只能建房子的遊戲居然銷量50萬?程式化生成類細分賽道大有可為?
9月底的時候,一款名為《林間小世界》的看著不太起眼的遊戲在發售後最近銷量突破了50萬,該作屬於程式生成類遊戲,但又是比較罕見的城堡建造類造景遊戲,所以最後獲得了大量玩家們的認可,推出後Steam好評率高達97%。
而程式化生成類遊戲已經已經發展有很多年的歷史了,最近20幾年更是湧現出了《矮人要塞》和《我的世界》等影響深遠的經典名作。
而在當下,類似於《林間小世界》這類從細分化賽道突圍的程式化生成類遊戲也在逐漸湧現,未來這個品類還會有更多的變化和發展。
起源和發展
1970 年,數學家約翰·霍頓·康威(John Horton Conway)用計算機編寫了一個名為《康威生命棋》(Conway's Game of Life)的自動生成程式,樸素地模擬生命演化的過程和結果。程式會逐秒檢驗各個細胞(畫素點)與周圍細胞的數量關係,並改變其存活狀態(即畫素點的有無),最終,所有細胞會趨於穩定,生成一幅隨機影像。該程式的演化過程和生成結果具備一些基礎的遊戲互動屬性,其濃厚的生死哲學,也為一眾理工學者和遊戲開發者津津樂道。
《康威生命棋》揭開了遊戲領域的自動生成程式革命。隨著計算能力和網路技術的發展,程式演算法逐漸參與到內容生產過程中。這種使用程式進行內容生成——即程式化內容生成的趨勢為遊戲領域提供了啟示:其一,降低人力在重複性工作上的投入,減少開發負擔,將有限的生產力分配給更重要的創意類內容;其二,創造新的遊戲型別或設計趨勢——藉助計算機的算力優勢,為視覺內容、文字內容、玩法機制賦予隨機性、獨特性特徵,豐富遊戲的層次感。
在該作誕生後,從1975年的《地牢》等遊戲開始,開發者們普遍在道具數值、怪物生成位置、冒險獎勵等 RPG 元素中加入隨機性成分,鼓勵玩家收集、養成,反覆克服遊戲的隨機變數因素。但是,這類遊戲的隨機性主要表現在物品和角色屬性的數值浮動,本質只是遊戲機制的附屬。
1978年的《巨龍迷宮》將程式化內容生成作為遊戲核心機制的主體,首創隨機生成迷宮的玩法,對後來整個遊戲業都影響深遠。
1980年出現的《Rogue》進一步探索了程式化內容生成的可能性。在該作中,玩家將透過字元構成的隧道,穿梭於大小不一的房間,收集物品、擊敗怪物,最終找到目標寶物。這款遊戲對後世也是影響深遠,以至於現在湧現了大量的Roguelike和Rouguelite遊戲,這些年此類獨立遊戲少說也有幾百款之多,其中著名的有《死亡細胞》和《哈迪斯》等。
另一方面,《Rogue》這種高度隨機性、自動化的遊戲內容奠定了程式化內容生成遊戲的基本概念——即遊戲的機制、玩法將以隨機結果為導向,為玩家提供可重複探索的內容。
很多玩家熟悉的《暗黑破壞神2》中的隨機生成地圖關卡就是來源於此,這也是該作大獲歡迎的一個重要設計,玩家們每次進入隨機地圖都會有新的體驗感,並且這也是為什麼有的人可以在這款遊戲中刷幾百個小時乃至於上千小時的關鍵要素,而日本著名的風來的西林系列也是這種設計。
三大名作影響深遠
在程式化生成類遊戲的發展歷程上,最近這二十幾年來有三大名作產生了深遠的影響。
第一個就是2006年誕生的著名經典之作《矮人要塞》,該作是一款由塔恩·亞當斯和哥哥扎克·亞當斯兩人經營的 Bay 12 Games 開發製作的沙盒風格的模擬經營遊戲。
