《一念逍遙》穩居暢銷前十,雷霆翟健:如果你特別重視資料,反而做不出有意思的遊戲
如果要說今年以來,國內手遊市場的最大黑馬,你會想起誰?
有這麼一款新品,它在2月1日上線,當天就擠進了iOS遊戲暢銷TOP10(最高第五),至今仍穩在頭部。SensorTower顯示(非官方資料),它的iOS端2月流水超過1500萬美元(約9760萬人民幣)。
新品的好表現,同樣帶動了研發/發行商的環比營收增長113%(SensorTower資料),在最新一期的「中國手遊發行商全球收入排行榜」裡,這家發行商從第26名躥升至第17名。
(答案似乎呼之欲出了)
近大半年來,雷霆的名字頻頻出現在行業的焦點報導上。在《一念逍遙》上線前一個月,《問道》手遊才剛憑著春節活動讓收入環比增長了31%(引用SensorTower,非官方資料);而幾個月前,《最強蝸牛》也登頂了台灣地區暢銷榜,讓業內重新認識了他們的海外發行實力;更不用說前兩天剛宣佈銷量破180萬份的《鬼谷八荒》。
無論是老產品的運營,新產品的研發,國內外的發行,以及代理選品的眼光,從市場表現來看,雷霆似乎開始擺脫過去兩三年那蓄力的態勢,逐漸地向外界展示他們轉型的成效。
趁著這個機會,由Google與手遊那點事合作的「遊戲鷹眼」欄目邀請到雷霆遊戲的CEO翟健,以及公司的海外發行總經理陳心光,就雷霆近來的表現,向他們探討了一些轉型背後的心路歷程。
(雷霆遊戲CEO翟健&海外發行總經理陳心光)
與我預想的有些出入,面對這份還算亮眼的成績表,翟健沒有表現出太多的喜悅。他告訴我,近兩三年網際網路行業的整體環境變化,改變了玩家的喜好和對遊戲的接受度,他們當初雖然抓對了大方向,但具體到執行層面,接下來要面對的挑戰還有很多......
一、差異化:“如果你特別重視資料,可能反而做不出有意思的產品;但完全不重視資料,你的產品也不會成功。”
手遊那點事:先談談去年,你們發了幾款產品?哪些是比較滿意的?
翟健:具體數字還要統計一下,整體大概有7~8款,大部分集中在下半年,有4~5款。
從市場表現來說,我覺得都比較正常,像《巨像騎士團》《不朽之旅》《魔淵之刃》《榮譽指揮官》都還可以。但你要說滿意,可能給每個人的感覺也不太一樣。其實我們產品上線,我一般沒有什麼特別的預期。
手遊那點事:你會怎麼評價雷霆去年的表現?會打幾分?
翟健:整體在6~7分,基本上是一種合格的表現。但是在產品的長期性和持續性上可能不是很滿意,商業化表現還有很多可以提升的空間。
每一年的表現,實際上是過去的一種作用結果了。比如發行,去年我們的產品大部分是兩年前籤的,屬於我們之前以差異化為核心定位的產品;比如自研,去年我們更多的是在做測試。
今年初我們上線了《一念逍遙》,接下來會有《劍開仙門》和《摩爾莊園》,往後陸續還有更多。
(一念逍遙)
手遊那點事:對於產品的長期性和持續性,你覺得現階段的問題出在哪裡?
翟健:在遊戲設計上,偏向於單機的邏輯還是多了一點。但這也是一個過程,我們也能看到很多研發團隊的表現和處理能力在提高。
手遊那點事:這會是獨立向遊戲團隊的通病嗎?
翟健:對於一支新團隊來說,是不得不面對的問題。只是有的團隊會處理得比較好,一步到位;有的團隊則需要一個過程。面向市場逐步提升。
實際上我們在代理這種遊戲的時候,很少會關注它是否獨立向。我們還是以商業遊戲為核心的,只是說我們的遊戲裡存在著比較明顯的差異化,因為我們做的是把商業化和差異化兩者融合的遊戲。
手遊那點事:對於這類產品的研發來說,資料導向的邏輯會起到多大作用?
翟健:一直以來,我都覺得要尊重資料的。
但從我們接觸到的中小團隊身上,我感覺又不完全是。他們之所以會做遊戲,更多是源於自己喜歡,或者是對遊戲的熱愛和不滿,他們希望能做出不一樣的東西。
但凡是要做出這種東西的時候,肯定就不會是按照一個模型,一種邏輯把它做出來,而更多是依靠自己的想法去做。但過程中肯定還是要重視資料,兩者是結合的狀態,不能說有這個就沒有那個。
這是一種平衡的把握,如果你特別重視資料,可能你反而做不出有意思的產品;如果你完全不重視資料,你的產品也不會成功。
(劍開仙門&摩爾莊園)
二、本地化:“把該做深的東西做得更細,資源不一定鋪得有多廣,但每一項都要充分利用到它的最深處。”
手遊那點事:想問一下心光,你會怎麼評價《最強蝸牛》的出海表現?
