​面對新形勢,遊戲人如何破局:2019遊聯社高峰論壇暨遊鼎獎頒獎典禮圓桌實錄

遊資網發表於2019-12-27
2019年12月17日,遊聯社高峰論壇暨遊鼎獎頒獎典禮(以下簡稱“遊鼎獎”)在海口魯能希爾頓酒店開幕。

作為中國遊戲產業的年度重量級大獎,遊鼎獎為2019年在中國遊戲行業做出突出貢獻的人物和企業以及里程碑級遊戲產品進行表彰,充分展示和鼓勵業內優秀的團隊、產品、從業者,並與現場遊戲行業的從業者們及企業高管們齊聚一堂,共襄盛會,展望未來發展。

遊聯社主席、遊戲智庫江南在開幕致辭時表示:“遊戲行業在2019年遇到了很多困難,但也能看到許多新的形勢。2020年,大家也許還會經歷陣痛,但也會有新的機遇。”

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在即將過去的2019年,遊戲行業正在經歷著復甦。一方面,版號的供給量在提升,另一方面,新上線的遊戲也表現出了十足的戰鬥力。同時,5G、雲遊戲等新技術在應用層面上的逐漸成熟也為遊戲行業開啟了新的突破口。

做客本次圓桌會議的嘉賓有,次元城市CEO陳震方、凱撒文化發行VP許如一、暢唐網路VP倪迪、先知電競CEO劉浩博、遊萊科技COO黃國湛。在持續近一小時的圓桌會議上,嘉賓們針對5G、雲遊戲、二次元等行業熱門趨勢展開了深度探討。

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以下是圓桌討論實錄:

主持人手遊矩陣劉費爾:請各位先進行一下自我介紹。

次元城市CEO陳震方:我們主要服務於廣大二次元領域的廠商,為他們提供與日本有關的優質服務和出海機會。

凱撒文化發行VP許如一:凱撒文化致力於IP生態的泛娛樂產業鏈的建設,從網文到動漫影視劇都有覆蓋,遊戲業務則包括研發運營和海外市場的擴充。

暢唐網路VP倪迪:我們的主要產品是同城遊,主要圍繞著三四線城市的棋牌遊戲產品,做相關的發行和運營工作。

先知電競CEO劉浩博:我們與騰訊旗下的電競業務合作比較多,自己也創造了一些賽事IP,比如QQ手遊明星賽。我們致力於研發電競IP,尤其是賽事IP。

遊萊科技COO黃國湛:我們是一家以海外業務為主的發行公司。在2009年,我們已經開始了海外發行業務。我們也擁有自己的研發團隊,在過去的幾年中,我們也在進軍中國大陸市場。

主持人:在座的各位有出海企業,也有電競和服務二次元行業的企業,而電競和二次元這些關鍵詞,在2019年都是比較常見的熱詞。到了2020年,這些熱詞會不會出現一些改變。比如電競市場很龐大,但主要收入也集中於頭部,這個行業未來的生態環境會發生什麼樣的變化?

劉浩博:如主持人所言,電競市場很龐大,使用者群也很龐大。但實際上90%以上的收入還是歸屬於頭部廠商。我相信大家能夠感受到,今年的遊戲行業和電競行業,日子都不是很好過。騰訊每年都有大量關於電競的支出,會舉辦很多賽事,但今年,無論是從規模上還是整體的費用支出上都縮減了很多。所以從生態上而言,目前的電競生態是不夠健康的。

首先,我希望電競的頭部大廠能夠將生態下放,讓更多的中下游廠商,可以靠著這些業務不斷成長。第二,也要關注流量。我們這三年不斷在做流量變現,發現單純做第三方賽事找贊助商越來越困難,除非得到流量的支援。我們最近和騰訊的QQ微信渠道去合作策劃賽事,在騰訊的流量扶持基礎上,進行比較完整的變現。第三是賽事IP,除了騰訊自己的官方頂端賽事IP之外,其他廠商也要建立自己的電競IP。

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先知電競CEO劉浩博

倪迪:我們自己做棋牌出身,早期的棋牌市場推廣最有效的方式是在三、四線城市把場館包下來,通過電競賽事做使用者驅動,從而積累使用者。在2019年,許多棋牌公司在產品內加入了賽事玩法,我們發現本來不錯的資料又有了新的提升。

我覺得電競可能不只是屬於年輕人的興趣,隨著產業的發展,它的品類也會越來越多,不會僅侷限於傳統的重度遊戲。可能越來越多的產品電競化會被凸顯出來,使用者也會覆蓋更廣。

主持人:那你們如何評價2019年的中國電競?

