《常世之塔》搶先評測:一天一世界

海涅發表於2020-11-23
《常世之塔》並沒有多麼新穎、特別。它更像是對二次元、畫素風、平臺跳躍型別玩家投其所好的創造物。

難度高的遊戲一般有著什麼特徵?你很容易聯想到《魔界村》《彷魔之刻》的陰間畫風,似乎有難度的遊戲,就一定要從視覺與聽覺上先壓倒你,繃緊你的神經。少有一些可愛靚麗的遊戲,以難度聞名。

但隨著市場變化,遊戲難度普遍愈發簡單的環境裡,這些擁有極高難度的遊戲,又開始以廢萌形象示人。你本來只是想玩一個二次元濃度足夠高的遊戲,打發時間,沒想到啟動後,卻是一個頗有難度的冒險故事,比如《Rabi-Ribi》與《Mirror》。這些表面看起來人畜無害的廢萌遊戲,骨子裡卻是著重於玩法一派,且難度不低的遊戲,著實讓人吃了一驚。死宅們除了舔屏,現在也可以光明正大地以挑戰為由,玩著這些看起來羞羞的遊戲。

《常世之塔》同樣,或許它表象的畫素風、二次元等標籤,更加吸引你,但本源的平臺跳躍玩法,也可以是讓你入坑的條件,但千萬要隨時做好反覆受挫的準備。這個時候,蠢萌的立繪也許會是你的良藥,我也開始有點理解,高難度遊戲為什麼要套二次元皮了。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

《常世之塔》的玩法非常樸素——平臺跳躍。但老司機都知道,免費的東西最貴,簡單的玩法最難,不靠元素堆疊和複雜機制的遊戲,那一定是最樸實無華的難。

儘管它的機關設計並不新穎,所有陷阱在你看到的第一眼,就可以本能反應出應對方式,但還是會應接不暇地中招,也可能是我太久沒有玩過不能戰鬥的平臺跳躍遊戲了。

我的印象裡,有明確敵人卻不能進行戰鬥的平臺跳躍遊戲,寥寥無幾,這讓我一時難以適應,看見怪只能躲不能打,著實有點憋屈。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

但好在遊戲也有一個MP設定,允許你在滿藍的情況下使用大招,不同角色擁有不同形態的招式,在關鍵時刻使用,能大大增加你的闖關效率。那什麼時候是關鍵時刻?你多玩幾遍就知道了,同時也是BOSS戰的關鍵。

對,一個沒有普通攻擊的平臺跳躍遊戲,關底居然有BOSS戰,這聽起來有些不合理,但在深入遊玩以後你會發現,這就是製作組的本意——背板。多玩幾遍,瞭解每個BOSS的機制,瞭解每張地圖的結構,通過反覆遊玩的熟練度來提升自己的實力,樸實無華的設定,卻簡單直接地給予玩家“變強”的反饋。

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其實說是難,不如說是初見難。像我說的,遊戲裡的大部分元素都是一眼過去就能從過往經驗中判斷的,《常世之塔》的難度也是以初見形式展現的。同一張地圖在多次遊玩以後,熟悉該型別的玩家便能過個七八十的進度,除非你糾結於完整通關。

我這樣的普通玩家,也能在上手的一小時內,沾了大清早的光勉強闖進前一百的行列。

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“我買一個遊戲不為了通關那圖什麼?”也許會有讀者提出這樣的問題,這也沒錯,即便是Roguelike一般也有著破關結局,而這也正是《常世之塔》所不一樣的地方。

一般的肉鴿遊戲以局為單位,每一局都是隨機的過程讓玩家充滿了驚喜,感受每一局的不同過程。如果《常世之塔》也走此道,不就直接與“背板”的溯源背道而馳?而一個平臺跳躍遊戲,又最講究初見殺,那會讓遊戲的難度整整提升數個檔次,吃力不討好。

可《常世之塔》偏偏就是一個肉鴿遊戲,它是怎樣處理這種設計矛盾的呢?

那就是以天為單位,一天一世界。很稀奇是不是,遊戲每24小時會生成一張全新的地圖,而在這24小時內,現有的這張地圖則是全世界共通的,你能清晰地從右上角觀察到地圖的重新整理時間與線上人數。在這一設定下,《常世之塔》既滿足了背板的先決條件,又滿足了隨機要素的新鮮感。

每天抽出時間玩一會,這就成了《常世之塔》的遊玩習慣,它也許不會讓你“再來億局”,但會讓你願意每天都上去來幾局,細水長流。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

而以局為單位的隨機性呢,那就是遊戲中的收集道具,和其它肉鴿遊戲略有不同的是,這些道具全部都是可重複疊加的,這意味著相同的道具獲得越多次,便能越強力。所以,儘管在24小時內你的地圖是不會變化的,但依舊存在一定的隨機性。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

同時,遊戲中還存在分岔路口,兩種完全不同的道路選擇將分散在關卡內,即便你已經在當天通關過一次,也能選擇不同的道路,展開完全不同的背板體驗,保證你一定有得玩。

值得一提的,是不同關卡的背景音樂,在我第一次試玩這個遊戲時,是略微刺耳的,但在幾局以後,我竟覺得有些悅耳,我開始越來越能感受到來自於它濃濃的16bit風格,這種復古感讓我愈發喜歡。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

但《常世之塔》最吸引我的地方,除了其玩法與畫素風,還有另一個獨具特色的點,它做到了在一個相對單機的內容中增加社交性。

其實說是社交,它又做得很淺,玩家無非是可以在遊戲中,看到其它玩家的死亡墓碑,而你又可以在玩家的墓碑上,隨機獲得遺產,在左下角看到其他玩家的遺言。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

不過雖說很淺,它又恰到好處地反映了當代玩家普遍輕社恐的現象,大家扯兩句皮可以,但誰也不想再有過多牽扯。極其輕量化的社交功能,將玩家與玩家連在一起,又不強迫玩家與玩家之間必須做點什麼,這種空間感留得極其舒適。同樣的,你死亡以後也可以給別的玩家留點什麼,看著BOSS門口這一排的墓碑,你就知道遊戲難不難了。

《常世之塔》搶先評測:一天一世界

《常世之塔》並沒有多麼新穎,特別。它更像是對二次元、畫素、平臺跳躍型別玩家投其所好的創造物。

你能喜歡它,那是再好不過,不喜歡也就算了。它的幾個標籤無一不是分化的,不具備普遍性,但不錯的手感與具有挑戰性的設計會讓喜歡這類遊戲的人每天玩上幾把,24小時一次的排名重新整理也會給足了這些人動力。

也許道具的存在感再提升一點會更好,對於現在的流程來講,玩家的背板能力要遠大於道具的收集,不管拿到什麼樣的道具提升都不會太大,這對於並不精於平臺跳躍的玩家來說,有些沮喪。

和花裡胡哨的地圖相比,其它花樣能再多些就好了。


作者:海涅
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/score/3742409.html

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