陳心光:《最強蝸牛》是去年7月中下旬在港澳臺地區上線的。
當時上線就獲得了Google推薦,公測就登頂了免費和暢銷榜,整體是符合預期的。目前資料也穩定,而且有一批非常核心的玩家在持續地玩,去等我們更新。
所以說,這款遊戲憑藉它自己的特色,在海外做出了一定的成績。
(去年Q3,《最強蝸牛》是港臺地區營收表現最好的遊戲新品)
手遊那點事:相比它在國內發行時非常注重買量和創意營銷的打法,你們在海外是怎麼做的?
陳心光:我們非常注重本地化。
一方面是產品本身,因為這款遊戲的文化屬性比較強,裡面的文字量和梗文化屬性都需要深度的本地化。因此我們找了非常專業的人,比如遊戲雜誌的主編去深入進行,包括裡面所有的文案和活動,我們全部進行過本地化,而且還做了台灣繁體和中國香港繁體兩個版本。
另一方面是發行手段,我們也非常本地化,我們會跟研發去聊,怎麼樣把當地資源更好地植入到遊戲中。
比如我們跟黑人牙膏的異業合作,我們在預約期間就已經開始跟它合作了。它所有在超市貨架上的資源,都帶有《最強蝸牛》的預約資訊,包括我們把黑人牙膏植入到遊戲的貴重品裡,玩家可以直接利用CDKEY兌換。
最強蝸牛x黑人牙膏
再比如我們找了台灣地區的KOL「HOWHOW」,他在當地比較有影響力。我們找他做了一條非常無厘頭的創意視訊,當時上線一週播放量就超過了50萬。
同時我們把他作為一位重要的NPC(小美),在遊戲的新手階段會跟玩家見面,因此大家的討論度也非常高。
海外和國內比較相同的一點,是都利用了產品無厘頭的調性。
海外的包裝更“kiang”,我們的slogan是“超kiang的”,這個詞有些日語,也符合當地的文化特色。同時海外也比較整合營銷,我們做了很多創意營銷手段。當然海外的買量預算佔比更大,可能超過80%。不過整體營銷帶來的自然量,現在看也是比較可觀的。
手遊那點事:以台灣地區為例,最後你們的預約量和轉化率大概是多少?
陳心光:我們台灣地區的預約量是30萬,整體轉化率在70%左右,在我們看來是比較高的。
手遊那點事:這次發行給你們帶來了哪些經驗和啟發?
陳心光:首先,本地化如果在細節層面做得非常細,可以帶來很大的效益,比如說玩家會不停地討論裡面的內容。實際上包括很多大陸這邊的用語,我們都做了本地化的修改,改成當地的一些流行用語。
其次,因為我們走的是偏整合營銷的方式,買量結合創意營銷帶動整體的市場體量,因此在前期要把整體規模最大化。對於垂直品類,一定要利用好它的差異化,每款遊戲的點都是可以放大的,包括玩家傳播的點都不一樣,把這種差異最大化以後,可以達到一定市場效果。
包括這次我們結合《最強蝸牛》做了一個話題傳播,這個話題是知乎上的,「是否願意獲得10億美金但被一隻蝸牛終生追殺還是放棄」正好就利用到這上面,在當地引起了非常大的反響。
也包括我們跟當地最大的媒體合作,做了一些深度的包裝、分享和傳播上的東西。當時遊戲剛剛上線,就可以看到非常多玩家主動分享我們的話題,也造成最後整體效果最大化的體現。
手遊那點事:相比一些大品類的出海打法,垂直品類有哪些不同點?
陳心光:要把該做深的東西做得更細,資源不一定鋪得有多廣,但每一項都要充分利用到它的最深處。
就像剛剛舉例的《最強蝸牛》跟HOWHOW的合作,我們不單純是一個KOL的試玩,我們要包括創意,包括結合他到遊戲裡面,給大家從外到內的一整套體驗。
垂直品類想要在當地發得比較好的話,我覺得這些是需要做的事情,因為你的話題性和差異性是非常足的,一定要利用好,把各個資源都做深做大做細,才能達到一定的市場體量。
手遊那點事:難度也隨之上升了。
陳心光:是的,需要跟研發保持好溝通。
大品類可能LTV夠高,直接全面鋪買量就OK了。但我們追求的是以小搏大,以最低的成本獲取最高的效益,因此每個環節都必須做得深一些。
手遊那點事:在海外市場,你們跟Google有哪些合作?