《矮人要塞》包括了一個類rogue的冒險模式,以及一個像地下城守護者一樣的城市管理遊戲。無論玩家想玩哪一種,必須先生成一個屬於自己的遊戲世界。這個世界會持續發展,直到玩家重新創造一個新的世界。
這款遊戲充分使用了程式化內容生成,創造出自動、受控、隨機的遊戲敘事內容。玩家在遊戲預設的自動生成系統創造的世界中建立定居點,開採資源、營造家園,抵禦天災和人禍,最終征服整個世界。經過十餘年的迭代,《矮人要塞》的預設元素和事件邏輯已經逐漸接近真實世界,即使畫面樸素、上手難度極高,仍有不少玩家因高度的自由性和隨機性不斷湧入。
《矮人要塞》最大的特點在於,系統隨機地構建世界時,不僅會創造應有的地理特徵,還會建立生物部族,並生成與之相關的領土擴張、宗教變更等文明發展事件,構成完整的虛擬歷史。
誇張一點來說,這款名作簡直就是透過程式化生成打造出了一個小型虛擬世界,玩家可以說是扮演了類似於上帝的角色。
這款遊戲可以說是沙盒經營模擬類遊戲的鼻祖,在其影響之下後來出現了多個類似的名作,例如大名鼎鼎的《環世界》、《監獄建築師》,以及國內那款引發了不少反響的《了不起的修仙模擬器》。
第二款名作就是2008年由 EA 發行的《孢子》,該作為了模擬物種演變過程中的多樣性,在遊戲的生成系統中內建多種編輯器,供玩家任意創造生物、建築物和載具。
《孢子》的自由度和敘事立意雖不及《矮人要塞》,但內建編輯器的形制和機制為後續沙盒遊戲的生成系統鋪設了基本設計思路:預先設定基本資源,再透過程式系統組合為多種結果。
第三款名作就是著名的《我的世界》。
這款遊戲可以說是提供了無窮無盡的樂趣,該作繼承了《孢子》的設計思路,然後將其發揚光大,遊戲中大多數物體,都由基本構成物“方塊”組合而成——這些方塊已經由系統預設了材質和屬性,再透過某種規則被生成系統呼叫,最終組合成豐富多樣的物體。
在此基礎上,玩家可以進行各種天馬行空的創造,乃至於想要在遊戲中造出一整個城市或者還原某個遊戲世界都並非不可能,這也是為什麼這款遊戲即便發售了這麼多年還是有很多玩家樂在其中的關鍵原因。
細分賽道的發展
雖然說《矮人要塞》和《我的世界》等名作名氣大影響也深遠,但是這類名作的包羅永珍也不免使得有些玩家無所適從,比如有些喜歡休閒遊戲的玩家並不想在遊戲中進行戰鬥或者花費大量時間進行模擬經營,而只想蓋房子,於是這些年就出現了細分賽道專門針對此類玩家推出的獨立遊戲新作,今年最近取得了不錯佳績的《林間小世界》就是此類佳作。
首先,這款遊戲只能蓋房子,然後擺放幾隻小羊等動物,就沒有其他別的什麼要素。
很多獨立遊戲乃至於商業遊戲的立項經常會犯一個錯誤,就是什麼都想要,例如最近日本著名遊戲製作人外山圭一郎打造的恐怖遊戲新作《野狗子》就是想要做好十幾件事情結果最後一件都沒做好,媒體評分和玩家評分都不高。
《林間小世界》的目標就非常明確,只做蓋房子這件事情,所有內容都圍繞這個來展開,沒有戰鬥沒有種地沒有模擬經營,甚至這些房子裡面都沒有NPC。
當然也有不少玩家因為這款遊戲只能蓋房子而感到遺憾進而吐槽,但是總體來看,《林間小世界》這個做法對於很多獨立遊戲來說有借鑑思考的地方,就好像作為一家小餐廳沒辦法像大餐廳那樣做很多菜,但是隻要把拿手的幾道菜做好也能有自己的一片小天地,遊戲的銷量突破了50萬這說明還是有不少玩家有這方面的獨特需求的。
其次,本作的操作非常便利化人性化。
