧。

結語

這篇的內容主要是探討如何從臨摹轉化為再創造,這過程是需要沉澱的,同時是需要長時間學習的,就如當開頭所說的藝術繪畫訓練的臨摹過程。可惜部分研發團隊在看到優秀的作品後,由於KPI或者研發程式緊迫選擇直接沿用了內容,更有可能的是它們重來沒有受過任何以臨摹為基礎架構提出新內容的訓練,比如繪畫、書法或音樂等等。這幾天才聽聞國內有這類的學生,初中、高中時期根本沒有接觸過所謂的音樂課、體育課、美術課、家政課或工藝課程,應試教育服務於標準答案,但音樂、美術是沒有標準答案的。而缺乏的設計規範的累積及習慣,最終就會服務於拍腦門辦事,甚至沒有機會跳出這種習慣後增長的可能,年紀大了、資歷高了也缺乏學習新技能的動力了,這種狀態是所有行業都面臨的狀況。因此累積經驗並製作設計規範在建築行業成為了確保團隊能時時刻刻保持高水平創作相當重要的一環。

來自知乎專欄“巫師的遊戲場域”


作者:暴走的巫師
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/70417759

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