劉浩博:我覺得2019年所有電競企業的日子都不太好過,整個市場都不太活躍。騰訊在2019年除了《和平精英》之外,也沒有上新的重量級電競遊戲,明年可能會好一點,包括《使命召喚M》在內的大作會陸續上線,在一定程度上會刺激電競市場的活躍。

倪迪:我感覺2019年“雷聲大雨點小”。2019年電競是一個快速爆發的節點,我們可以看到大量的賽事湧現,使用者規模也有可觀的增長。但很現實的問題是他們的如何做商業化和可持續發展。很多企業在2019年能夠看到使用者和一定規模的資本,但從另外一個角度來講,如何把這些流量變成真金白銀讓自己活下去,可能是一個比較頭疼的問題。我希望2020年大家能夠在這些方面有所突破。

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暢唐網路VP倪迪

主持人:第二個話題是關於出海。在2017年的時候這個概念被頻頻提及,當時很多國內的廠商紛紛著手出海。到了2018年,中國的出海部隊已經頗具規模。在2019年,很多海外的榜單上已經能看到很多中國的產品。那麼在這樣的情況下,2020年遊戲出海還有機會嗎?

陳震方:我比較關注日本市場。這兩年日本市場有很明顯的變化,大家可以看看日本暢銷榜的榜單,每100排名中都有15%左右的中國遊戲。我覺得出海肯定還有很多的機會,比如日本市場,中國產品進入門檻明顯相對降低,而成功經驗則比以前更多了。兩年前談到出海日本的成功產品,話題總是圍繞著那幾款遊戲,而今天,宮鬥、做官、黑道等各種題材的遊戲都在日本取得了成功。

說是前車之鑑也好,成功經驗也好,得到驗證的資料越來越多,被驗證的模式也越來越多。

我認為,日本市場依然會有很多的機會留給中國廠商。比如二次元遊戲領域。在中國,二次元已經不僅僅是亞文化,而是接近主流文化的存在。越來越多的優秀二次元產品和公司在這個大潮中湧現,無論是程式碼編寫能力還是付費策劃能力,它們的已經遠遠優於日本廠商。以中國廠商的能力,再配合一些優秀的資源,借鑑下成功的經驗,我覺得在日本市場還有很大的發揮空間。

許如一:國內的研發相對於海外,無論是產品的穩定性還是商業化設計,都有很大的優勢。我們也可以看到,這兩年海外市場的整體發展狀況是非常好的,東南亞發展蓬勃,巴西和印度的下載量飆升。今年,整個中東、非洲、拉丁美洲、西歐、北美市場的市場活躍度都有超過10%的增長,所以我覺得明年的出海機會還是存在的。

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凱撒文化發行VP許如一

黃國湛:我贊同兩位前面所講的。首先我們中國的研發在商業化方面,經過這麼多年的積累,已經非常成熟,這也是我們賴以生存的一個點。關於出海,除了看頭部的表現之外,我更多看的是生存機會。我們在創業十年以來,從來不說做多大,而是談活下去。從這個角度而言,出海還是一個很好的路徑。

針對這兩年,我有兩點想要分享給大家。

首先是匯率問題。我們知道外匯要進來和出去是比較有難度的,我們在出海投放廣告的時候燒的是美金,收回來的是美金轉成的人民幣,這裡會產生一個匯差,要做好現金流方面的準備。

另一個是隱私。因為這個問題,今年Facebook一直在被歐洲有關部門處罰,谷歌也受到了處罰。它們被處罰後就會做一些管制,有些管制就會讓你無論怎麼出價,都買不到量,或者買到量之後,你無法跟蹤和分析。這會影響到整個投放。

總體而言,我覺得有危也有機,我們改變不了國際形勢,但我們可以做好準備。

主持人:剛剛聊到,一些宮鬥題材和黑道題材在海外出現。其實這種遊戲也帶有某種文化屬性。最近國內也誕生了一批依託傳統文化打造的精品遊戲,而文化輸出也是近期網路中的熱詞,那麼中國遊戲真正能夠做到一種強勢的文化輸出,還需要多久?

