從遊戲小白到收入前三,阿里遊戲能不能站穩腳跟
這是阿里遊戲從2014年正式宣佈進軍遊戲行業以來第一次亮眼的成績單,那麼,阿里遊戲能否成功在遊戲行業中站穩腳跟呢?
三連敗的開始
2014年1月8日,阿里巴巴在首屆中國移動遊戲產業高峰會(MGAS)上宣佈將推手遊平臺,阿里數字娛樂事業群總裁劉春寧披露阿里手遊平臺戰略:手機遊戲是移動時代最核心的使用者需求,阿里手遊平臺戰略,目標是打造更加健康、開放、共贏的遊戲生態鏈。
並且,為了在激烈的市場競爭環境下快速開啟局面,阿里與遊戲開發者的分成比例為2:8,其中開發者可以獲得70%的分成,還有10%將會捐助給公益基金。
但是高調入場的阿里遊戲並沒有贏來首戰的勝利,甚至在接下來的幾款產品中都接連遭遇挫折。
2014年1月26日,阿里遊戲推出了《瘋狂的玩具》,阿里遊戲藉助了阿里旗下最大的流量來源——手機淘寶,為這款遊戲護航。但是據當時資料顯示,其下載轉化的資料還不如當時部分安卓渠道下載排行榜前十的遊戲,而在口碑和傳播上更是缺乏力量。
3月,阿里遊戲獨家發行了SEGA的招牌產品索尼克遊戲——《索尼克衝刺》,這款遊戲在當時被不少人看著是一款公關意義大於產品意義的遊戲,因為這款遊戲在App Store日本商店的評分只有兩顆星,世嘉都無法搞掂。
4月,阿里遊戲再次宣佈獨代韓國廠商PatiGames研發的《突突三國》,雖然是一款韓國遊戲,但是這款遊戲從立項之處就看準了中國市場,是完全依據中國市場情況設計開發。應該說是一款非常符合國內玩家的產品,可惜,上架日期一拖再拖,最後也沒什麼訊息。
這便是阿里遊戲早期的三連敗。
暖暖指出的方向
2014年7月,阿里遊戲宣佈正式代理《暖暖環遊世界》安卓版本。這是阿里遊戲的又一次嘗試,而這次的成功卻讓阿里遊戲的軌跡發生了變化。
《暖暖環遊世界》是一款2D換裝類手遊,同時整合了養成+RPG型別。更重要的一點是,這款遊戲的受眾群體更加偏向於女性玩家,此前國內則很少有女性向方面成功的產品。而針對阿里平臺來說,最大的優勢則是對於女性使用者有著非常深刻的認知,這點基本是其它遊戲平臺無法比擬的一點。於是在這次的合作中,阿里傾斜了更多的資源在《暖暖環遊世界》上,這不僅僅是需要為了才建立的阿里遊戲掃去之前的不快,更是希望試探和自己平臺介面更加吻合的產品會帶來什麼樣的質變。
在這款產品的代理中,除了用到了淘寶的圖文之外,還引入了更多具有阿里巴巴特色的電商資源。如天貓商家合作、植入同款商品;提供天貓店鋪折扣券等。同時服裝品牌、箱包品牌、珠寶品牌的合作模式也在天貓中首度開啟,在遊戲中,每一件虛擬合作商品旁,附有“購買同款”的按鈕,點選即可直接在遊戲內瀏覽天貓的商品詳情頁,並下單購買。此外,賣家還會為遊戲的玩家提供天貓店鋪折扣券。這種娛樂和電商的完美融合便是阿里遊戲新寶庫的鑰匙——女性玩家和電商優勢。
而這次成功的發行讓阿里遊戲在發行上面定義了一種新模式——電商化發行。在《暖暖環遊世界》之後,阿里遊戲又進行了一次電商化發行,而這次的產品是Rovio的《憤怒的小鳥思黛拉》,之所以選擇這款產品,從某種角度來說,是阿里遊戲對電商化發行的一個積極探索,因為在2013年全球移動網際網路大會上,Rovio的市場總監Peter Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是來自於遊戲的周邊產品,包括動畫、玩家、服裝等等。
可惜《憤怒的小鳥思黛拉》這款遊戲被不少玩家看作是換湯不換藥的老遊戲,毫無創新,毫無亮點,於是並沒有再掀起像《暖暖環遊世界》這樣亮眼的表現。
但是,電商化發行已經被當時的阿里遊戲看著是制勝法寶,以至於阿里遊戲之後很長一段時間的策略都是:遊戲為電商服務。
社交後遺症
除了為電商服務之外,遊戲還有一個天然的屬性:強社交。眾所周知,無論是馬雲還是阿里巴巴,對於網際網路的社交屬性都是非常渴望的。如果遊戲能夠完成阿里的社交心願,相信阿里一定會全力以赴來做。
