2020年,有關全球移動遊戲的數十組關鍵資料

遊資網發表於2020-06-19
2020年,有關全球移動遊戲的數十組關鍵資料

當前,移動遊戲蓬勃發展,逐漸成為全球主流(udonis資料,全球遊戲收入中有51%為移動遊戲收入)已是不爭的事實,除了鉅額的商業回報之外,其對於使用者群體的教育和行為的改變也堪稱顛覆性的。本文中,我們收集整理了包含udonis、Statista、Dot Com Infoway、MediaKix、Leftronic、EEDAR、VentureBeat、AppsFlyer、AppAnnie、eMarketer、Quantic Foundry、DMR、InfluencerMarketingHub、MediaPost、Newzoo、TechCrunch、Sensor Tower以及GameAnalytics在內多家機構和組織的資料,來對2020年的全球移動遊戲市場進行一次縱覽式的觀察。

2020年移動遊戲市場相關資料

2020年,全球移動玩家將超過24億,這個數字在2021年預計將增長到27億。

美國有2.09億移動遊戲玩家,2020年該數字將增長至2.13億。

目前中國擁有6.2億移動遊戲玩家,是全球最大的移動遊戲市場。

2019年全球遊戲市場規模為1520億美金,其中51%來自移動遊戲。

2020年,全球遊戲市場規模預計將達到1650億美金。

2018年,全球遊戲玩家花費為1370億美金,預計在2021年這項資料將達到1800億美金。

移動遊戲收入的半數以上將來自於Puzzle、Strategy和Chance。

超休閒遊戲市場規模超過20億美金,並吸引了超過1億以上的移動遊戲玩家。

在全部應用的下載中,移動遊戲佔比33%。

最受歡迎的移動遊戲型別


2020年,有關全球移動遊戲的數十組關鍵資料

在全球最受歡迎移動遊戲型別的統計中,休閒遊戲(Casual)的流行度為58.86%,益智(Puzzle)遊戲流行度為56.5%,街機(Arcade)遊戲為55.08%,動作(Action)遊戲為34.19%,賽車(Racing)遊戲為30.83%,策略(Strategy)遊戲為15.65%,紙牌(Card)遊戲為15.35%,棋盤(Board)遊戲為14.95%,冒險(Adventure)遊戲為14.82%,文字(Word)遊戲為13.61%,模擬(Simulation)遊戲為13.19%。

2020年移動遊戲玩家相關資料統計

在全球共23億的移動遊戲玩家中,56%的人每週開啟遊戲在10次以上。

超過50%的遊戲玩家年齡在34歲以上。

平均而言,遊戲玩家每個月會玩2-5款遊戲。

使用者90%的智慧手機使用花在應用和遊戲上。

使用者每天投入移動裝置的時間是3.5個小時,其中11%的時間用在遊戲上。

平均而言,超休閒遊戲玩家的遊戲下載數量是其他型別玩家的10倍。

2019年,移動遊戲玩家中,男性僅佔比37%,女性佔比63%,美國是男女玩家比例最接近的地區,其中女性是55%,男性是45%。

女性玩家喜歡三消遊戲,如《Candy Crush Saga》,該遊戲中有58%使用者為女性。

移動遊戲玩家平均年齡,女性為36歲,男性為32歲。

超過50%的遊戲玩家在浴室玩遊戲。

2020年移動遊戲變現相關資料統計

對於玩家群體來說,移動遊戲網紅對購買決定的影響高於針對非玩家21%。

74%的美國移動遊戲玩家表示,只要可以獲得遊戲內獎勵,就願意收看激勵視訊廣告。

82%的移動遊戲玩家表示,相比於沒有廣告的付費遊戲,他們更喜歡包含廣告的免費遊戲。

應用內購佔所有使用者支出的95%。

買量廣告使得移動遊戲下載量增長了15%。

超休閒遊戲玩家觀看廣告的數量比其他型別玩家多2倍。

2020年,全球應用安裝廣告支出將增長65%,達到640億美金。

超過30%的女性玩家會在移動遊戲中付費。

2019年,半數以上移動遊戲玩家會在遊戲中付費,其中中國使用者佔大部分。

遊戲表現相關資料

次日留存

  • Card、Casino、Trivia和Word等經典型別在所有移動遊戲中保持著最高的使用者留存,達43%。
  • 休閒移動遊戲的次日留存平均為35%。
  • Mid-core遊戲平均擁有30%的次日留存。


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7日留存

  • 經典型別遊戲的7日留存資料最佳,約為15%-18%。
  • Mid-core遊戲通常介於5%-8%之間。
  • 休閒遊戲的7日留存約為8%-15%。


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28日留存

  • 在所有型別中,28日留存都明顯低於次日和7日留存。
  • 經典型別的移動遊戲28日留存最高能達到11%。
  • 大多數休閒遊戲的28日留存約為2%-8%之間。


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平均使用時長

  • 在所有型別中,賭場和紙牌遊戲的平均使用時長最長,達22分鐘。
  • 大多數移動遊戲型別的平均使用市場為4.3分鐘。
  • 街機、賽車和體育遊戲的平均使用時長是最短的。


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使用者粘性

  • 粘性最高的遊戲型別為益智、棋盤、紙牌、賭場和文字等型別,最高達到26%。
  • 在所有休閒遊戲型別中,益智遊戲的粘性最佳,達到20%。
  • 在所有Mid-core遊戲中,策略類遊戲的粘性為最佳,達到19%。


2020年,有關全球移動遊戲的數十組關鍵資料

ARPPU

  • 角色扮演、多人和策略遊戲的ARPPU處於領先,最高可達25美金。
  • 在休閒遊戲中,動作休閒遊戲的ARPPU最高,達到20美金。
  • 經典型別的ARPPU最高為18美金。


2020年,有關全球移動遊戲的數十組關鍵資料

ARPDAU

  • 與其他所有型別相比,角色扮演和策略遊戲的ARPDAU為最高,達0.3美金。
  • 在所有休閒遊戲型別中,動作遊戲的ARPDAU最高,為0.07美金。
  • 在經典遊戲型別中,紙牌和賭場遊戲ARPDAU最高,為0.1美金。


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轉化率

  • 大多數型別遊戲的付費轉化率都在逐年下降。
  • 角色扮演和策略遊戲的轉化率最高,達到1.6%。
  • 大多數型別的日常轉化率為0.5%。
  • 遊戲的轉化率為0.3%(2018年為0.4%),不過頭部遊戲的轉化率是該數字的2-3倍。


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來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zWxdrRtwZEvefLHeg_MK_g

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