面向2500萬玩家,上線3年的《一念逍遙》美術有了哪些變化?
2021年,吉位元自研手遊《一念逍遙》正式上線,其具有差異化的美術風格成為亮點之一。三年來,該遊戲的美術團隊為提高競爭力,持續對美術迭代升級。在遊戲三週年慶之際,我們問了問它的美術團隊,看看《一念逍遙》的美術多了哪些變化。
一、角色造型,逐步精細
“誰是《一念逍遙》中你覺得最好看的角色?”
看到這個問題,許多玩家心裡會閃過不同的答案,而有一名NPC角色肯定坐擁不少人氣,她叫“芸娘”。這個出現在遊戲主介面的女人,總是招呼著玩家用“靈石”去試手氣。在和芸孃的較量中,你有很大機會獲得豐厚的獎勵,也可能一點好處都沒撈著。“拼手氣”的設定,給這名角色增添了一絲“危險的誘惑”。
芸娘一襲紅色褙子,撐著一把油紙傘,握著長長的菸斗,一手操持著觀內最大的坊市,折服了許多來客。芸孃的魅力,也逐漸散發到了遊戲之外。據該遊戲主美阿杰回憶,在2021年的面試中,有候選人會說:“我是看到了芸孃的立繪後,就投了簡歷。” 《一念逍遙》的美術效果,由此可見一斑。
然而,當年的“芸娘”卻美中不足,差在精細度上。據阿杰回憶,精細度是他們初期在美術風格探索上遇到的明顯挑戰。“ 《一念逍遙》的美術風格是在傳統水墨畫風格特點的基礎上加入了二次元風格形成的。在早期,我們很難用圖形去傳遞資訊。水墨這個載體很抽象,它更多的是做偏情緒上的表達,比如這一撇墨代表著瀟灑。後來我們就在努力往偏資訊化傳遞上嘗試。”
兩年來,美術團隊的探索開始逐一落地,代表成果之一,便是以“芸娘”“師父”為代表的NPC角色迎來了翻新。他們在角色外觀和氣質上都有了新的變化。細節之處見功夫。初版芸孃的線條在濃墨之下顯得飄逸,如今則顯平滑;她的衣服相對於初版也更精緻。服飾之間的層次越發清晰,在帶扣和紙傘上也印有水墨紋飾。玩家能從角色身上感知到:水墨的比重變了。
後續的遊戲更新中,每個NPC角色有了更多的故事呈現,人設更加飽滿。美術團隊此時也意識到:舊的人物立繪承載不了這些資訊,需要更加細緻。角色設計負責人吳文傑表示:“水墨重寫意,水墨比例一重,人物勢必就簡潔,玩家會覺得細節不夠,有人甚至覺得好像沒有畫完。那我們現在就試著壓縮水墨的比重,再提升二次元風格的比重,這樣一來我們就有了更多能夠傳遞資訊的空間,讓玩家感知更加流暢。”
精細度的提高,資訊量的豐富,是美術團隊為了讓遊戲在修仙品類中更有競爭力,而向著“精品化”嘗試的成果。遊戲的體量增大,意味著玩家也越來越多樣化,美術品質也需要適應多數人的審美習慣。在主美阿杰看來,遊戲美術落點在於遊戲本身,它不能過分追求美感。“我們不是在做歷史考古,需要讓玩家看懂這個東西是衣服,而不是抽象的墨跡,所以我們對水墨風格肯定需要做取捨。”
然而,《一念逍遙》美術迭代的重頭戲,並不單是角色部分。
二、互動介面,層次豐富
“多0.2秒都可能影響體驗。”
《一念逍遙》戰鬥中,單個互動效果呈現的時長很短。戰鬥打響後,螢幕上雙方互相對碰,一場較量就此展開。這個過程中,既要用特效突出戰鬥效果,讓玩家感受到爽感,又需要顧及數值和效果在短時間的快速切換不干擾玩家視覺體驗,這是擺在UI和特效設計師面前的難題。
據主美阿杰介紹,特效方面的改動是美術迭代的一個重點,迭代不意味著徹底翻新。目前戰鬥的最佳化主要集中在法寶和神通兩大方面。“這兩個方面首先它是遊戲戰鬥系統重要的構成,其次是它們和遊戲的修仙世界觀強相關,所以我們會優先去做視覺上的迭代。”
其中的難點,在於修改幅度的把控。曾經,美術團隊試著讓特效往更炫的方向變化,由此帶來了0.2s的時間延長。而這0.2s對於已經習慣遊戲節奏的玩家來說,已經有所不適。那麼,在極短的時間裡,還有哪些提升的空間呢?