《瘋狂來往》便是阿里遊戲當做社交敲門磚的一款產品,《瘋狂來往》是一款與《Heads Up!》非常相似的產品,《Heads Up!》在App Store美國區下載榜霸榜多年的社交遊戲,其核心玩法“你來比劃我來猜”在現實中也常見於聚會娛樂。而在國內市場有多款同類產品,當年國內風頭正勁的便是阿里的《瘋狂來往》。
眼看社交夢想就能夠實現之時,一場突如其來的危機讓社交夢又成為鏡花水月。2014年10月,《瘋狂來往》爆出洩露使用者隱私事件。多家媒體報導《瘋狂來往》在使用者毫不知情的情況下,將大量視訊上傳到了視訊網站上,而上傳賬號正是遊戲官方開設的。阿里遊戲迅速做出道歉,並且關閉了分享功能,同時也關上了通往社交的門。
2016年,阿里在支付寶中做出了多款遊戲,包括《豬來了》、《萌寵大爆炸》等,雖然這未必和阿里遊戲有關,但是也不難看出,阿里社交之心不死。同時,在支付寶中出現的遊戲,也表現出阿里對遊戲+電商的模式頗為鍾情,比如《萌寵大爆炸》就繫結了線下實體店的紅包業務,在阿里的理想規劃中應該還能推動一波線上線下的電商聯動。
阿里遊戲變了嗎?
大多數時候,阿里遊戲在行業中處於被忽略的狀態,造成這方面最主要的原因是阿里招牌的超大體量和阿里遊戲發行過的產品成反比,除了當年的現象級遊戲《旅行青蛙》讓人有一絲印象,但是這款遊戲到了阿里遊戲手中,並沒有以單獨的APP形式發行,而是直接植入到了手機淘寶當中,除了在ChinaJoy期間阿里遊戲將這隻青蛙放出來,其它很多時候大家都已經忘記這個過氣網紅了。雖然,《旅行青蛙》在手機淘寶中加入了更多的帶貨功能,令人眼前一亮,但是這恰好也給予遊戲開發商最難的選擇:再高明的開發商,做出的遊戲最後要為電商做配角,想必都很難拿出一個兩全其美的辦法。
導流、社交、電商、帶貨,已經成為阿里遊戲揹負的標籤,也讓阿里遊戲偏離了它該走的路線。
2019年2月,阿里大文娛管理層進行了調整,原本的阿里遊戲已經調整成為互動娛樂事業部。在互動娛樂事業部旗下,詹鍾暉負責原創遊戲研發,史倉健負責遊戲發行和開放平臺業務。雖然,當時有阿里巴巴大文娛人士表示,未來更多會開發輕量級類似“旅行青蛙”這樣的小遊戲。但是,事實上調整後的阿里遊戲反而釋出了幾款重量級遊戲,拋開2018年發行的《航海王燃燒意志》,在2019年,阿里遊戲陸續發行了《三國志·戰略版》、《狂野飆車9: 競速傳奇》以及《長安幻世繪》。發行週期短、頻率高,令業界震驚。
其中,《三國志·戰略版》終於成功為多次折戟的阿里遊戲開啟了局面,《三國志·戰略版》iOS上線後一個月便取得了下載量突破140萬,收入破2200萬美金,人均付費15.7美金的優異成績,據Sensor Tower統計,這款遊戲在全球App Store和Google Play的預估總收入超過6100萬美元,創下阿里遊戲月收入新紀錄,環比暴漲253%,同比增長226%,佔比阿里遊戲超8成收入。更是讓阿里遊戲從默默無聞之輩,一舉登上了App Annie 10月榜單的收入前三。
而此時的阿里遊戲,並沒有再執著的把電商化發行看著制勝法寶,但是是老老實實的走起了正常遊戲發行商的路線。但是需要注意的是,SLG向來是以長尾著稱的產品型別,雖然在初期衝得高,但是後續到底能不能穩住還是非常考驗團隊的。
至於《狂野飆車9: 競速傳奇》以及《長安幻世繪》這兩個產品,雖然也是剛上線沒多久的產品,但是從TapTap上面的評分來看,也基本難有什麼大的作為了。而後,阿里遊戲還將發行另一款二次元IP遊戲《境界:斬魂之刃》。
不再被電商業務束縛手腳的阿里遊戲總算又重新回到遊戲的正軌上面,只可惜的是阿里遊戲錯過了遊戲行業的爆發期,而在當下政策縮緊,對產品品質要求越來越高的環境下,阿里遊戲作為一個新晉發行商,到底能不能吃準接下來的遊戲市場,並且站穩腳跟,這是阿里遊戲值得深思的一個問題。
作者:時臨
來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/55288
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