百萬DAU小遊戲必備7大關鍵流程
在本次會議上,上海掌易CEO,同時也是最強彈一彈、我飛刀玩的賊6發行商的負責人陳閩,帶來了《傳統手遊研發進軍小遊戲的7大關鍵流程》。作為發行出《我飛刀玩的賊6》等多款爆款小遊戲的發行商,其認為小遊戲的爆發期是又一個手遊機會的到來。並根據自身的研發和發行經驗,總結了包含立項、玩法測試、IP題材選定、商業化等7個小遊戲研發的關鍵流程,希望幫助所有開發者瞭解自身的優勢和劣勢。
上海掌易CEO陳閩
以下為具體的演講內容整理:
大家好,很高興有機會和大家溝通。我分享的主題是傳統手遊CP是如何進軍小遊戲領域的,我個人入行15年,經歷了端遊、頁遊、手遊的發展過程。現在小遊戲行業的狀況,我發現與手遊時代非常相似,現在是小遊戲的爆發前夕,也可以理解為又一個手遊機會的到來。
一、立項流程
立項是最重要的一個階段,我分享一下立項階段可以做什麼。很多人說,每天看榜單,看到好遊戲後快速山寨,我認為這是毒雞湯,因為你在做的時候,很多公司都在做,等你做出來可能就來不及了。當然榜單可以看,但是最好在刷榜公司和營銷團隊還沒開始工作的時候,比如深夜和凌晨,來檢視真實的情況。這裡給大家推薦幾個渠道,像TapTap,拼命玩遊戲,4399,steam,wegame等,是值得大家關注並參與的。
另外要了解行業的變化和趨勢。現階段千萬不要做純女性向的產品。男性,3D,車、槍、球是基本不會變的趨勢,而且如果要做,一定要做豎版。
每當我拿到一款新產品的時候,我都會拿給我兒子玩,如果他能堅持玩500秒不失敗就可以,然後給公司的行政同事玩,給親戚玩,如果他們都能玩下去,說明這款產品成功率比較高,這個方法我稱之為體驗測試。
最後一點,不要看到別人做什麼,就去做。要根據自身過往的經歷,比如做過成功產品,或經歷過成功產品等。關於3D,我說3D好你就一定要做3D嗎?不一定,要看團隊有沒有這方面的人才。還有一點是自己感不感興趣,小遊戲最重要的是玩法和樂趣,如果你自己都不喜歡,那做好是很難的。
二、玩法測試流程
在確定玩法後,要做玩法測試。奉勸大家千萬不要扔了幾百萬,花費幾個月製作之後再測試。我們對合作CP的測試玩法標準是:給兩週時間,可以用任何渠道來源的素材,做出基本玩法。如果兩週時間能做出來,立刻安排導量測試,每天1000,連續5天,會排除節假日和週末,因為這段時間的資料是不準的。如果測試留存在15%以下,我會建議放棄,一定要拿得起放得下。如果留存能到20%,那麼這個產品就有向前走的機會。如果能到30%以上的留存,那麼這個產品成為爆款的機會非常大,因為我們有很多辦法可以將留存提升5-10個點。如果一個月的時間還沒有拿出可行的玩法,至少要拿出2個不成功玩法的資料,這樣才對得起這個月的投入。
選好玩法後,我們會提供題材參考表。從圖中可以看出,傳奇類重度產品的排名都比較靠後,而像殭屍,切水果類只能在中間,想在往上走,可能就需要創新、魔性、或者IP加持了。這樣才能獲得更好的使用者,更精準的使用者,以及更好的資料。
三、IP與題材的選定流程
當確認資料達標,玩法接受之後,下一件事是確認題材。這是我們公司的顛覆性的經驗,在做大的遊戲,一定是提前想好做什麼玩法,IP用什麼,題材、美術用什麼,最後才會考慮系統。這個強調一下,IP的作用一定要等到玩法成功的階段後,在提供額外加成。比如葫蘆娃成功之後,我們迅速推出奧特曼、愛情公寓、犬夜叉等一系列產品。既然我們的玩法已經被驗證了,那我自己就多做幾款產品,這樣別人抄襲的時候,可能已經是第10款、第11款了。這個是對團隊積累和專注很重要的一件事,如果團隊今天做這個,明天做那個,這樣對團隊的意義是不大的。而且在前期做測試的時候,建議大家在網上購買一些有授權的美術素材,千萬不要自己去換。
在做目標使用者測試的時候,千萬不要認為小遊戲面對的是遊戲使用者,小遊戲面對的是廣泛的寬使用者,如果不能吃掉這些款使用者,那麼遊戲的品質再好,收入和DAU都上不去。這就是讓孩子,同事,家屬一起玩的原因,他們都能接受的產品成功率就很高。
在選擇IP的時候,建議大家選擇大家都聽過,但是細想又想不出來的。這樣既不會得罪死忠粉,又能提高品牌的認知度,這是在同質化嚴重的當下,這是保證護城河的關鍵要素。
四、生產管理流程