阿杰認為核心還是圍繞著資訊的傳遞。“原先的效果呈現可能不清晰,一個技能放出來你看不清楚是火還是電,現在我們會在視覺上讓玩家能區分這些元素。” 如今在戰鬥中,不同的法寶表現更為立體和細膩,更有火花/水滴等對應的效果表現。
由此觀之,美術迭代的方式並非是要讓玩家有種強烈的耳目一新感,更多地是在原有的基礎上做到平滑過渡。現執行主美 77,她坦言如果在視效上有大幅度的改動,反而容易造成不好的效果。“用現在的標準來看,之前很多資源會稍顯陳舊,所以在特效的打擊感和節奏感方面我們做了最佳化。美術升級我們是逐步翻新,因為大範圍修改可能會造成部分玩家不適應。一步步來,我們也有更充分的時間去聽取玩家的建議。”
遊戲中的重點場景“修煉室”在改進時便充分聽取了玩家側的建議。修煉升級,是《一念逍遙》核心玩法的體現,研發團隊希望玩家在氛圍和人物行為上,都能切實感知到自己在修仙。透過調研總結,策劃團隊認為角色升級時在外觀上明顯的變化能給玩家帶來實實在在的成就感。於是,他們和美術團隊開始著手設計修煉室的變化,同時也在官方矩陣上收集玩家反饋。一開始是環境和角色外觀,再到頂部丹田內窺部分的變化。最終,遊戲在介面場景、丹田變化、靈氣變化、圖示互動四個方面進行了美術表現升級,範圍涉及人界、靈界和仙界。
在77看來,最初的修煉室在表現上比較簡陋。“除了素材精度不夠之外,它沒有傳達出當前境界的一個對應表現,升級後我們對這一塊進行了加強,比如境界表現就是重點在展示在角色的上方,更加直觀地反映出角色的修煉成長。”
在“金仙境界”中,美術團隊在角色頭頂設計了一個動態浮現的“小世界”。在金仙前期,“小世界”處在宇宙星群中,無數行星圍繞著中心星球旋轉。隨著玩家境界的提升,星芒、星鏈、符文等元素相繼出現,“小世界”越發豐富。修仙中的“陰陽”概念在此具現為“雙魚”,繞星環遊。境界越高,魚影愈加清晰。一個個細節的積累,讓遊戲所呈現的修仙世界更為飽滿,更有質感。伴隨著美術的升級,修煉場景也從幽幽洞天,到高山流水,一步步走到星雲璀璨的恢弘宇宙。
如今,遊戲走過了三個年頭。在三週年慶之際,為了迎接年度的重磅內容更新,美術團隊也花了足夠的心思。
三、修仙體驗,滿足期待
2024年開年,《一念逍遙》迎來今年首次版本更新。在新版本中,新修煉方向“劍修”正式登場。在“體修”和“法修”之外,“劍修”的出現意味著更新更為徹底,也給遊戲帶來更強的吸引力。
秉著做“如實還原修仙感”的遊戲,研發團隊參考了許多小說和影視作品,為劍修做了三個特色定調:使用飛劍法寶、可以操控飛劍和御劍飛行。在戰鬥表現中,玩家能直接體會到新職業的特色。策劃組長阿毛坦言:“我們的設計從功能到感受都會力求還原修仙的真實體驗。在新版本中,玩家可以透過煉器鍛造出不同的飛劍法寶,在戰鬥中召喚出來,進行諸如連續攻擊、自爆的行為。”
如何把這種“真實感”傳遞出來,就成了美術團隊的課題。執行主美77表示團隊在進行設計的時候,會去參考相關的影視作品,提煉出相應的關鍵詞。“連招、靈動和御劍這是我們總結出的關鍵詞,整體設計我們會沿著這些感受去執行,看上去會又酷又強,同時又在效果上保證劍修的特殊性。”
劍修的特殊性在於法寶和神通的組合使用。在表現上,自如地操縱飛劍成為其一大特色。美術團隊給飛劍攻擊增加了許多樣式,同樣是使用飛劍,既可以將飛劍匯聚起來展開攻擊,又可以增強飛劍,讓其自動展開攻擊。在修仙作品中廣受歡迎的“御劍飛行”也會結合到戰鬥設計中。