這些年,凡是涉及到建造玩法相關的遊戲都會充分考慮玩家在操作上是否感到舒適,《幸福工廠》就在這方面做得非常不錯。
《林間小世界》也深刻考慮到了玩家們的這種需求趨勢,而且充分發揮了這種程式化自動生成的優勢特點,例如當玩家在建造建築的時候將窗戶放在低處的時候,窗戶外邊會自動生成一個搭配的小車之類的景觀,兩個窗戶放在一起則會自動合併,再比如用橡皮擦消除建築外某處牆壁的一部分可以營造出殘垣斷壁的滄桑感。
類似這樣的自動化設計都令玩家操作過程變得更加快捷方便,以至於在遊戲中胡亂操作也能打造出很美觀的建築,所以很多玩家好評就是這麼來的。
再次,本作的細節做得非常細膩。
其實遊戲界之前也有類似這樣的程式化生成的建造類遊戲,例如《城鎮疊疊樂》也很有名,但是《林間小世界》比起該作則進化了不少。
例如《城鎮疊疊樂》是採用了卡通渲染風格和微縮景觀的設計模式,雖然也有有趣,但是在建築細節上是比較簡單的抽象風格,更像是歐洲那種卡通簡筆畫一樣。
而《林間小世界》則採用了吉卜力風格的卡通形式和3D建模結合的做法,使得遊戲中的建築看起來既真實又有一種朦朧的藝術美感,令人流連忘返,再配上寧靜治癒的音樂,整個遊玩過程就好像是在打造一個吉卜力風格的小世界,堪稱是“吉卜力建築模擬器”。
而且遊戲中還提供了拍照模式和各種濾鏡供玩家們選擇,拍照模式有四種基礎模式,主要是景觀角度不同,其中走路模式還能撫摸小羊,並且還有多個選項可以調整對焦和飽和度等要素,此外遊戲也提供了油畫、雕塑等濾鏡模板,這些濾鏡使得玩家的體驗感要更加豐富。
而且很有趣的是,正因為本作的細節做得很細膩,又是3D建模,所以作為一個獨立遊戲,到後期建築成型的時候,玩家的顯示卡和風扇的壓力會變得比較大,但這依然無法阻擋不少玩家去購買該作,這也說明了這種細膩感和濾鏡帶來的吸引力之大, 尤其是對於很多女玩家來說,能夠親手打造一個類似於吉卜力動畫中那樣的建築是非常有趣的事情。
當然了,就細分賽道來說,今年發售的也有不少此類新作,雖然影響力和銷量不如《林間小世界》,但是也都各有特色。
例如《六方守護者》和《雞械綠洲》都是此種型別和Roguelike類結合的產物,前者最神奇的是融合了六邊形地塊建造獨特的地形來構築堅不可摧的防線,後者則是俯視角射擊的塔防Roguelike。
再比如《天行鏢客》、《紅娘社》、《荒野軍團》、《胡鬧城堡》、《不是地下城:暴君的棋局》、《Dungeon Divers》等等今年很多的新作也都是這類風格。
當然了今年另外一款很重要的此類遊戲新作不得不提,那就是前不久發售的《兇影疑雲》的正式版,本作破天荒的將程式化生成和破案題材進行了融合,令人感到耳目一新,也就是其最大特色是隨機化生成各種案件,而且整個城市也是隨機生成,玩家要在大量的隨機生成的NPC中透過各種手段最後找到某個案件的兇手,體驗感來說是真正的“偵探模擬器”,比起傳統的偵探破案遊戲要進化了很多。
可以說,現在程式化生成類遊戲已經成為了遊戲領域非常重要的一個板塊,並且未來還有更多可能性。
未來又將如何
在當下,人工智慧AI和晶片發展是熱門話題,元宇宙也是近些年熱議的所在。而程式化生成類遊戲的未來依託這些領域的快速發展,必然會有更強大的發展突破,例如《林間小世界》如何可以實現更加智慧化的自動生成功能,那玩家們的建造時間可能會更加縮短,如果人工智慧AI得到更多的發展,並且在《兇影疑雲》這類遊戲中得到更廣泛的應用,那麼最後這類遊戲中的NPC會變得更加智慧化,整個遊戲的世界也會更加有趣,案件的重複程度也會下降。