經過立項,測試,體驗流程後,下一步是規模化生產。在這個階段我們有幾項要求,最重要的是載入時間。我們曾經看到過很多產品,品質非常高,僅僅是因為載入時間多了2、3秒,導致留存掉了20%。一定要通過包體控制和載入技術,縮短載入時間,因為小遊戲使用者不是遊戲使用者,所以他們對產品載入速度的忍耐度非常低,玩家的等待閾值大約是3秒,之後每多一秒,會增加10%的流失,並以幾何級數增加,超過6秒之後,流失率在50%左右。而且遊戲首包建議小於2.5M,分包不超過3.5M。
在團隊人員配置方面,我們公司製作人1人,程式2人,策劃2人,UI1人,這是標準的工作室配置,美術大量使用外包和複用資源。這樣一個工作室,必須維護一款已上線的產品,必須開發一款進入生產流程的產品,以及必須立項一款新產品,這是我們經過上百款產品的經驗,得到的最優方案。他既可以讓團隊的效率領先,也可以在砍掉專案的時候,不會影響團隊的狀態。
還有一點要提示大家,購買測試機的時候,可以買一些二手的機器,並且讓賣家不要刪掉機器內的垃圾資料,這樣能更好的測試真實的效果。
五、細節調優與優化流程
如果無法在玩法、體驗、以及生產管理的時效性上最好把控,那麼很難實現目標。我們常說立項決定了留存的下限,那麼上限是由產品的打擊感,體驗感,對產品的用心程度決定的。葫蘆娃剛上線的時候留存30%,我們立刻加入了各種系統和玩法,結果留存反而掉了4個點。因為小遊戲使用者不希望見到大量的遊戲內容,他們只是想玩簡單的遊戲,所以我們的遊戲在前期遮蔽了很多功能,直到30、40級才開放。
在做長留的時候,我們的觀點是4易1難。千萬不要做成很陡的難度曲線。我們的經驗是關卡通過率在95%以上,7留才能達到12%、13%。如果你發現自己的產品7留上不去,不要盲目增加玩法,要看看是不是某個地方的難度過高,是不是玩法沒有樂趣,要給使用者留在足夠的空間,不要只給使用者製造障礙。據我瞭解,全民漂移的通過率是97%。
生產管理:嚴控版本內容與規劃;每次更新詳實記錄留檔
玩法細節:毫秒逐幀級別的調整;細節分拆與設計;適應引擎
關卡通過率:長留活躍使用者關卡通過率需超過95%;臺階型關卡難度設計,5步一臺階,4易1難。
六、商業化版本完善流程
很多開發者在一開始就全力以赴,把各種系統都加入遊戲。我想跟大家說,飛刀直到今天,才開始逐漸加入所謂的商業化系統,而且是慢慢加入。這些系統一定不要讓新使用者看到,而是希望老使用者有更好的體驗。當確定遊戲中的商業化埋點之後,慢慢加入。
七、發行上線流程
關於發行方面,上線渠道的順序很重要。如果你手裡有一款產品準備上線,我建議可以先在微信平臺測試,因為他的代表性最強。當在微信平臺取得好成績之後,在其他平臺也可以取得優異的成績。但是這不是結束,而是開始。
根據我們公司的渠道收入佔比,可以反映出行業相關的分水嶺。強烈建議大家鑽研並配合好以QQ、OV、百度為代表的中心化渠道,因為我們遇到過在微信資料不好的產品,在百度和QQ上瞬間翻了2倍。
在資訊流渠道,要抓住渠道的特性,並不是把產品給渠道就完事了。比如頭條,如果僅依靠渠道給的中心化的資源量,可能到等很久。這時可以做什麼呢?以葫蘆娃為例,因為抖音和頭條已經打通了,很多玩家做了相關視訊,每個視訊都能帶來幾萬到十幾萬的曝光,可以得到數萬甚至數十萬的免費使用者匯入。我們把這些流量稱之為演算法流量,所以要根據渠道性質來準備資源,並不是接了SDK就可以。
超休閒遊戲在海外有很大的發展空間,我們的經驗是,20-30%留存的小遊戲,在iOS上DE APP版本的留存可以達到50+甚至60+,而且海外沒有版號限制,可以做更多的東西。所以大家不要把眼光侷限於國內,要看的更遠。
頭條小遊戲有一個功能,遊戲中有錄屏功能,玩家可以自制視訊併發布。那麼就可以加入一些獎勵,例如只要玩家釋出視訊就可以領取等,這就相當於有幾萬的作者幫助遊戲宣傳。其他渠道也在不斷開發新的功能。所以我很感謝這些平臺提供的功能,對於開發者來說,不要把眼光只放在產品本身,也要看看外部的渠道和平臺提供哪些新功能。
我們在做喵喵水族箱留存的時候,不要一口氣把所有功能都加進去,要根據資料慢慢增加。比如留存15%的時候可以豐富玩法,30%的時候可以增加成就,50%甚至更高的時候,最重要的事情就是社交。
希望今天的分享可以幫助開發者瞭解到自己缺少什麼,想做什麼,也許不能幫助大家賺大錢,但至少不會讓自己虧本。謝謝大家。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ApONIWuv9zU_BNn_h5GS6Q
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