光子又出手了!將一款10億美元收入的“吃雞”做成了手遊,已在海外開測

惡魔摸摸貓發表於2021-08-25
吃雞手遊賽道將迎來一位強有力的挑戰者。

在手遊市場,吃雞賽道已經風平浪靜很久了。一方面,遊戲紅利期已過,頭部產品的表現十分穩定,類似《PUBG M》《Free Fire》《荒野行動》等遊戲佔據了移動端吃雞遊戲的絕大部分使用者。

另一方面,這一類遊戲的研發和運營成本都比較大。無論是槍械手感,還是多人地圖,這些都需要廠商具備不俗的研發能力。再加上FPS遊戲的開發週期長等問題,所以國內鮮有廠商選擇去嘗試該賽道。

現在,“吃雞”更多是以一種玩法要素,被廠商加入到某款遊戲中,豐富玩家的體驗。而傳統的FPS/TPS吃雞遊戲賽道已經很久沒有出現新的產品了。直到今年4月,我才看到了一個新的訊息,《Apex》要登陸移動端了。

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這款由騰訊光子工作室主導研發,重生工作室監修的《Apex手遊》,自曝光以來便引起了海內外許多玩家的關注,目前該遊戲在TapTap上的預約量高達200萬,期待分也來到了8.3分。有《PUBG M》的珠玉在前,許多玩家還是很期待《Apex》在移動端上的表現。

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近日,《Apex手遊》在中國香港地區開啟了新一輪的測試。筆者也第一時間去體驗了該遊戲的具體玩法內容。就以目前測試的情況來看,《Apex手遊》有不少可圈可點之處,毫無疑問,它會是騰訊在吃雞遊戲領域的又一張王牌。

內容:原汁原味的“Apex”體驗

在談論《Apex手遊》內容之前,有一個點需要強調——《Apex手遊》不是《Apex》,前者可以看作為後者的一個IP衍生產品,與PC端和主機端的資料並不相通。所以兩者之間還是存在著一定程度上的區別,官方也表示《Apex手遊》會是一款專為移動端打造的產品。

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那麼,這樣會不會影響到《Apex手遊》的體驗呢?答案是不會,《Apex手遊》敏銳地抓住了該IP的“快節奏、靈活戰鬥”的差異化遊戲體驗,並圍繞此做一系列的還原復刻,試圖在手機上給玩家帶來最純粹的“Apex”味道。

首先,是《Apex手遊》在美術畫面上的高度還原。

在實際遊玩中,我們可以看到,《Apex手遊》的美術風格與端遊保持高度一致,甚至連技能UI、人物狀態都是一模一樣的。假如將手遊的虛擬按鍵遮住,單論畫面來說,比起端遊也相差無幾。

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(上是手遊,下是端遊,美術表現十分相似)

其次,是《Apex》獨具特色的遊戲地圖機制。

《Apex手遊》復刻了端遊第三賽季地圖“世界的邊緣”。與現在端遊版本相比,沒有發射的火箭,市中心也沒有被炸燬,軌道上玩家喜聞樂見的“快樂托馬斯火車”也在正常執行。這款曾經絕版地圖的再次出現,就已經讓許多老玩家高喊“爺青回”。

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而地圖的內在表現也十分出色。它還原了端遊地圖中極具特點的場景位移機制。實際遊玩過程中,我們會發現手遊地圖裡面存在著各種各樣的鉤鎖、升降臺等來幫助玩家實現快速的位移。

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這種差異化的移動體驗,也正是“Apex”與別的吃雞遊戲有所區別的地方。一方面它豐富了玩家們的遊玩體驗,無論是收集資源,還是追擊敵人,又或者是跑毒,他們都能操縱角色體驗到一種“飛天遁地”的爽快感。

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另一方面,豐富的地圖移動機制也讓遊戲的節奏變得更快了。它不僅減少了吃雞遊戲前期收集資源發育的枯燥時間,又讓單局遊戲的時長變短,使《Apex手遊》的體驗更符合移動端玩家碎片化的遊玩習慣。

除此之外,在細節上,《Apex手遊》地圖還原了端遊的許多特色區域。比如說,岩漿地帶。當玩家進入該地區時,會對角色造成持續的傷害,並且還會發出嘶嘶的燒甲聲引起敵人的注意。

