副遊卻有高養成?《千年之旅》的多元玩法
今年8月是國產二遊的一個爆發期,幾十款作品將先後登入戰場,到時候誰能笑到最後,還猶未可知。
不過,如果將戰局鎖定在上週的範圍內的話,《千年之旅》無疑是最大贏家。該遊戲上線後均在好遊快爆、TapTap與B站為首的平臺之上,獲得了二遊榜第一的成績,遊戲甚至衝上了各平臺綜合人氣榜單的前三,可謂登場既高光。
《千年之旅》這份成績可以歸因的地方有很多,比如《千年之旅》遊戲的美工,尤其是立繪風格賣相很好;再比如遊戲的代理商B站遊戲也利用平臺優勢做了非常好的推廣,讓路人玩家更容易知道遊戲的存在。
當然,對於很多二遊玩家來說,《千年之旅》的超高人氣也是因為遊戲出過較為有名的黑紅事件,比如所謂的“牛頭人”文字,在三測階段鬧得沸沸揚揚,使得遊戲雖然出圈,但評分卻兩極分化。
不過劇本的問題製作組已經修正,問題不大。在遊戲玩法上,《千年之旅》養老婆的趣味性在多個模組體現得淋漓盡致;同時,在很多機制上,《千年之旅》體現了“副遊特質”,有著很多直白的美術排程與玩法設定,但遊戲又對養成進行堆料,讓遊戲的投入成本極高,打破了副遊好入門, 休閒,填補碎片時間的作用。
那麼,《千年之旅》的副遊特色是怎樣的?繁重的養成又體現在什麼地方?
遊戲副遊特色
“副遊”這個概念在如今二遊市場裡已經非常普遍。
在玩家社群裡特指那些進行減負的玩法設計、體驗簡單易懂的遊戲,這類作品可以為玩家提供碎片化的體驗,讓玩家玩得更輕鬆、更好地支配時間分配。
《千年之旅》的一些設計上也比較契合這種定位。比如:
①直白的異世界西幻風劇本
《千年之旅》的敘事世界觀是很常見的西幻+後宮風格,並且敘事直截了當、焦點明確,玩家扮演的侍主處於絕對中心C位,相關的角色魔女與星痕全是女性,並高度圍繞男主撰寫主線與個人故事。在不少二遊開始大量加入男性角色,主打龐大世界觀+群像戲的當下,《千年之旅》的表述甚至有點返古,但也更容易理解。
其次,《千年之旅》雖然也構造了複雜的世界觀體系,比如對世界歷史足足劃分了13個時期。但是在具體敘事上,反而在前期弱化了很多世界觀設定,主打日常敘事+口語化的文字,讓遊戲不會急於鋪張世界觀,不會變得謎語人化,增加閱讀門檻。
這些設計最終讓玩家可以非常快的速度進入敘事節奏,失憶的主角很快與幾位女主角熟絡,敘事的鋪墊時間長度《千年之旅》在諸多二遊之中也算快速,除去10多鍾具有玩法教程意義的序章後,大概20分鐘左右,玩家在認識第一名魔女律以後,就可以開始進入遊戲的正軌階段。
之後的其他機制與玩法的教程也進行一定簡化與拆分,不會一股腦在開頭就開放給玩家,教程切片逐步開放使得玩家體驗的節奏感也較為舒緩,遊戲可以暫定的節點也變得更多,更有利於在拿得起放得下的碎片時間裡體驗。
②直接的美術審美與分類:
初見《千年之旅》,不少玩家會有一種很錯愕的感覺。一方面遊戲的過場CG與立繪絕對是業內拔尖的水平。另一方面,遊戲的整體畫面、不同場景下的美術資源呈現都給人一種撮合用的味道,且不同場景使用美術排程不統一,顯得有一些粗糙,給人一種不夠耐看的味道。
遊戲選擇了一些直觀且討巧的方式去掩蓋一些技術難題,既給不同遊戲場景的美術需求提供相對最有賣相的資源輸出,每一種畫風與美術資源都只針對一個場景需要復現,併成階梯型分佈。說直白點,就是儘可能用更多的美術風格去遮醜,遊戲雖然是3D的,但是3D建模只用在很小的一部分場景,其他畫面則用更多更有效果的畫風去替代。