陳心光:我們的合作非常緊密。
第一,我們當時在港澳臺做過一次測試,就是利用Google Play的OB,玩家看不到自己評論,但我們可以。在這種狀態下進行各種A/B test,包括icon和商店圖,我們做了非常多的方案,用資料去不停地迭代,這對於我們改善之後的遊戲資料和市場轉化率有非常大的幫助。
第二,因為《最強蝸牛》的付費同時有內購和廣告變現,Google的AdMob是海外第一大的廣告變現平臺,所以在變現層面,他們也在幫助我們不停地去優化處理,價格分成等,達到一種最好的廣告變現效果。
第三,Google是非常重要的使用者獲取平臺,比如說廣告成本的優化,也必須跟Google保持非常緊密的溝通,最主要的就是Google Play在我們預註冊、正式上線和每次的這種後期大版本更新,都給予了非常大的支援。
另外,包括Google現在新的一些技術,比如說Events,包括現在的Play Points,我們其實都有在進行合作。我們上線的時候還跟Google的社群進行了一些聯動,這些都對我們整體遊戲提供了非常大的助力。
(《最強蝸牛》獲Google Play最具創新力遊戲獎)
三、出海:“這是屬於四年前種的一棵樹,現在還沒有長起來,剛剛破了芽。”
手遊那點事:接下來想問翟健,你們是什麼時候決定要出海的?
翟健:其實出海,包括面向全球使用者去做一些產品,肯定是公司一直以來的期望。尤其是對研發這一塊,包括引進一些好的產品,和一些優秀的開發者合作,都是我們的期望。
這個東西也肯定有一個過程,你不可能說我今天想出海,明天就出海,後天出來結果就很好了。所以說必須先把工作開展起來,在這個過程中再慢慢提升我們自己的研發和發行能力。
《Dead Aid》裡面有句話是這麼說的,「種一棵樹最好的時間是十年前,其次是現在。」在我看來,這是屬於四年前種的一棵樹,現在還沒有長起來,剛剛破了芽,後面還需要大家共同努力。
手遊那點事:心光呢,你怎麼看?
陳心光:當時翟哥找我來就是做全球市場的。
我從2016年Q3開始過來搭建整體的海外團隊,去嘗試出海。這不僅是營收層面的考量,更重要的是從研發團隊到發行團隊,去培養全球化意識,出海是基於這樣的考慮建起來的。
手遊那點事:你覺得雷霆做出海的優勢是什麼?
陳心光:首先是投入方面,如果有合適的產品,一定是毫不猶豫的。
其次是產品儲備和經驗,包括依託於自研產品,我們出海會依託於對使用者瞭解和資料,有針對性的調優,研發缺什麼我們就補什麼,以求符合海外習慣。所以我們很多產品在海外都是反覆測試調整,甚至更換美術風格。即使測試期我們已經有一些利潤情況下也不急於大規模鋪開,爭取達到一個最理想資料,這樣雙方才能共贏,且贏更多。
現在我們對於自研來講,從立項開始,就已經參與到整體過程中了,從美術風格的測試,到拿Demo的留存測試再到付費,所以未來海外這邊也還需要依託於合適的產品,對市場逐個擊破,爭取在每個市場都能打出自己的體量和聲量。
手遊那點事:對於想要用垂直品類出海的中小團隊,你們有什麼建議?
陳心光:一方面,要依託於Google Play的支援。因為在上線之初,它會有一個EA,對於獨立向團隊來說是非常好的,因為如果你需要的話,每天可以有來自全球的1000多個量來幫助測試遊戲,而且時間是比較長的,你可以調到比較滿意的程度。
另一方面,如果你的遊戲足夠差異化,Google Play不光是看營收的,它還是會給你推薦。
所以說關鍵是你的預期和你最後要達到的營收。如果你是獨立向團隊,確實盤子不會很大,但整體來說還是有一些收益。所以依託於Google,我覺得可以做這些東西,只是如何將差異化和商業化相結合,把效益放到最大。這也是Google去扶持這些遊戲的重要原因。
在做這個事之前,你要建立好自己的預期,尤其是海外的使用者獲取和流量獲取,這方面還是最值得去研究的。因為差異化本身已經保證它獲量的成本相對其他遊戲更低廉,所以在商業化儘管沒有足夠的耕耘和擴充,其實還是可以達到理想預期的。
(去年6月,雷霆在釋出會上一口氣公佈了11款新品)
四、品牌:“玩家對於我們是有建立起一點認知的,但是遠遠沒有達到說「雷霆的遊戲我必須玩一下」的水平。”
手遊那點事:最後再談談變化,在《問道》手遊成功之後,雷霆轉向了差異化遊戲的佈局,一做就是三年,現在你會怎麼評價這幾年的收穫?