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再比如說,前文提到的“快樂托馬斯火車”,它會沿著地圖上的軌道不斷行駛。當火車停靠時,玩家就可以利用它來實現轉點,從一個地方迅速轉移到另一個地方。在進一步豐富玩家體驗的同時,也為遊戲增添了幾分策略性。

最後,再來看看遊戲中的人物。

獨特的角色設計和專屬技能一直都是《Apex》的核心競爭力所在,顯然騰訊在研發時並沒有忽視這一點。單從實際的表現來看,手遊對端遊中每個角色都做到了一比一的還原。現階段,遊戲僅12個可使用人物,其中包含了玩家們十分熟悉的尋血犬、惡靈等經典角色。

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我就以尋血犬為例,可看到在人物模型上手遊與端遊之間並沒有什麼區別。無論是肩膀上的烏鴉又或者身上的皮革面具造型,都在遊戲引擎的幫助下做到了一比一的真實還原。

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在遊戲裡面,《Apex手遊》也復刻了每個角色的主動技能和被動技能。例如尋血犬的“上帝之眼”,惡靈的“空間裂隙”等等。豐富多樣化的技能不僅增強遊戲的可玩性,而且還讓玩家有了發揮戰術的空間。所以即使是在移動端上,高階玩家們依舊可以打出媲美端遊的漂亮的操作。

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總而言之,《Apex手遊》在實際表現上還是比較出色的。在重生工作室的幫助之下,光子成功地在移動端還原出了《Apex》獨特的遊戲魅力。而這對於老玩家來說,無疑才是最重要和最值得期待的地方。

IP:一億使用者與十億美元,Apex的影響力有多大?

聊完了遊戲內容之後,我想談談“Apex”這款遊戲。事實上,它作為吃雞遊戲的後起之秀,現在的成績已經逐漸追趕上了該領域的兩位的老大哥《PUBG》和《堡壘之夜》。

《Apex》在2019年2月4日上線。在遊戲推出8小時之後,玩家人數迅速突破了100萬,72小時之內,突破了1000萬。緊接著,上線一週之後,《Apex》的玩家人數已經達到了2500萬,同時線上玩家也突破了200萬。

反觀吃雞遊戲的另外兩位前輩,《PUBG》達成200萬線上人數用了近8個月,而《堡壘之夜》則用了近4個月的時間。雖然這其中可能有市場與玩家逐漸成熟的原因,但也側面反映出《Apex》強悍的市場競爭力。

最關鍵的是,《Apex》在經歷“反外掛”的陣痛之後,近兩年來一直保持著強勁的上升勢頭。隨著遊戲第九賽季的釋出,玩家數量再創新高,單Steam平臺上就有近28萬的玩家同時線上,位列Steam榜單第四位。

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而截止到今年4月份,《Apex》的總玩家人數已經突破一億,成為了繼《PUBG》《堡壘之夜》之後,第三個現象級的戰術競技遊戲。

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《Apex》的火爆也反應在了遊戲的收入上。根據SuperData的統計,《Apex》上線首月營收超過9200萬美元,重新整理了免費遊戲的歷史。此後,《Apex》一直都是EA的主要財政來源。最新的訊息顯示,2021財年《Apex》的收入翻了一倍,累計突破了10億美元。

由此可見,無論從使用者數量來看,還是從遊戲收入來看,“Apex”的潛力都可以說是十分驚人的。現階段,它已經有了PC、主機等平臺的版本,卻唯獨缺少移動端上的產品,而《Apex手遊》將會是它衝擊手遊市場的一把利劍。

至於這個IP能否在移動端上再創輝煌,或許就要交給市場去驗證了。

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寫在最後

良好的遊戲品質、差異化的玩法體驗和龐大的IP影響力,《Apex手遊》無疑是極具競爭力的一款產品。但是現階段遊戲也還存在著不少令玩家詬病的問題,例如優化不佳、操作按鍵過多等,所以遊戲能否成功還是個未知數。

不過,我們可以預料到的是,《Apex手遊》的出現,讓騰訊補全了它在戰術競技手遊領域的最後一塊拼圖。未來,或許很難有廠商撼動它的地位。


來源: 手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JK72fcBVbL-UW6KS3_XTgQ


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