打磨細節,細節上的真實會提高遊戲世界的可信度,也能讓玩家感到更逼真的修仙體驗。“我們做這些細節就是為了讓玩家有期待感,這一次他覺得效果不錯,下次他可能會更期待你能拿出什麼東西來。” 阿杰說道。
美術往精品發展,在遊戲中表現為細節更豐富,在遊戲外則是《一念逍遙》的美術團隊越發成熟。
四、團隊運作,愈加成熟
“人比較少,那個時候人手挺缺的。”
阿杰回憶,初期負責《一念逍遙》的美術團隊規模在10人上下,要同時滿足遊戲角色、場景、UI、特效等各方面的美術需求,是遠遠不夠的。“剛開始每個人都身兼多職,後來人手逐漸補充上來了。”
如今,《一念逍遙》的美術團隊人數大約是原來的3-4倍,大約有四十多人。這幾十號人面對遊戲超過2500萬的玩家體量,多次的版本更新,已經能在需求下保持穩定運轉。在阿杰看來,如今美術團隊值得肯定的地方是建立起了相對成熟的管線,這是遊戲美術為了達到“精品化”不可或缺的一環。
一個管線由不同步驟組成的遊戲製作鏈條,每個步驟都聚焦於最終產品的某部分。管線的存在能讓環節中的每個人找到自己的位置,瞭解製作的流程和對接人。在遊戲美術管線中,會設定資源驗收規範,保證落地效果。“我們現在每一條管線都有專門負責的同學,他們跟進角色/場景/UI方面的產出,一方面是接和策劃/程式溝通,保證效果的落地;另一方面是把需求細化,分給對應的同學,推動需求的完成。管線的建立在工作流上讓我們效率提高很多,每個人就能專心去做自己擅長的模組,不用像之前那樣身兼多職。”阿杰如是說。
美術團隊規模擴大,人員增加較多的則是遊戲的UI設計師。作為放置類遊戲,《一念逍遙》的戰鬥表現大多是在螢幕上透過圖示和特效來構成,戰鬥畫面也暫無專門的動畫演出。恰恰因此,遊戲UI設計師在團隊中便顯得至關重要。主美阿杰表示:“我們對UI設計師的要求比較高,不會把人招進來讓他去單純地畫圖示。我們希望UI設計師能深度參與到功能的設計中,去推動效果呈現,會更看重設計師的想象力。”
為此,一方面團隊在持續招募設計師,另一方面也培養團隊裡有潛力的新人。如今已經成為執行主美的77,最初是以遊戲UI設計師的身份,從專案在研階段一路走到了現在。據她回憶,最初進來做美術是一件很有挑戰性的事。“因為我們要做的風格比較新穎,市面上找不到對標。雖然是做UI,但參考的東西會很多,遊戲內的場景,遊戲外的電影海報,都要從這裡面去尋找靈感。”提高業務能力之外,她也擔任起導師的角色,為團隊培養更多人才。兩年來,她擔任過12位同學的導師,很好地幫助了新人適應工作。
這番雙管其下後,《一念逍遙》終於磨練出了成熟的美術團隊。在主美阿杰看來,因遊戲策劃團隊也在擴大,相應地美術這邊也會配備人手,目前團隊的配置基本能勝任當下的遊戲需求。“管線基本都建立並能運作,舊的素材也基本迭代完了,我們這幾年也和策劃團隊磨合出了默契,熟悉了彼此的做事邏輯,素材返工率也下降了。”
在美術方面,《一念逍遙》是吉位元設立美術中心以來,做出的第一款具有里程碑意義的產品。在共同打造遊戲的過程中,美術團隊也磨練了成員的協調力和創造力。如今,他們正沿著差異化和精品化的路線不斷嘗試探索,希望能夠在未來創造出更多具有生命力的遊戲美術作品。
來源:吉位元遊戲
一、角色造型,逐步精細
“誰是《一念逍遙》中你覺得最好看的角色?”