翟健:我認為大方向上沒什麼問題,也符合我們未來發展的目標,就是走差異化的路線。
這個收穫是有一些的,包括我們對業務方向和競爭方式的選擇,在整個市場上還收穫了很多優秀的合作伙伴,尤其是非常大量的中小開發者,我們在一起合作過程中,彼此都有很大的成長,這是最大的收穫。
不足之處是對應的結果上,包括商業的最終表現上,還需要有進一步的提高。也就是說大方向是OK的,但有些細節我們還要不斷地優化。實際上在方向的基礎之上,每年該怎麼做,具體都是有變化的。
手遊那點事:國內市場的走勢符合你當初預期嗎?
翟健:有的符合,有的不符合。大方向是符合的,但微觀上也還是有些變化,主要取決於兩個方面:
一個是玩家的喜好和環境,比如說外部的這些平臺,包括有一些軟體,包括整個網際網路環境的變化,還是跟我們的預期有些不太一致;
另一個是產品的衍生變化,使用者對遊戲喜好的變化,或者對於遊戲接受度的變化,還是有一些細微的差異。
手遊那點事:在這種變化之下,你對去年國內發行環境最大的感受是什麼?
翟健:贏家通吃更加明顯了。
一款比較優秀的作品出來,無論是它前期的製作和投入,比較大的一些產品,整體品質高的產品,基本上是一種席捲的方式。因此,市場對於中小團隊生存空間的擠壓會更加明顯,他們更加難以獲取使用者,但這個東西也是歷史的必然。
手遊那點事:你認為中小團隊未來的發力點在哪裡?
翟健:還是要把自己的調性把準,基於這種情況之下要回避跟大型廠商的直接競爭,你肯定還是要去把你自己的差異化,你的特點做到極致,做到非常的出類拔萃。
但在整個遊戲的基本設計邏輯上,還是要符合一些成熟遊戲的設計框架,在它的特點上可能要更多地去思考玩法層面的東西。
手遊那點事:這是研發方面的,那發行呢?
翟健:不同的公司有不同的方式,我的理解是:
第一,發行商肯定要更加熟悉使用者市場的變化,該用什麼樣的打法?該有什麼樣的策略?包括現階段該幫助研發給一個什麼樣的方向?
第二,發行商肯定要熟悉品效合一的打法,這是很明確的;
第三,發行商肯定要基本功紮實,包括你學習的工具和各種方面,比如說伺服器的穩定性,整個版本驗收的穩定性,對運營事故的處理及提前規避。當然還會有一些你自己的品牌建設,對使用者的號召力等等,每家公司肯定要有自己對應的絕活。
手遊那點事:你覺得雷霆這個品牌在玩家群體的感知度有多高?你的期望又是怎樣的?
翟健:我對雷霆這個品牌最大的期望,是讓別人覺得我們公司出的遊戲是不一樣的。
現在我的判斷是,玩家對於我們是有建立起一點認知的,就是覺得雷霆在國內可能是做Roguelike,或者是做獨立向遊戲的,不同的人有不同的理解,他們可能會覺得遊戲還行,但是遠遠沒有達到說「雷霆的遊戲我必須玩一下」的水平。
然後每一款遊戲出來,畢竟是跟不同的開發者合作,並不見得都能得到玩家的認可,所以也很難說現在大家對我們有多高的認知。
還是一步一步來吧,最終我是希望玩家能夠覺得我們出的遊戲是有特點的,是不一樣的,是想去嘗試一下的。我認為能夠達到這一步就已經是非常成功的結果了。
手遊那點事:為了達到這一步,你給雷霆定了怎麼樣的路徑?
翟健:我們現在走的路,它不是一條單一的路。
一方面,我們自研肯定是專注在個別賽道,這是明確的,目前是三個。一個是放置賽道,在這裡面我們想辦法去把使用者打透、打深、擊穿;一個是回合制MMO賽道,這個有一定歷史積累,核心要以重點產品為目標去做大投入大製作;還有一個是SLG,這個品類在全球範圍內可以被玩家普遍接受,不過難度也是最大的,目前才剛剛開始,但公司已做好了打持久戰的準備。
另一方面,我們也跟很多中小開發者合作,這部分更多的是陪伴他們成長,給他們一些支援。那你說這樣的產品會不會成為爆款?有很大部分不會,但它可以讓大家把遊戲開發的事業做下去,並且有一個好的生活,有一些還可以的回報,希望有一天可以做出爆款。
這些東西是結合起來的,隨著這兩個方向的同時進行,最終達到我的預期。其實很多公司都希望做爆款,我們也想,但是不是想做就能做到?不積矽步無以至千里,我覺得還是要把一些點滴做好。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/70v-pyztC7AyPyRbr8EEyg
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