從根本上來看,人類世界乃至於整個地球是不是也是某種程式化生成的造物,這個可能性並不能排除,而程式化生成遊戲的魅力或許也在這裡,在這些遊戲中,玩家扮演了某種創造者的角色,對於這個世界中的一切都可以進行控制,而在現實中,大多數玩家實際上無法控制很多事情。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s_NGgUT6QpfH3SEvWbUnLg
而程式化生成類遊戲已經已經發展有很多年的歷史了,最近20幾年更是湧現出了《矮人要塞》和《我的世界》等影響深遠的經典名作。
而在當下,類似於《林間小世界》這類從細分化賽道突圍的程式化生成類遊戲也在逐漸湧現,未來這個品類還會有更多的變化和發展。
起源和發展
1970 年,數學家約翰·霍頓·康威(John Horton Conway)用計算機編寫了一個名為《康威生命棋》(Conway's Game of Life)的自動生成程式,樸素地模擬生命演化的過程和結果。程式會逐秒檢驗各個細胞(畫素點)與周圍細胞的數量關係,並改變其存活狀態(即畫素點的有無),最終,所有細胞會趨於穩定,生成一幅隨機影像。該程式的演化過程和生成結果具備一些基礎的遊戲互動屬性,其濃厚的生死哲學,也為一眾理工學者和遊戲開發者津津樂道。
《康威生命棋》揭開了遊戲領域的自動生成程式革命。隨著計算能力和網路技術的發展,程式演算法逐漸參與到內容生產過程中。這種使用程式進行內容生成——即程式化內容生成的趨勢為遊戲領域提供了啟示:其一,降低人力在重複性工作上的投入,減少開發負擔,將有限的生產力分配給更重要的創意類內容;其二,創造新的遊戲型別或設計趨勢——藉助計算機的算力優勢,為視覺內容、文字內容、玩法機制賦予隨機性、獨特性特徵,豐富遊戲的層次感。
在該作誕生後,從1975年的《地牢》等遊戲開始,開發者們普遍在道具數值、怪物生成位置、冒險獎勵等 RPG 元素中加入隨機性成分,鼓勵玩家收集、養成,反覆克服遊戲的隨機變數因素。但是,這類遊戲的隨機性主要表現在物品和角色屬性的數值浮動,本質只是遊戲機制的附屬。
1978年的《巨龍迷宮》將程式化內容生成作為遊戲核心機制的主體,首創隨機生成迷宮的玩法,對後來整個遊戲業都影響深遠。
1980年出現的《Rogue》進一步探索了程式化內容生成的可能性。在該作中,玩家將透過字元構成的隧道,穿梭於大小不一的房間,收集物品、擊敗怪物,最終找到目標寶物。這款遊戲對後世也是影響深遠,以至於現在湧現了大量的Roguelike和Rouguelite遊戲,這些年此類獨立遊戲少說也有幾百款之多,其中著名的有《死亡細胞》和《哈迪斯》等。
另一方面,《Rogue》這種高度隨機性、自動化的遊戲內容奠定了程式化內容生成遊戲的基本概念——即遊戲的機制、玩法將以隨機結果為導向,為玩家提供可重複探索的內容。
很多玩家熟悉的《暗黑破壞神2》中的隨機生成地圖關卡就是來源於此,這也是該作大獲歡迎的一個重要設計,玩家們每次進入隨機地圖都會有新的體驗感,並且這也是為什麼有的人可以在這款遊戲中刷幾百個小時乃至於上千小時的關鍵要素,而日本著名的風來的西林系列也是這種設計。
三大名作影響深遠
在程式化生成類遊戲的發展歷程上,最近這二十幾年來有三大名作產生了深遠的影響。