比如,角色精度的呈現隨著動態需要的難度而遞減;3D建模主要運用於戰鬥場景之下,需要承擔技能演出與戰鬥的動作呈現,動畫效果要求大,因此精度最低,大幅度降低了3D建模的光影與一些角色立繪的裝飾、紋章細節,並且缺少了一些質感上的雕琢,顯得比較寡淡。
而大量2Dlive承擔劇情的日常互動,需要一定的情緒發揮與小幅度動作的演出,所以精度比大動作的建模更上一個臺階;插圖與立繪則精度最高,細節拉滿、筆觸細膩、光影豐富。
不僅是大的資源排程呈階梯分佈,遊戲的主要抽卡單位星痕,不同星級的落差也特別明顯。比方說遊戲的星痕卡面大多帶場景,不同星級的場景複雜度與大小有明顯的差距;比如星痕角色不同星級的筆觸複雜程度與服飾的裝飾水平也有明顯差別;再比如不同卡面的顏色塑造也有差別,高星級的角色都會以紫金、黑金、白金等給人奢華的配色為主,並且即便是一些同色系的運用上,高等級的星痕也更加亮眼。
這種階梯型的審美在風格越來越注重統一性的當下,反而少見。並且遊戲提供了一種審美上的功能性效果,不同的美術資源依靠重要性、動態需要與等級判定去做階梯型的塑造,玩家能最快從美術上獲取想要的資訊。
而為了讓這麼複雜且直接好懂的美術資源得以落地。遊戲在大的UI介面設計上,以大黑框和黑底為主,這種設計缺乏個性,並且沒有太複雜的設計,但顏色百搭,款式託底不犯錯,讓各種美術資源不至於混亂。
這種各取所需、資訊直觀的美術調動相對符合不求甚解的“副遊”定位。但也因為欠缺打磨,不同畫面的美術差異太大,顯得不夠耐看,很難像美術風格高度統一的頂流作品那樣有較強的沉浸感。
③直接好懂的玩法,將資料與機制直白化
從遊戲的玩法設計上來說,《千年之旅》的回合制上限很高,看著也很複雜。遊戲的回合制設計集結了《精靈寶可夢》《女神異聞錄》等遊戲的技能角色化;以及SQUARE ENIX系RPG,如《勇氣默示錄》等遊戲擅長的資源管控機制的特色。
遊戲的操控單位叫作“魔女”,有點類似《寶可夢》遊戲訓練師的定位,而抽卡角色變成一種叫作“星痕”的單位,類似寶可夢的存在;角色回合制的攻擊技能就由“星痕”執行,每個主角可以搭配3個星痕,每個星痕配備3個技能,星痕也跟寶可夢對戰一般,不同的星痕各有屬性與剋制特性。
將技能拆分成3個星痕意味著,每次戰鬥,單一魔女就有3x3的搭配複雜度。不只是如此,遊戲利用資源管控的設計思維,設計了每一回合的攻擊會因為技能和特性增加一些能量點數的加成設定,能量點數對技能有很高的加成效果。
並且為了讓能量點數能與打弱點的機制相結合,遊戲還提供了破盾增加行動回合與自由排程出場角色行動順序的機制,讓玩家在積累點數時,可疊加加成效果的回合變多、變複雜很多,遊戲也依靠堆料登場角色+預留加成資源的做法,做出了一定的策略性。
而這套機制對於玩家來說,要降低門檻,最大的方式就是資訊公開化,遊戲為了讓遊戲更直白,將星痕的剋制情況,戰鬥的破盾,敵我的屬性互相剋直接展示,甚至做成表格放在遊戲的各種介面上,每一局敵方單位得到情況也都是一開始透明化,直白標註給玩家去看,減少了玩家嘗試的時間。
這種減負讓遊戲可以更專注於玩法本身,省去很多不必要的學習成本。可以說,從直接且日常化的敘事再到直觀有階梯性排布的美術資源,最後到了對回合制的資訊徹底公開化,遊戲選擇了“減負”手段是一種將內容直白化的措施,將各種要素都淺白地展示給玩家看,讓玩家不需要在劇情設定、玩法入門、美術的甄別上花費時間。
再加上教程的切割碎片化、遊戲自帶的掃蕩機制、主線副本比較嚴苛的體力限制以及一些附加的小遊戲也可以一鍵搞定的設計,讓遊戲多數時候比較自由、低負擔的遊戲,看起來是能夠滿足一款“副遊”的要求,但是,遊戲的繁複的養成又將遊戲體驗推到了一個很複雜的境地。
