45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

遊資網發表於2019-08-30
8月29日,第四屆AMIC阿拉丁小程式創新大會在深圳舉行,大會以“小程式黃金戰場”為主題,匯聚了國內眾多優秀小程式合夥人分享交流。

在本次大會上,成語文曲星CEO孫雨帶來了《千萬DAU的小遊戲運營思維解讀》主題分享。作為一個創業經歷超過10年的創業者,其根據自身的經驗以及對行業的瞭解,歸納了8種小遊戲失敗的原因,提出“向死而生”、“死得其所”的觀點,表示能夠從失敗中學到經驗,是很有價值的。之後根據團隊最擅長的成語品類為例,分享了立項和研發的思路,最後預測了體驗革新,是未來小遊戲的趨勢。

45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因
成語文曲星CEO孫雨

以下為演講內容整理

我是一個連續創業者,經歷了桌面軟體到遊戲再到小遊戲的發展。我認為小遊戲比應用更生動,比遊戲更單純。很多小遊戲團隊是一人一組,或者三人一組,很短的時間就能做出一款產品,不像重度遊戲那樣需要龐大的團隊。我認為所有小遊戲團隊都有9條命,只是很多時候大家還沒回過神,就浪費了9條命的機會。

向死而生,遊戲的最佳死法


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

我今天分享的標題是“遊戲的最佳死法”。如何讓每次的嘗試、每次的失敗都有價值?如何讓每條命都有價值?即使失敗也可以得到認可,可以拿到投資?用一個詞來說,就是向死而生。遊戲行業的死亡率非常高,從遊戲的早期來看,一年失敗的遊戲超過一萬款。但是每款遊戲的死法,有沒有人總結過?


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

1.撞死。遊戲行業的人會有一種博彩心裡:拍腦門決定想法,幾天做出一款產品,上線得到使用者認可。這是一種幻想,投機死和拍腦袋導致失敗的很多。

2.爽死。小程式的特點在於可以做裂變,在裂變的風口後做留存。我們曾經判斷小遊戲下一階段是百年模式,瘋狂裂變成就了很多團隊,也讓很多團隊在去年下半年無所適從。我們最早的一款成語產品叫《成語猜猜看》,當時一天可以達到900萬裂變,但是後續下了很大的決心,轉為做留存。裂變就是傳說中的“爽死”。

3.餓死小程式是網際網路這些年以來唯一一次大部分創業者都會自掏腰包,這就導致了錢少,錢少就導致堅持不到9條命都用完。

4.坑死。很多小遊戲在尋找代理商的過程中,就像掉到水裡的孩子,因為小,在選擇救命稻草的時間和理性上差很多,所以被代理商坑死的小遊戲很多。

5.美死。我見過很多小遊戲,過度依靠炫酷的理念。靠美術炫酷,戰鬥炫酷等,是坑死有錢的小遊戲團隊的典型。

6.瞎死。行業要點資訊沒有掌握。

7.軟死。團隊不給力,這也是一種典型的死法。

8.拖死。有些團隊開發小遊戲的時間要5個月甚至8個月。

執著死、拼死——死得其所


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

我相信大部分網際網路團隊都經歷過失敗,其實從長遠看,一次失敗並不是壞事。在投資的時候,面對不在狀態,或者產品即將失敗的時候,我會觀看這個團隊的狀態。個人更偏好團隊在經歷一次失敗的時候,能夠抓住機會調整,並且繼續堅持自己擅長的領域,我稱之為“執著”。能夠堅持擅長的型別,保證團隊的穩定性,並且能夠發現失敗的卡點,那麼我認為這次失敗就是有價值的。在一次失敗的時候,保持自己擅長的領域,穩得住團隊,並且找到卡點,這就是“死得其所”,這條命就“死得其所”。

執著團隊的特徵及價值


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

1.對單一品類的專注。我見過一個做設計的團隊,一直堅持做,一直沒成功。經過我們的溝通,他們用45天從0做到了百萬DAU,這是所有死法裡的一個代表,同時也是突圍成功的代表。

2.有自己的特點,優質的習慣,團隊共同愛好。研發團隊就像一個足球隊,更多是心靈溝通。我會關注團隊成員有沒有共同愛好的交流,不止是工作,而是生活中的愛好交流。

3.帶頭人的號召力。一般團隊死磕一個專案,需要3-5年,帶頭人沒有號召力是不行的。

4.人員的穩定性。執著的團隊,無論是單一品類還是多品類,只要注重修煉,把卡點解決掉,這就是執著團隊的價值。

成語生死局


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

成語是一個很奇怪的品類。擁有3億+的核心使用者基數,並且使用者大多處於白紙狀態,只要持續優化產品,他們就跟著走。所以我們在這個品類中成功了2次,並且對這個品類的使用者群體有深刻的認知。但是同樣存在問題,這群使用者好處是使用者多,線上長,但是他們的價值低,買量難,而且對這群使用者做留存,做目標很有難度。我們認為,第三代成語遊戲的挑戰是更高的體驗標準。

研發機制分享


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

除了成語矩陣,我們在其他品類矩陣同樣有百萬DAU,例如射擊、消除、養成等。我們是以自研為主,以成功率取勝的團隊,所以我們這套研發機制應該是被驗證的。從資料角度入手,分為三個象限。

1.超休閒。以IO類為代表的voodoo類使用者,LTV在5毛以上,所以買量成本要控制在5毛以下,如果抄voodoo的產品,大概率只能做到3-4毛,特殊品類可能會有變化。所以我認為,voodoo類超休閒遊戲是小遊戲生態中的補充,有一群追逐時尚的使用者會玩,更多使用者是願意在APP上體驗更好的遊戲。

2.數值結合的產品。要給使用者樹立長線目標,就需要加入數值。例如休閒+合成的玩法,這類數值產品月LTV能到1塊錢,CPI在7-8毛左右。

3.體驗式創新。合成+X,養成+X,文字+X,將玩法結合,達到1+1>3的效果。

立項觀點分享

分享一下我的立項觀點。很多團隊最難的問題是不知道怎麼立項,或者總會想,如何立項能夠吃掉微信的幾億使用者,我認為這樣的立項有問題。每個團隊都有自己擅長、專注的品類,而每個品類在微信使用者中都有5%的核心使用者,那麼用8億使用者乘以5%,就有4千萬的核心使用者。所以,5%的核心使用者才是立項的目標,只要把5%的核心使用者的訴求吃準,就有很大的機會。如果一個產品,能夠精準的針對5%的核心使用者,加上使用者裂變,以及市場擴充套件,那就有將近1億的使用者。

體驗革新是小遊戲的趨勢


45天從0做到了百萬DAU: 成語文曲星分享8種小遊戲失敗的原因

小遊戲是介於遊戲和軟體間的產品。他經歷了超休閒翻版單一玩法+關卡合成+X的變化,我個人認為未來的趨勢是體驗革新。因為完整的玩法創新非常難,到目前為止被認可的休閒玩法有幾百種,主流的玩法就幾十種,所以創造玩法的門檻很高,但是我認為創造體驗是革新的門檻,是三個人的團隊做得到的。所以我鼓勵同行,做夠得到的體驗是革新。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/1T3kGwuyiFPgoQsd2abz7g

相關文章