第一個就是2006年誕生的著名經典之作《矮人要塞》,該作是一款由塔恩·亞當斯和哥哥扎克·亞當斯兩人經營的 Bay 12 Games 開發製作的沙盒風格的模擬經營遊戲。
《矮人要塞》包括了一個類rogue的冒險模式,以及一個像地下城守護者一樣的城市管理遊戲。無論玩家想玩哪一種,必須先生成一個屬於自己的遊戲世界。這個世界會持續發展,直到玩家重新創造一個新的世界。
這款遊戲充分使用了程式化內容生成,創造出自動、受控、隨機的遊戲敘事內容。玩家在遊戲預設的自動生成系統創造的世界中建立定居點,開採資源、營造家園,抵禦天災和人禍,最終征服整個世界。經過十餘年的迭代,《矮人要塞》的預設元素和事件邏輯已經逐漸接近真實世界,即使畫面樸素、上手難度極高,仍有不少玩家因高度的自由性和隨機性不斷湧入。
《矮人要塞》最大的特點在於,系統隨機地構建世界時,不僅會創造應有的地理特徵,還會建立生物部族,並生成與之相關的領土擴張、宗教變更等文明發展事件,構成完整的虛擬歷史。
誇張一點來說,這款名作簡直就是透過程式化生成打造出了一個小型虛擬世界,玩家可以說是扮演了類似於上帝的角色。
這款遊戲可以說是沙盒經營模擬類遊戲的鼻祖,在其影響之下後來出現了多個類似的名作,例如大名鼎鼎的《環世界》、《監獄建築師》,以及國內那款引發了不少反響的《了不起的修仙模擬器》。
第二款名作就是2008年由 EA 發行的《孢子》,該作為了模擬物種演變過程中的多樣性,在遊戲的生成系統中內建多種編輯器,供玩家任意創造生物、建築物和載具。
《孢子》的自由度和敘事立意雖不及《矮人要塞》,但內建編輯器的形制和機制為後續沙盒遊戲的生成系統鋪設了基本設計思路:預先設定基本資源,再透過程式系統組合為多種結果。
第三款名作就是著名的《我的世界》。
這款遊戲可以說是提供了無窮無盡的樂趣,該作繼承了《孢子》的設計思路,然後將其發揚光大,遊戲中大多數物體,都由基本構成物“方塊”組合而成——這些方塊已經由系統預設了材質和屬性,再透過某種規則被生成系統呼叫,最終組合成豐富多樣的物體。
在此基礎上,玩家可以進行各種天馬行空的創造,乃至於想要在遊戲中造出一整個城市或者還原某個遊戲世界都並非不可能,這也是為什麼這款遊戲即便發售了這麼多年還是有很多玩家樂在其中的關鍵原因。
細分賽道的發展
雖然說《矮人要塞》和《我的世界》等名作名氣大影響也深遠,但是這類名作的包羅永珍也不免使得有些玩家無所適從,比如有些喜歡休閒遊戲的玩家並不想在遊戲中進行戰鬥或者花費大量時間進行模擬經營,而只想蓋房子,於是這些年就出現了細分賽道專門針對此類玩家推出的獨立遊戲新作,今年最近取得了不錯佳績的《林間小世界》就是此類佳作。
首先,這款遊戲只能蓋房子,然後擺放幾隻小羊等動物,就沒有其他別的什麼要素。
很多獨立遊戲乃至於商業遊戲的立項經常會犯一個錯誤,就是什麼都想要,例如最近日本著名遊戲製作人外山圭一郎打造的恐怖遊戲新作《野狗子》就是想要做好十幾件事情結果最後一件都沒做好,媒體評分和玩家評分都不高。
《林間小世界》的目標就非常明確,只做蓋房子這件事情,所有內容都圍繞這個來展開,沒有戰鬥沒有種地沒有模擬經營,甚至這些房子裡面都沒有NPC。