繁複的養成
如果說,遊戲週期獎勵以及中後期提供的小玩法如建造、食譜、賽馬還屬於一些供玩家自願的選擇,與核心的機制關聯不夠明顯,那麼意外的養成負擔則是很多玩家很容易要面對的問題。
將技能角色化意味著,需要養成培育的單位一分為二,分為“魔女”一支和“星痕”一支。星痕單位的升級涵蓋了常見的幾樣,包括等級提升、覺醒與突破等;魔女則是裝備系統、符文與天賦樹等;並且由於每一局戰鬥需要的配置是3主角+9個星痕的配置,所以出於戰鬥的需要,需要養成的單位也比一般二遊要多得多,因此,遊戲其他減負的設計在養成之上,通通加回來了,這是遊戲尷尬之處。
養成成本變高的問題,開發團隊也有預料到,所以魔女單位的升級的點數與副本繫結。但礙於星痕隊伍使用率高、組合複雜的問題,養成的難度還是很難降得下去。
此外,遊戲的一些額外獲取資源的副本也卡得比較嚴格,比如每週重新整理的周本幻夢之境,想要拿到足夠的獎勵就得打最少30大關,這種比較肝的副本設計,也比較消磨“副遊”玩家與輕度玩家的耐心。
總結
某種意義上來說,《千年之旅》的減負更像是各種妥協之後的結果。
比如,在黑紅事件以後,遊戲對爭議劇本進行大刀闊斧的修改,本就滿足宅友風格的文字改進方向,礙於工期問題,文字與表現方式變得更加直白,並且在後面的章節裡,因為劇情表現的波動也引起了一些爭議;再比如,美術資源的階梯型運用,也在於一些美術資源,如3D建模的水平不足以像其他3D二遊那樣,適配所有環節,所以不同場景只能用上了不同的美術表現形式去加強呈現效果。
當下很多主流3D玩法的二遊已經能實現全3D表現,《千年之旅》顯然做不到這種規模與效果,只能選擇一些方式還滿足表現力的需要
這些現實情況最終導致遊戲給人一種磨合不夠完整的模樣,最終遊戲也只能在某些點上退而求其次,滿足某些點第一眼能看、能玩、好上手的要求,確保基本盤不崩。而一些沒受到衝擊的機制如養成與副本設計則維持原裝,導致了遊戲想要減負卻沒徹底減下去的現狀。
那麼對於《千年之旅》來說,是更新版本後,褪去玩家”副遊“的聲音開始轉正,還是進一步最佳化養成,做好”副遊“的本分,就看遊戲的首發人氣還有多少留存。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pylCisa_aNnfrtRL56gn7w
不過,如果將戰局鎖定在上週的範圍內的話,《千年之旅》無疑是最大贏家。該遊戲上線後均在好遊快爆、TapTap與B站為首的平臺之上,獲得了二遊榜第一的成績,遊戲甚至衝上了各平臺綜合人氣榜單的前三,可謂登場既高光。
《千年之旅》這份成績可以歸因的地方有很多,比如《千年之旅》遊戲的美工,尤其是立繪風格賣相很好;再比如遊戲的代理商B站遊戲也利用平臺優勢做了非常好的推廣,讓路人玩家更容易知道遊戲的存在。
在近期推出的二遊中,《千年之旅》的立繪與插圖畫風是最好的之一
當然,對於很多二遊玩家來說,《千年之旅》的超高人氣也是因為遊戲出過較為有名的黑紅事件,比如所謂的“牛頭人”文字,在三測階段鬧得沸沸揚揚,使得遊戲雖然出圈,但評分卻兩極分化。
女主角之一黑神月詠
不過劇本的問題製作組已經修正,問題不大。在遊戲玩法上,《千年之旅》養老婆的趣味性在多個模組體現得淋漓盡致;同時,在很多機制上,《千年之旅》體現了“副遊特質”,有著很多直白的美術排程與玩法設定,但遊戲又對養成進行堆料,讓遊戲的投入成本極高,打破了副遊好入門, 休閒,填補碎片時間的作用。
那麼,《千年之旅》的副遊特色是怎樣的?繁重的養成又體現在什麼地方?