陳震方:我覺得真正做到強勢的文化輸出還有很長一段路要走,因為文化的內涵太多,涉及到的產業鏈也多。我們需要借鑑日本對於IP的打造方式和管理模式,沉下心來去做這些事情。這兩年,遊戲行業因為沒有辦法快速上新產品,整體還是比較踏實,能夠更多的聚焦於產品本身。只有真正好好打磨一款產品,才有更高的概率做出精品,最終才有可能創造一個IP,成為一種文化的代表。去年,《碧藍航線》拿下了日本暢銷榜第一,當時許多日本的廠商都過去找悠星,提出要拍攝動畫片,出產周邊。這本身就是一種文化輸出,已經具備了強勢的文化輸出的規模和雛形。

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次元城市CEO陳震方

我覺得,強勢的文化輸出目前還是比較取決於我們國人自己對待IP的態度。不能儘快消費自己的IP,而是要去有序、有節奏地經營IP。當然國內很多時候決策會被各種各樣的因素所左右,容不得自己靜下心來慢慢做。接下來就看整個行業能不能更遵守客觀規律,潛下心來把事情認認真真地做好。

所以我覺得文化輸出這件事情,首先需要我們自身努力,能不能在海外取得成績,取決於我們如何耕耘。

許如一:剛剛陳總也提到國漫在海外的認知和接受程度越來越高。我們自研的國漫IP遊戲專案海外的市場調查從結果上來看,海外使用者對IP的瞭解和歡迎程度比我們想象中的要高很多。另外國內的網文,比如玄幻小說、仙俠小說,現在海外很多地區也非常受歡迎。

前幾年中國的頁遊產品在海外被接受程度並不高,而現在普遍廠商的研發實力已經提了上來,投入的資源也更多了,對市場也有了更深的理解,今年就可以明確的看到,在泰國和韓國等海外市場,已經有了非常多的國內傳統的仙俠遊戲,成績都還不錯。

另外除了國漫和網文之外,以三國為首的中國傳統文化元素也頗受海外玩家歡迎。可以看到三國類的產品這兩年在海外都有過長期霸榜的成績。我覺得中國文化輸出是一個很長期的過程,不要過於集中精力去海外收割一波。

黃國湛:其實海外的使用者我覺得很可愛,我們有時候會發現自己發行十年的產品還有使用者在玩。那些產品的流水就剛夠衝抵伺服器和運營的成本,也不會再燒錢推廣,但他們就是不離不棄。

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遊萊科技COO黃國湛

我們做海外市場的時候,要考慮文化的融合。你突然將自己的產品輸出到一個陌生的國度,那個國家的玩家會很難接受。但我們看外國輸入的動畫片,比如花木蘭,你會發現它們會和我們的文化進行結合,融合到一起。我們之前和巴薩羅那足球俱樂部合作,將他們的IP植入我們的遊戲。為了感謝友商,我們用剪紙把遊戲中的角色和巴塞羅那足球俱樂部的主力剪在一起送給他們作為禮物。然後我發現他們把這個禮物放在他們博物館最亮眼的地方。我覺得這就是一種融合。

今年在和一些海外發行商聊天,探討地圖是不是可以放有名的建築物,放一些西方的進去,也放一些我們中國自己的建築進去,讓玩家感受到不同國家的風情。這樣融合起來,可能會讓國外玩家更容易接受一點。

主持人:陳總剛剛也聊到了二次元,二次元也是今年的一個熱詞。我們知道網易發行《陰陽師》之後,中國的市場基本上被二次元引爆了。後面又有很多二次元產品出現,到了2019年也出現了《明日方舟》這樣的黑馬。那麼這個市場的天花板究竟有多高,接下來會發生什麼樣的變化?

陳震方:剛剛劉總說到今年的黑馬,其實我覺得《明日方舟》並不能說是黑馬。在上市之前,我們就覺得它會是一門爆款。

我們看一些市場的基礎資料就可以看出來,國內二次元主力人群其實在95後。他們正處於一個從限制遊戲時間和氪金到不受限制的轉變階段。所以在整體上是一個存量市場的情況下,二次元可能是一個增量市場。這群人付費能力越來越強,二次元文化也從亞文化圈層越來越接近主流。

所以我覺得二次元市場還會擴大,相信明年還會有新的爆款出現在我們面前,而且我也相信整個市場環境會發生一些變化。在這樣一個寒冬之中,我聽到那些認真打磨二次元遊戲的廠商並沒有遇到資金困難,還是會有機構願意為他們買單。所以我覺得,做好自己的領域,比打磨一個新的領域,更容易去砌築一些行業壁壘,更容易活下去。我非常贊同黃總說的,不是要做多大,而是活下來。這是我們的生存之道,也是二次元的生存之道。

主持人:我們最近經常聽到很多關於5G和雲遊戲的聲音。據我所知,蝴蝶互動的林總已經開始投入很大力量在雲遊戲的研發上了,他們告訴我,以他們這種小遊戲的模式,轉到雲遊戲是一種非常方便的做法。你們是怎麼看待雲遊戲的?

