以高效策略起跑全球,贏下海外推廣關鍵賽點!
在手游出海這場賽跑中,如果說全球釋出相當於正式起跑,那麼試行釋出就是賽前的熱身運動。試行釋出可以通過較小規模的推廣和運營,測試遊戲在技術、留存及變現等各方面的表現,通過查漏補缺不斷優化,為之後的正式釋出做好準備,而在全球釋出的正式起跑階段,應該如何起步、加速、衝刺,才能最有效地利用預算,讓你的手遊以迅猛姿態“跑”向全球,贏取大批優質玩家!
通過試行釋出,為手遊營收奠定良好基礎
在理想的情況下,在Facebook上推廣移動遊戲時的營銷支出和營收將會呈現下圖所示的趨勢。
在試行釋出階段,應採取在測試中學習的策略,通過小規模測試瞭解營銷方案的成效並進行優化,從而在全球釋出時高效擴大玩家規模,爭取營收最大化;之後則將焦點轉移留存及培養忠實玩家,最後回到老手迴流廣告,維持並增長營收。
一場成功的試行釋出,能夠為手遊營收最大化奠定良好基礎,自然值得高度重視。
試行釋出發生在產品產出和全球釋出之間,通常由技術試發、存留試發和變現試發等三個階段組成,下面我們針對這三個階段逐一講解。
技術試發:修補遊戲漏洞,確保執行順暢
優質的遊戲體驗,是手遊變現的基礎。在較小的市場進行技術試發,對遊戲功能進行全面測試,從而查漏補缺,確保遊戲在推廣至更多市場時能夠執行順暢並減少負面評價,從而降低玩家在初期的流失率。具體測試的範圍包括:
- 確保中的賣點(hooks)運作正常
- 解決遊戲中的漏洞
- 對伺服器進行壓力試驗:尤其當推出的是實時玩家對戰遊戲時,必須確保遊戲不會在壓力下崩潰
在選擇進行技術試發的市場時,應集中投放群眾喜愛遊戲且投放成本相對較低的國家,例如菲律賓、印度和東歐國家等,而不要急著聚焦變現。在這一階段應以累積足夠的安裝數量為指標,以便有效測試遊戲功能,關鍵績效指標(KPI)包括:
- 以安裝量大於2000次為目標
- 累積足夠多的安裝人數,確保遊戲的每一個環節都有玩家體驗過
溫馨提示 —— 記得在釋出前選擇合適的應用事件並驗證設定,其中正確設定購買應用事件是最為重要的一步,包括:
- 確保設定正確的幣值和價格
- 在單一平臺上設定每個應用事件(MMP或Facebook SDK選擇一個,切勿重複)
- 設定其他非購買性事件來建立自定義受眾
- 和代理商團隊一起復查所有設定
留存試發:測試玩家黏性,提高留存率
玩家的黏性是決定使用者終身價值的重要因素。留存試發階段旨在測試玩家的遊戲推進速度以及重返遊戲的頻率,瞭解使用者流失的原因並對症下藥,從而提高留存率及玩家黏性。這對於以玩家對戰元素為主的遊戲來說,極其重要。
進行留存試發時,應選擇地理位置較為孤立的國家,其中又以美國和其他TI市場為優先,例如北歐、澳大利亞/紐西蘭、荷蘭、愛爾蘭和加拿大等。
這一階段的KPI包括:
- 以安裝量大於5,000次為目標
- 第一天、第七天和第二十八天的玩家存留率
- 單日使用者活躍量目標
- 應用的執行狀況及崩潰率:這是防止早期玩家流失的重要因素,也是減少釋出時差評的關鍵
變現試發:累積資料,助力營收最大化
變現試發為遊戲開發商提供了寶貴的機會,讓他們能夠了解普通玩家轉為付費玩家所需的時間和過程,測試應用內購的效能,並調整支付選項。開發商還可以利用這一階段累積足夠多的資料,構建並調整使用者終身價值模型,從而實現更精準的預測,以便在全球釋出時能夠最大化業務收入。
因此,變現試發階段可謂至關重要,尤其是對於依賴應用內購創收的免費遊戲而言。另外,如果變現試發未能達標,開發商也可以當機立斷撤回遊戲,避免投入更多資金進行全球釋出。
開發商可以選取在變現行為方面具有代表性的一級市場,進行變現試發,最好選擇地理位置上較為孤立、信用卡普及率高的國家。北歐、澳大利亞/紐西蘭、荷蘭、愛爾蘭及加拿大等,都是較佳選擇。
在Facebook上推薦使用的受眾定位在Facebook上推薦使用的優化目標
通過型別及興趣定位,覆蓋正在玩類似遊戲的玩家,提高實現轉化的可能性以移動應用安裝量(MAI)為目標:提高下載次數,拓寬使用者基數
以應用事件優化(AEO)為目標:選取有助變現的事件(如新增至購物車或完成購買等)為目標進行優化,提高手遊營收能力
這一階段的KPI包括:
- 以安裝量大於10,000次為目標
- 平均每使用者收入,以及平均每付費使用者收入
- 轉化率
- 預測使用者終身價值
- 預註冊
做好準備,迎接全球釋出
在全球範圍內釋出遊戲,意味著需要同時管理多個國家的營銷活動和大量廣告。因此我們建議在釋出前便做好簡化廣告賬戶結構的準備,之後的廣告管理自然更為省心省力。
簡化賬戶思維
- 每個遊戲配備一個廣告賬戶已經足夠,最多兩個(考慮到不同的作業系統)
- 使用廣告系列預算優化功能(CBO)
- 使用大規模受眾:應用事件優化(AEO) 建議需要 200萬受眾;價值優化(VO) 建議要400萬受眾;超過2,000萬受眾效果更佳
- 避免受眾重疊
新增首選語言
根據主推市場的語言,新增首選語言進行營銷,提高定位精準度。