遊戲副遊特色
“副遊”這個概念在如今二遊市場裡已經非常普遍。
在玩家社群裡特指那些進行減負的玩法設計、體驗簡單易懂的遊戲,這類作品可以為玩家提供碎片化的體驗,讓玩家玩得更輕鬆、更好地支配時間分配。
《千年之旅》的一些設計上也比較契合這種定位。比如:
①直白的異世界西幻風劇本
《千年之旅》的敘事世界觀是很常見的西幻+後宮風格,並且敘事直截了當、焦點明確,玩家扮演的侍主處於絕對中心C位,相關的角色魔女與星痕全是女性,並高度圍繞男主撰寫主線與個人故事。在不少二遊開始大量加入男性角色,主打龐大世界觀+群像戲的當下,《千年之旅》的表述甚至有點返古,但也更容易理解。
同樣偏宅男向、全員女性角色的二遊《NIkke》與《蔚藍檔案》裡,敘事也很難做到只圍繞主角轉動;在經歷黑紅事件以後,《千年之旅》的敘事走向另一個極致
其次,《千年之旅》雖然也構造了複雜的世界觀體系,比如對世界歷史足足劃分了13個時期。但是在具體敘事上,反而在前期弱化了很多世界觀設定,主打日常敘事+口語化的文字,讓遊戲不會急於鋪張世界觀,不會變得謎語人化,增加閱讀門檻。
遊戲世界觀劃分為13個時代,遊戲的星痕角色就是從舊時代召喚而來
遊戲的文字里,互相寒暄、吐槽的日常在前幾章裡很多
這些設計最終讓玩家可以非常快的速度進入敘事節奏,失憶的主角很快與幾位女主角熟絡,敘事的鋪墊時間長度《千年之旅》在諸多二遊之中也算快速,除去10多鍾具有玩法教程意義的序章後,大概20分鐘左右,玩家在認識第一名魔女律以後,就可以開始進入遊戲的正軌階段。
快速引出魔女概念,快速進入契約與回合制戰鬥,遊戲放棄了世界觀鋪墊的長篇大論,快速進入正題
之後的其他機制與玩法的教程也進行一定簡化與拆分,不會一股腦在開頭就開放給玩家,教程切片逐步開放使得玩家體驗的節奏感也較為舒緩,遊戲可以暫定的節點也變得更多,更有利於在拿得起放得下的碎片時間裡體驗。
②直接的美術審美與分類:
初見《千年之旅》,不少玩家會有一種很錯愕的感覺。一方面遊戲的過場CG與立繪絕對是業內拔尖的水平。另一方面,遊戲的整體畫面、不同場景下的美術資源呈現都給人一種撮合用的味道,且不同場景使用美術排程不統一,顯得有一些粗糙,給人一種不夠耐看的味道。
比如遊戲的3D建模在如今二遊裡就比較一般
遊戲選擇了一些直觀且討巧的方式去掩蓋一些技術難題,既給不同遊戲場景的美術需求提供相對最有賣相的資源輸出,每一種畫風與美術資源都只針對一個場景需要復現,併成階梯型分佈。說直白點,就是儘可能用更多的美術風格去遮醜,遊戲雖然是3D的,但是3D建模只用在很小的一部分場景,其他畫面則用更多更有效果的畫風去替代。
比如,角色精度的呈現隨著動態需要的難度而遞減;3D建模主要運用於戰鬥場景之下,需要承擔技能演出與戰鬥的動作呈現,動畫效果要求大,因此精度最低,大幅度降低了3D建模的光影與一些角色立繪的裝飾、紋章細節,並且缺少了一些質感上的雕琢,顯得比較寡淡。
魔女律的服飾在立繪里是分為輕紗與綢緞不同的質感的,但在建模上就是一塊看不出質感的白布
而大量2Dlive承擔劇情的日常互動,需要一定的情緒發揮與小幅度動作的演出,所以精度比大動作的建模更上一個臺階;插圖與立繪則精度最高,細節拉滿、筆觸細膩、光影豐富。