當然也有不少玩家因為這款遊戲只能蓋房子而感到遺憾進而吐槽,但是總體來看,《林間小世界》這個做法對於很多獨立遊戲來說有借鑑思考的地方,就好像作為一家小餐廳沒辦法像大餐廳那樣做很多菜,但是隻要把拿手的幾道菜做好也能有自己的一片小天地,遊戲的銷量突破了50萬這說明還是有不少玩家有這方面的獨特需求的。
其次,本作的操作非常便利化人性化。
這些年,凡是涉及到建造玩法相關的遊戲都會充分考慮玩家在操作上是否感到舒適,《幸福工廠》就在這方面做得非常不錯。
《林間小世界》也深刻考慮到了玩家們的這種需求趨勢,而且充分發揮了這種程式化自動生成的優勢特點,例如當玩家在建造建築的時候將窗戶放在低處的時候,窗戶外邊會自動生成一個搭配的小車之類的景觀,兩個窗戶放在一起則會自動合併,再比如用橡皮擦消除建築外某處牆壁的一部分可以營造出殘垣斷壁的滄桑感。
類似這樣的自動化設計都令玩家操作過程變得更加快捷方便,以至於在遊戲中胡亂操作也能打造出很美觀的建築,所以很多玩家好評就是這麼來的。
再次,本作的細節做得非常細膩。
其實遊戲界之前也有類似這樣的程式化生成的建造類遊戲,例如《城鎮疊疊樂》也很有名,但是《林間小世界》比起該作則進化了不少。
例如《城鎮疊疊樂》是採用了卡通渲染風格和微縮景觀的設計模式,雖然也有有趣,但是在建築細節上是比較簡單的抽象風格,更像是歐洲那種卡通簡筆畫一樣。
而《林間小世界》則採用了吉卜力風格的卡通形式和3D建模結合的做法,使得遊戲中的建築看起來既真實又有一種朦朧的藝術美感,令人流連忘返,再配上寧靜治癒的音樂,整個遊玩過程就好像是在打造一個吉卜力風格的小世界,堪稱是“吉卜力建築模擬器”。
而且遊戲中還提供了拍照模式和各種濾鏡供玩家們選擇,拍照模式有四種基礎模式,主要是景觀角度不同,其中走路模式還能撫摸小羊,並且還有多個選項可以調整對焦和飽和度等要素,此外遊戲也提供了油畫、雕塑等濾鏡模板,這些濾鏡使得玩家的體驗感要更加豐富。
而且很有趣的是,正因為本作的細節做得很細膩,又是3D建模,所以作為一個獨立遊戲,到後期建築成型的時候,玩家的顯示卡和風扇的壓力會變得比較大,但這依然無法阻擋不少玩家去購買該作,這也說明了這種細膩感和濾鏡帶來的吸引力之大, 尤其是對於很多女玩家來說,能夠親手打造一個類似於吉卜力動畫中那樣的建築是非常有趣的事情。
當然了,就細分賽道來說,今年發售的也有不少此類新作,雖然影響力和銷量不如《林間小世界》,但是也都各有特色。
例如《六方守護者》和《雞械綠洲》都是此種型別和Roguelike類結合的產物,前者最神奇的是融合了六邊形地塊建造獨特的地形來構築堅不可摧的防線,後者則是俯視角射擊的塔防Roguelike。
再比如《天行鏢客》、《紅娘社》、《荒野軍團》、《胡鬧城堡》、《不是地下城:暴君的棋局》、《Dungeon Divers》等等今年很多的新作也都是這類風格。
當然了今年另外一款很重要的此類遊戲新作不得不提,那就是前不久發售的《兇影疑雲》的正式版,本作破天荒的將程式化生成和破案題材進行了融合,令人感到耳目一新,也就是其最大特色是隨機化生成各種案件,而且整個城市也是隨機生成,玩家要在大量的隨機生成的NPC中透過各種手段最後找到某個案件的兇手,體驗感來說是真正的“偵探模擬器”,比起傳統的偵探破案遊戲要進化了很多。
可以說,現在程式化生成類遊戲已經成為了遊戲領域非常重要的一個板塊,並且未來還有更多可能性。
未來又將如何
