開發十年的太空遊戲,“死”在了發售的第一天
有時候你可能很難理解人們對於星空的嚮往。
從敦煌的飛天壁畫,到萬戶富有想象力的首次載人火箭實驗;從“到底有沒有外星人”的哲思,到國外網友們勇闖51區的行為藝術大賞。對於普通人來說,可能窮盡一生也無法脫離大氣層的束縛,因此太空遊戲就成為了我們探索美妙太空的最佳途徑。
世界航天第一人,真正坐火箭上天的男人
甚至在電子遊戲還僅僅是一堆光點的時候,第一款太空遊戲《Spacewar》(《太空戰爭》)就已經誕生了。與電影相比,在遊戲中駕駛著飛船駛向那些未知的光點明顯更具有吸引力。
遊戲界的元老級遊戲《Spacewar》
這也不難理解為何《星際公民》能夠通過眾籌籌到破紀錄的2.34億美元,《無人深空》在發售之前擁有與其體量毫不匹配的浩大聲勢。對於粉絲們來說,你有這個太空夢,好!那我們就自掏腰包來支援你。
熟悉太空遊戲的玩家們可能在《星際公民》或者是《EVE》這些為人熟知的名字背後,還聽說過另一個名字:《無限星辰》。
這是一個彷佛拿起來吹一吹就會浮起一陣塵土的名字,可能也只有那些廣泛關注過太空遊戲開發的粉絲們才會記得。對於很多參與過遊戲眾籌的人來說,甚至都已經忘了這個遊戲的存在。
終於在9月27日,由I-Novae工作室開發的《無限星辰:戰爭遺蹟》在Steam上以“搶先測試”的形式發售了。
EA階段的整個遊戲,更像是一款太空版的《戰地》,支援100名玩家在巨大的太空地圖中戰鬥。宇宙中的星球全都是等比例還原,擁有自己的重力場,並且你可以駕駛飛船無縫登陸星球的任意地點。
當你真的接近星球的時候,你會發現所謂的“等比例還原”所言不虛
在粉絲們自發維護的《無限星辰》官網上,最常見到的帖子主題就是:這麼多年了,這遊戲終於出了!
有玩家都已經把自己的賬號都給忘了。
孩子都上小學了,遊戲也終於出了。
在這些帖子中最常出現的時間就是“十年了”。
事實上在我搜尋《無限星辰》的相關報導時,早在2015年官方公佈遊戲截圖的時候,就已經有網友表示“這遊戲都開發多少年了”,他可能想不到還要等到四年之後才能看到遊戲上線。
《無限星辰》貼吧終於也在最近活躍了起來。
然而這個開發歷經10年跨度的遊戲,發售之後在Steam上的線上人數也只有寥寥百餘人。即使算上非Steam版本的人數,看起來也無法滿足一個太空多人遊戲的人數需求。
從遊戲的線上人數上來看,《無限星辰》這個揹負粉絲十年期望的專案,可以說死在了發售的第一天。畢竟,對於多人遊戲來說,玩家數量永遠是你的生命力所在。
其實就遊戲本身的質量而言,稱得上是一個不錯的可玩成品。遊戲所承諾的等比例星球和無縫登陸都在遊戲中實現了,當你駕駛飛船加速向星球駛去時,可能是比任何一部電影都更有衝擊力。
完全無需載入的太空大地圖,你可以飛到任何你能看得到的地方
遊戲的戰鬥畫面和特效水平也令人滿意。
不過遊戲本身僅僅只有一個多人模式,不到10GB的遊戲容量倒像是一個試玩版本,並且198元的售價讓你不得不問自己為什麼不去買更完善的《精英:危險》。
是的,它甚至沒有一個教程
對於中國玩家來說,延遲也是一個問題。
因此無論是玩家人數,遊戲售價還是遊戲內容,《無限星辰》看起來都不值得推薦入手。那麼這個開發超過十年的遊戲真的就這樣涼了嗎?