陳震方:雲遊戲是一個新的亮點。在兩週前,我正好參加完凱撒文化的釋出會,凱撒文化也有一個雲遊戲新平臺的搭建,這個問題我就不多說了,把時間留給親自參與在裡面的人吧。

許如一:對,我們之前做了一個釋出會。凱撒文化作為內容提供方與白鷺引擎,國金做了一個雲遊戲方面的生態佈局。現在我們手上的產品也開始做了一些雲遊戲方面的準備,三國志2017現在就是華為雲遊戲的推薦產品,接下來的一些新產品,比如火影、妖尾相關的一些IP和優質內容,都會在雲遊戲方面進行體現。

主持人:然後就是倪總你們怎麼看待雲遊戲,或者在雲遊戲上有什麼相關的打算?

倪迪:我們公司相對比較保守,還沒有去投入與此相關的業務。但我個人比較看好雲遊戲。舉個例子,我有個朋友在索尼那邊做商業的工作,他們內部對雲遊戲有著前所未有的期待。卡住他們收入的一點就是DVD光碟,他們最早在設計PS5的時候就有計劃把光碟機給取消掉,但現在的網路環境沒有辦法做到,所以他接近40%的實際收入是被二手光碟市場佔領的。到了5G時代,他們就有了取消光碟機的可能。對於國內來講最大的問題還是5G的普及,前兩天我們去到那邊有一個運營和我們講,有個遊戲在5G條件下充值可能會有一定的問題,後來我們去測試。尷尬的是這個過程,杭州算是一個5G的試點城市,但還沒有覆蓋全,我們需要拿著5G的手機跑到奧體中心去測試。所以5G也好雲遊戲也好,最尷尬的還是你的普及需要多久,可能需要兩三年,也可能需要五年到十年。如果需要兩三年,那麼我覺得在座的各位都會成為先驅,如果說要五到十年,可能就變先烈了。

劉浩博:雖然我做遊戲發行和運營好多年,但我覺得不管是雲遊戲還是5G時代,我還沒有看到所謂的變革。另外剛剛說到的一些問題我做一下補充。先說電競,我覺得電競在海外佈局也挺火的,最近直播平臺來找我們做一些海外的電競,他們明年也有一些新的想法,關於中國的一些電競賽事走到海外電競市場,特別是東南亞市場。還有二次元,我們公司正好與國內最大的線下展商達成了電競IP合作,這IP是在我們這裡開發的。我們做電競的很關注二次元遊戲,因為它和電競的屬性完全貼合。然後動漫展上也發現對電競內容需求,所以我們已經簽好了明年的框架。我覺得大家手頭有比較好的爆款二次元產品,需要做電競賽事,可以聯絡我們。

黃國湛:有一個詞我深有體會,叫先烈。今年三月,在舊金山GDC,谷歌的雲遊戲宣傳是最大的亮點,我在現場看到谷歌的演示,它沒有用Chrome瀏覽器,而是用一個特製的瀏覽器,然後它在演示玩遊戲的時候,還掛掉了,後面還在臨時倒騰著什麼,不太穩定。當時我在想這個雲遊戲的應用場景是什麼,因為我們不可能說雲遊戲裡面只是有一個貪吃蛇那種量級的遊戲,它裡面必須是有一定品質的產品。

5G也許可以解決這個問題,不然以現在的網路載入兩個G的東西,就好像頁遊裡面首推個50M或者1G的包,那怎麼玩呢?另外就是商業模式,其實到現在我們還沒有能驗證它的商業模式,包括谷歌stadia,它補貼開發者只是一個階段性的措施,不是長久的模式。技術的穩定性,商業的應用場景,我們懂了,才知道怎麼下手。

結語:

5G、雲遊戲、二次元、電競、出海是2019年中國遊戲行業的熱詞,在遊鼎獎現場,各位嘉賓也都抒發了自己的看法。我們可以明確的觀察到,雖然行業寒冬還未完全過去,但從業者們已經在積極為下一個機遇做準備。

未來,遊聯社還會為廣大夥伴們帶來更多的正能量與影響力。此外遊聯社下五大媒體品牌也會以遊聯社的名義舉辦各類線上線下接洽會、行業發展沙龍、大型行業會議等,希望能繼續對整個遊戲產業和市場的發展作出貢獻。

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