在當下,人工智慧AI和晶片發展是熱門話題,元宇宙也是近些年熱議的所在。而程式化生成類遊戲的未來依託這些領域的快速發展,必然會有更強大的發展突破,例如《林間小世界》如何可以實現更加智慧化的自動生成功能,那玩家們的建造時間可能會更加縮短,如果人工智慧AI得到更多的發展,並且在《兇影疑雲》這類遊戲中得到更廣泛的應用,那麼最後這類遊戲中的NPC會變得更加智慧化,整個遊戲的世界也會更加有趣,案件的重複程度也會下降。
從根本上來看,人類世界乃至於整個地球是不是也是某種程式化生成的造物,這個可能性並不能排除,而程式化生成遊戲的魅力或許也在這裡,在這些遊戲中,玩家扮演了某種創造者的角色,對於這個世界中的一切都可以進行控制,而在現實中,大多數玩家實際上無法控制很多事情。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s_NGgUT6QpfH3SEvWbUnLg
相關文章
- 為什麼說深耕細分賽道是獨立遊戲發行商的“過關秘籍”?遊戲
- 佔全球手遊收入8%的這類遊戲,為什麼仍是手游出海的好賽道?遊戲
- 陳吉寧書記調研米哈遊:創新型企業大有可為、大有作為!
- 實景三維,大有可為
- 教妹學 Java:大有可為的集合Java
- 發售首日即銷量百萬 “單人開發者+外包”的研發模式未來大有可為?模式
- 快手也入局雲遊戲,能否成為遊戲賽道“超車”的新入口?遊戲
- 網易2022GDC | 強化學習為競速類遊戲的賽車與賽道設計提升效率強化學習遊戲
- 做網站,還是大有可為!網站
- 海外主流遊戲市場產品品類分析及營銷買量方式建議遊戲
- Saber interactive CEO:Metacritic的評分不再影響遊戲銷量遊戲
- 我為什麼說AI推理晶片大有可為AI晶片
- 淺談競速(賽車)遊戲的賽道取景設計遊戲
- 2023,小程式遊戲賽道前景如何?遊戲
- 聊聊新的遊戲分類方式遊戲
- 楊建允:網際網路+旅遊激發新業態,文旅消費新模式大有可為模式
- bug很多的半成品狂銷千萬份!?《寶可夢》:遊戲界的異類,遊戲IP的帝國遊戲
- Minecraft類遊戲地形生成機制Raft遊戲
- 暗黑類遊戲《破壞領主》銷量超100萬套遊戲
- 玩遊戲居然還要分性別——玩家何時才能實現遊戲自由?遊戲
- 網易,繼續奮戰遊戲賽道遊戲
- 小遊戲賽道如何加速流量增長?遊戲
- 賽博朋克世界的聲景塑造 — 以遊戲《底特律:成為人類》為例 (第一部分)遊戲
- 別以為是棟房子就能被稱為“家”——淺論遊戲世界中“家”的概念遊戲
- 哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?遊戲iOS
- 艾瑞諮詢:探究美術教育培訓行業的細分賽道行業
- 遊戲出海品類分析:從近期資料看增量與存量市場的賽道機會遊戲
- 遊戲特效有哪些製作的分類遊戲特效
- CCAI 2020 | 周明:自然語言處理大有可為AI自然語言處理
- 標準化為智慧城市建設鋪平賽道XP
- 一天200萬銷量,生存建造類遊戲方興未艾?遊戲
- 學IT,大有作為
- 2020小遊戲賽道最大變數是什麼?遊戲變數
- 居然不是魂類遊戲?這款中式武俠電影風格新作為何引發熱議?遊戲
- 小家電發展遭遇瓶頸未來仍大有可為
- 為什麼類只能用public修飾?
- 任天堂歷代銷量千萬遊戲 冠軍銷量8000萬+遊戲
- 細粒度影象分類