想知道自己是否為全球釋出做好了準備?馬上核對一下這份檢查清單,看看你是否已經都達標。
- 對第1、7、30天的存留率感到滿意
- 玩家正在轉換為付費玩家(較高的每使用者平均收入)
- 已經解決和修正被報告的漏洞
- 有足夠的內容以維持玩家參與度及防止玩家流失
- 伺服器能承受全球發行的負荷
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把握“蜜月期”,投入一半預算大力推廣
新遊戲在釋出後的第一個星期相當於“蜜月期”,在這一階段進行營銷能夠事半功倍、迅速見效。因此,大部分手遊開發商都會在第一週內投入一半的釋出預算,集中火力進行推廣,讓成效最大化。
大家不妨參考以上圖表建立釋出專案,合理分配首四周的釋出預算。同時也要記得密切關注第一週的成效,並根據成果適當調整之後的方案。
決定了什麼時候花錢,還要決定把錢花在哪裡。我們建議從一開始就大手投入美國和一級市場,搶先攻佔優質玩家的所在地。研究顯示,角色扮演類遊戲平均會把49%的預算投放於美國和一級西方市場;對於策略類遊戲而言,這一比例更是高達66%。
簡化廣告賬戶結構,實現最佳規模效益
簡化廣告賬戶結構有助於實現大批量的規範化管理,是進行全球釋出的必經之路,以下則是我們建議的廣告賬戶結構。這個廣告賬戶結構的核心非常簡單,根據不同的地區層級,採用相似的受眾定位,然後再根據不同時期的需求,採用相應的優化方式並配合自動版位,實現高效管理。
- 不同的地區層級:包括全球範圍,想要進軍的特定國家(如美國),以及根據預測使用者終身價值(pLTV)分類的一級和二級市場
- 相似的受眾定位:結合廣泛定位、興趣定位及多國類似受眾定位(針對特定國家則只使用類似受眾定位),獲取優質受眾
- 不同的優化方式:初期可以MAI(應用安裝)為目標進行優化,之後則應轉向AEO(應用事件優化)及VO(價值優化)
這種簡單規範的設定,能夠最大化降低維護難度,同時帶來最佳規模效益:
- 不重複的大規模受眾
- 穩定的投放效果
- 結果更容易預測
- 減少創意素材出現審美疲勞的可能性
從而助你輕鬆管理多組廣告系列,讓手遊的全球釋出更為暢通無阻。
接下來我們則會深入剖析,從定位、創意素材、優化及自動版位等方面講解全球釋出的要點。
結合多種定位,進行高效推廣
如下圖所示,應將多種定位結合,既要保證獲取受眾的量,也要兼顧玩家的質。其中興趣定位和類似受眾定位都是最主要的定位工具,而隨著時間的推移,應該增加更寬泛的定位,並擴大類似受眾、自定義受眾或價值導向型類似受眾的範圍,注重提高玩家的質量。
全球定位和多國類似受眾定位,也是我們在進行全球釋出時的好幫手。這些工具讓你能夠放眼全球,大規模觸及目標受眾,在全球範圍內找到高質量的玩家。
累積創意素材,奠定堅實基礎
成功的全球釋出,離不開針對各種目標群體打造的精彩廣告;而豐富多彩的創意素材,則是廣告取得成功的堅實基礎。尤其是當涉及的營銷費用越多時,在渠道中需要的創造性迭代也會越來越多,這樣才能維持後期的表現。我們建議至少擁有5至10個已經在試行釋出中經過測試的優質創意概念,並提前上傳創意素材,避免在第2至4周便用光新鮮內容。
創意素材的相關度是決定成本效率的重要因素,因此必須優先考慮建立能夠讓你的目標受眾產生共鳴的創意素材。在建立創意素材時,不妨從這四大考量因素出發:
- 越短越好:確保視訊內容短於15秒,以便在FB、IG和其他版位上投放
- 測試並迭代:試行釋出是建立配置渠道的時機,也能為成功的全球發 布打好基礎,目標是在全球釋出前準備好5至10個制勝創意素材
- 尋求合作伙伴:不要因為缺乏資源而與足夠的配置失之交臂,和第三方製作者合作,讓你的配置更具創意性
- 為所有格式設計:儘管大部分資源都集中於製作方形視訊,但別忘了橫幅和豎幅視訊也很重要。同時試玩廣告也可以增加額外的安裝量。
參考角色扮演類及策略類遊戲的預算分配,可以發現創意的多樣性非常重要——雖然方形視訊為主,但其他廣告格式也必須兼顧。
採取不同優化,結合自動版位
在釋出第一週應以MAI(應用安裝)為主進行優化,迅速擴充使用者基數;之後幾周則應逐步增加AEO(應用事件優化)及VO(價值優化)的比重,爭取獲得更多高價值玩家。
廣告投放的版位也會影響營銷成效。如下圖所示,Facebook提供多種適用於移動遊戲的平臺和版位,我們建議你使用“自動版位”,最大化營銷成效:
- 廣告創意素材會根據不同版位進行自動調整,省時高效
- 根據主要優化目標,Facebook會盡力在所有版位進行優化,包括MAI、AEO及VO等優化
事實上,資料顯示,“自動版位”也已成為最受遊戲廣告主青睞的選擇。
手遊全球釋出策略就和大家講解到這裡,最後就用下面這張圖,來高度概括髮布期間涉及的解決方案以及最佳實踐策略,供大家借鑑參考。
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