在劇情裡,立繪也是在動態與插圖風格之中來回穿插,細節與畫風不統一,顯得有點粗糙不和諧
不僅是大的資源排程呈階梯分佈,遊戲的主要抽卡單位星痕,不同星級的落差也特別明顯。比方說遊戲的星痕卡面大多帶場景,不同星級的場景複雜度與大小有明顯的差距;比如星痕角色不同星級的筆觸複雜程度與服飾的裝飾水平也有明顯差別;再比如不同卡面的顏色塑造也有差別,高星級的角色都會以紫金、黑金、白金等給人奢華的配色為主,並且即便是一些同色系的運用上,高等級的星痕也更加亮眼。
三張圖從上到下分佈是5星、4星、3星角色,立繪的複雜度,服裝的從禮服裙子向冒險裝降級,裝飾度也逐級遞減,5星角色帶滿金屬飾品,3星角色大多沒有
這種階梯型的審美在風格越來越注重統一性的當下,反而少見。並且遊戲提供了一種審美上的功能性效果,不同的美術資源依靠重要性、動態需要與等級判定去做階梯型的塑造,玩家能最快從美術上獲取想要的資訊。
小窗頭像上,不同星級的精細度對比更加明顯,玩家能直接從美術的豐富度上直接判斷星級
而為了讓這麼複雜且直接好懂的美術資源得以落地。遊戲在大的UI介面設計上,以大黑框和黑底為主,這種設計缺乏個性,並且沒有太複雜的設計,但顏色百搭,款式託底不犯錯,讓各種美術資源不至於混亂。
遊戲的UI基本就是灰色/白色做圖示,黑色做底為主,不特別,但沉穩百搭
這種各取所需、資訊直觀的美術調動相對符合不求甚解的“副遊”定位。但也因為欠缺打磨,不同畫面的美術差異太大,顯得不夠耐看,很難像美術風格高度統一的頂流作品那樣有較強的沉浸感。
③直接好懂的玩法,將資料與機制直白化
從遊戲的玩法設計上來說,《千年之旅》的回合制上限很高,看著也很複雜。遊戲的回合制設計集結了《精靈寶可夢》《女神異聞錄》等遊戲的技能角色化;以及SQUARE ENIX系RPG,如《勇氣默示錄》等遊戲擅長的資源管控機制的特色。
遊戲的操控單位叫作“魔女”,有點類似《寶可夢》遊戲訓練師的定位,而抽卡角色變成一種叫作“星痕”的單位,類似寶可夢的存在;角色回合制的攻擊技能就由“星痕”執行,每個主角可以搭配3個星痕,每個星痕配備3個技能,星痕也跟寶可夢對戰一般,不同的星痕各有屬性與剋制特性。
將技能拆分成3個星痕意味著,每次戰鬥,單一魔女就有3x3的搭配複雜度。不只是如此,遊戲利用資源管控的設計思維,設計了每一回合的攻擊會因為技能和特性增加一些能量點數的加成設定,能量點數對技能有很高的加成效果。
並且為了讓能量點數能與打弱點的機制相結合,遊戲還提供了破盾增加行動回合與自由排程出場角色行動順序的機制,讓玩家在積累點數時,可疊加加成效果的回合變多、變複雜很多,遊戲也依靠堆料登場角色+預留加成資源的做法,做出了一定的策略性。
積攢的能量點數的介面
而這套機制對於玩家來說,要降低門檻,最大的方式就是資訊公開化,遊戲為了讓遊戲更直白,將星痕的剋制情況,戰鬥的破盾,敵我的屬性互相剋直接展示,甚至做成表格放在遊戲的各種介面上,每一局敵方單位得到情況也都是一開始透明化,直白標註給玩家去看,減少了玩家嘗試的時間。
遊戲的魔女+星痕的合理搭配、種族剋制、屬性傷害抗性、怪物資訊等全都是直接公開的