讓我們把時間撥回一切的原點:2004年。整個遊戲所依賴的I-Novae引擎,起初僅僅是工作室創始人之一,同時也是阿西莫夫忠實粉絲的Flavien Brebion的個人愛好,這個專案到2010年都只是作為一個個人專案所存在。
I-Novae引擎的核心技術“過程生成”,受到了1984年的遊戲《Elite》的啟發。如果你沒有聽說過《Elite》,那你大概也聽說過它的續作,就是前面所提到的《精英:危險》(《Elite:Dangerous》)。
正如遊戲名字的字面意思一樣,《無限星辰》的最初目的就是使用“過程生成”技術來模擬一個基於真實天體物理學的宇宙系統,以及實現無縫登陸任意星球。
在2016年發售的《無人深空》宣稱遊戲中將擁有上億億顆星球,《精英:危險》也表示遊戲中的銀河系有著4000億個星系,它們所依靠的都是“過程生成”技術。
團隊直到一名前海軍陸戰隊預備役成員,並且在Epic Games工作過的Keith Newton加入之後,才逐漸走上正軌。在那個時候,I-Novae引擎也僅僅是作為他們的兼職工作。
目前整個工作室有來自6個國家的10名開發者,橫跨五個時區的他們在很長一段時間內甚至從未見過彼此。對於工作室的開發狀態,創始人Brebion這樣介紹道:“每天的溝通都是通過IRC和論壇進行的。資源管理靠的是FTP,網站,還有wiki。我覺得最大的問題還是溝通。因為大家都是在不同的時區,還要忙於現實生活中的其他個人事務。”
工作室的骨幹成員
遊戲開發中的最大困難就是資金,創始人Keith Newton曾試圖說服一名來自西雅圖的投資者為其投資,但是投資者認為他們在做的實在是太難了,不如放棄好了。而那個時候,成為各類獨立遊戲救星的眾籌網站Kickstarter才剛剛上線。
儘管I-Novae引擎旨在開發一款遊戲規模的開放式沙盒遊戲,但是很顯然團隊的實力根本無法完成這樣一個專案。因此遊戲從《無限星辰:失落的地球》變成了一款太空戰鬥遊戲,《無限星辰:戰爭遺蹟》。
在2015年團隊宣佈將在Kickstarter和Indiegogo上開啟了眾籌,最終來自全球的上萬名支持者為其募集了超過60萬美元的資金。
《無限星辰》也在淘寶上面對中國玩家開啟了眾籌,並且承諾遊戲將會加入官方漢化和中國伺服器。
已經下架的淘寶眾籌頁面
但是說實話,60萬美元對於這樣一個曾經雄心勃勃的太空專案來說,也只能說是勉強夠用。相比較而言,同樣通過眾籌開發的《精英:危險》在Kickstarter上募集了150萬英鎊。這也是為何《無限星辰》在眾籌結束之後經過4年後,也只能放出一個堪堪算得上是Demo的版本。
眾籌開啟的那段時間,算得上是《無限星辰》粉絲們最為活躍的一段時間。官方中文論壇上,討論最多的帖子基本都出現在15年年末到16年之內。還會有粉絲們為《無限星辰》貢獻自己的建模或者是同人作品。
眾籌過後,除了官方的每週更新便是一片沉寂。還關注著遊戲的粉絲疑惑著這遊戲是不是已經涼了,更多的玩家可能已經預設自己的眾籌款打了水漂,抑或是壓根忘記了這個遊戲的存在。
即使是遊戲臨近發售,還記得這款遊戲的玩家奔走相告,論壇卻再也沒有當年的熱鬧景象了。
出人意料的是《無限星辰》在Steam上的好評率倒還不錯,當然總共也只有100多條評論。在官方的公告下面,也都是鼓勵的話語。作為等待這麼多年的支持者,自己花了198元買到的僅僅是一個簡陋的初期版本,給出差評其實是完全合情合理。
然而所有差評僅僅只有28條,更多的好評都表示期望遊戲能夠在後續的更新中實現當初的承諾。
可能大家也都心知肚明,對於這樣一個分居各國的10人團隊,靠眾籌得到的資金,開發出一個模擬真實的宇宙世界難度有多大。
其實我們很難評價,花費自己十年的業餘時間來開發一個發售即涼涼的遊戲,有多大價值;也難以理解為何會有那麼多的人,為那些遙不可及的太空大餅甘願自掏腰包,即使很可能只是一場空。
我們聽說過很多遊戲界的奇蹟,比如說依靠眾籌誕生的《神界:原罪》,傳聞依靠發行盜版起家的CDPR,開發者抵押房產最終大賣500萬份的《茶杯頭》。
最近宣佈達到500萬銷量的《茶杯頭》
也許對於眾籌者來說,他們期望的就是成為支援這個奇蹟誕生的一份子。但是奇蹟如果能夠經常出現,那就不足以稱之為奇蹟了。被掩蓋在無數同類之中,才是這個世界的常態。
對於外界寄予《無限星辰》的期望,創始人Keith Newton曾這樣說過:
“雖然我們的最低目標是30萬美元,但有人說我們應該承諾做出一個價值千萬美元的遊戲專案。好吧,我們其實也這麼想過,但最後我們還是覺得這樣不夠誠實。這樣一來雖然無法讓我們成為成功的商人,但我們也成功的守住了自己的底線。我們想給大家提供一個非常精緻的硬核遊戲體驗,所以我們刪減了目標範圍。我們會努力把遊戲做成大家從未玩過的最好的太空戰鬥遊戲。”
《無限星辰》做到了自己的承諾嗎?去努力做一個“最好的太空戰鬥遊戲”?從支持者的評價中,相信I-Novae Studio可以說自己做到了。
也許沒辦法成為一個奇蹟,那不如就做好自己。
開發十年,卻只有100個人線上的《無限星辰》,作為一款多人遊戲的確可以說死在了自己發售的第一天。
但我相信它的支持者們,依然會支援著一個又一個這樣的專案,儘管我們都知道開發這樣的遊戲難度有多大,即使是《星際公民》這樣瘋狂吸金的眾籌專案也變成了個無底洞。
不過也許有一天,屬於玩家們的“太空夢”,就誕生在了網際網路的某一個小角落呢?
作者:天才鹹魚
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aM9ezUoBFqWJM8b6Dykk_w
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