這種減負讓遊戲可以更專注於玩法本身,省去很多不必要的學習成本。可以說,從直接且日常化的敘事再到直觀有階梯性排布的美術資源,最後到了對回合制的資訊徹底公開化,遊戲選擇了“減負”手段是一種將內容直白化的措施,將各種要素都淺白地展示給玩家看,讓玩家不需要在劇情設定、玩法入門、美術的甄別上花費時間。
再加上教程的切割碎片化、遊戲自帶的掃蕩機制、主線副本比較嚴苛的體力限制以及一些附加的小遊戲也可以一鍵搞定的設計,讓遊戲多數時候比較自由、低負擔的遊戲,看起來是能夠滿足一款“副遊”的要求,但是,遊戲的繁複的養成又將遊戲體驗推到了一個很複雜的境地。
遊戲的小遊戲克蘿蘿的大冒險錄,就是擲骰子,拿獎勵,很簡單
繁複的養成
如果說,遊戲週期獎勵以及中後期提供的小玩法如建造、食譜、賽馬還屬於一些供玩家自願的選擇,與核心的機制關聯不夠明顯,那麼意外的養成負擔則是很多玩家很容易要面對的問題。
將技能角色化意味著,需要養成培育的單位一分為二,分為“魔女”一支和“星痕”一支。星痕單位的升級涵蓋了常見的幾樣,包括等級提升、覺醒與突破等;魔女則是裝備系統、符文與天賦樹等;並且由於每一局戰鬥需要的配置是3主角+9個星痕的配置,所以出於戰鬥的需要,需要養成的單位也比一般二遊要多得多,因此,遊戲其他減負的設計在養成之上,通通加回來了,這是遊戲尷尬之處。
由於需要用到的角色單位比很多二遊多得多,那要養成的角色也變多,同時需要養成的內容也一點沒少
遊戲的養成成本高,同時也意味著上限的體驗也很高,單就侵蝕配隊就能找到很多教程
養成成本變高的問題,開發團隊也有預料到,所以魔女單位的升級的點數與副本繫結。但礙於星痕隊伍使用率高、組合複雜的問題,養成的難度還是很難降得下去。
魔女天賦加點介面
此外,遊戲的一些額外獲取資源的副本也卡得比較嚴格,比如每週重新整理的周本幻夢之境,想要拿到足夠的獎勵就得打最少30大關,這種比較肝的副本設計,也比較消磨“副遊”玩家與輕度玩家的耐心。
總結
某種意義上來說,《千年之旅》的減負更像是各種妥協之後的結果。
比如,在黑紅事件以後,遊戲對爭議劇本進行大刀闊斧的修改,本就滿足宅友風格的文字改進方向,礙於工期問題,文字與表現方式變得更加直白,並且在後面的章節裡,因為劇情表現的波動也引起了一些爭議;再比如,美術資源的階梯型運用,也在於一些美術資源,如3D建模的水平不足以像其他3D二遊那樣,適配所有環節,所以不同場景只能用上了不同的美術表現形式去加強呈現效果。
當下很多主流3D玩法的二遊已經能實現全3D表現,《千年之旅》顯然做不到這種規模與效果,只能選擇一些方式還滿足表現力的需要
這些現實情況最終導致遊戲給人一種磨合不夠完整的模樣,最終遊戲也只能在某些點上退而求其次,滿足某些點第一眼能看、能玩、好上手的要求,確保基本盤不崩。而一些沒受到衝擊的機制如養成與副本設計則維持原裝,導致了遊戲想要減負卻沒徹底減下去的現狀。
那麼對於《千年之旅》來說,是更新版本後,褪去玩家”副遊“的聲音開始轉正,還是進一步最佳化養成,做好”副遊“的本分,就看遊戲的首發人氣還有多少留存。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pylCisa_aNnfrtRL56gn7w
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