看到這個問題,許多玩家心裡會閃過不同的答案,而有一名NPC角色肯定坐擁不少人氣,她叫“芸娘”。這個出現在遊戲主介面的女人,總是招呼著玩家用“靈石”去試手氣。在和芸孃的較量中,你有很大機會獲得豐厚的獎勵,也可能一點好處都沒撈著。“拼手氣”的設定,給這名角色增添了一絲“危險的誘惑”。
芸娘一襲紅色褙子,撐著一把油紙傘,握著長長的菸斗,一手操持著觀內最大的坊市,折服了許多來客。芸孃的魅力,也逐漸散發到了遊戲之外。據該遊戲主美阿杰回憶,在2021年的面試中,有候選人會說:“我是看到了芸孃的立繪後,就投了簡歷。” 《一念逍遙》的美術效果,由此可見一斑。
早期版本的芸娘
然而,當年的“芸娘”卻美中不足,差在精細度上。據阿杰回憶,精細度是他們初期在美術風格探索上遇到的明顯挑戰。“ 《一念逍遙》的美術風格是在傳統水墨畫風格特點的基礎上加入了二次元風格形成的。在早期,我們很難用圖形去傳遞資訊。水墨這個載體很抽象,它更多的是做偏情緒上的表達,比如這一撇墨代表著瀟灑。後來我們就在努力往偏資訊化傳遞上嘗試。”
兩年來,美術團隊的探索開始逐一落地,代表成果之一,便是以“芸娘”“師父”為代表的NPC角色迎來了翻新。他們在角色外觀和氣質上都有了新的變化。細節之處見功夫。初版芸孃的線條在濃墨之下顯得飄逸,如今則顯平滑;她的衣服相對於初版也更精緻。服飾之間的層次越發清晰,在帶扣和紙傘上也印有水墨紋飾。玩家能從角色身上感知到:水墨的比重變了。
新版的芸娘
後續的遊戲更新中,每個NPC角色有了更多的故事呈現,人設更加飽滿。美術團隊此時也意識到:舊的人物立繪承載不了這些資訊,需要更加細緻。角色設計負責人吳文傑表示:“水墨重寫意,水墨比例一重,人物勢必就簡潔,玩家會覺得細節不夠,有人甚至覺得好像沒有畫完。那我們現在就試著壓縮水墨的比重,再提升二次元風格的比重,這樣一來我們就有了更多能夠傳遞資訊的空間,讓玩家感知更加流暢。”
精細度的提高,資訊量的豐富,是美術團隊為了讓遊戲在修仙品類中更有競爭力,而向著“精品化”嘗試的成果。遊戲的體量增大,意味著玩家也越來越多樣化,美術品質也需要適應多數人的審美習慣。在主美阿杰看來,遊戲美術落點在於遊戲本身,它不能過分追求美感。“我們不是在做歷史考古,需要讓玩家看懂這個東西是衣服,而不是抽象的墨跡,所以我們對水墨風格肯定需要做取捨。”
NPC角色的翻新
然而,《一念逍遙》美術迭代的重頭戲,並不單是角色部分。
二、互動介面,層次豐富
“多0.2秒都可能影響體驗。”
《一念逍遙》戰鬥中,單個互動效果呈現的時長很短。戰鬥打響後,螢幕上雙方互相對碰,一場較量就此展開。這個過程中,既要用特效突出戰鬥效果,讓玩家感受到爽感,又需要顧及數值和效果在短時間的快速切換不干擾玩家視覺體驗,這是擺在UI和特效設計師面前的難題。
據主美阿杰介紹,特效方面的改動是美術迭代的一個重點,迭代不意味著徹底翻新。目前戰鬥的最佳化主要集中在法寶和神通兩大方面。“這兩個方面首先它是遊戲戰鬥系統重要的構成,其次是它們和遊戲的修仙世界觀強相關,所以我們會優先去做視覺上的迭代。”
其中的難點,在於修改幅度的把控。曾經,美術團隊試著讓特效往更炫的方向變化,由此帶來了0.2s的時間延長。而這0.2s對於已經習慣遊戲節奏的玩家來說,已經有所不適。那麼,在極短的時間裡,還有哪些提升的空間呢?
阿杰認為核心還是圍繞著資訊的傳遞。“原先的效果呈現可能不清晰,一個技能放出來你看不清楚是火還是電,現在我們會在視覺上讓玩家能區分這些元素。” 如今在戰鬥中,不同的法寶表現更為立體和細膩,更有火花/水滴等對應的效果表現。
由此觀之,美術迭代的方式並非是要讓玩家有種強烈的耳目一新感,更多地是在原有的基礎上做到平滑過渡。現執行主美 77,她坦言如果在視效上有大幅度的改動,反而容易造成不好的效果。“用現在的標準來看,之前很多資源會稍顯陳舊,所以在特效的打擊感和節奏感方面我們做了最佳化。美術升級我們是逐步翻新,因為大範圍修改可能會造成部分玩家不適應。一步步來,我們也有更充分的時間去聽取玩家的建議。”
遊戲中的重點場景“修煉室”在改進時便充分聽取了玩家側的建議。修煉升級,是《一念逍遙》核心玩法的體現,研發團隊希望玩家在氛圍和人物行為上,都能切實感知到自己在修仙。透過調研總結,策劃團隊認為角色升級時在外觀上明顯的變化能給玩家帶來實實在在的成就感。於是,他們和美術團隊開始著手設計修煉室的變化,同時也在官方矩陣上收集玩家反饋。一開始是環境和角色外觀,再到頂部丹田內窺部分的變化。最終,遊戲在介面場景、丹田變化、靈氣變化、圖示互動四個方面進行了美術表現升級,範圍涉及人界、靈界和仙界。
在77看來,最初的修煉室在表現上比較簡陋。“除了素材精度不夠之外,它沒有傳達出當前境界的一個對應表現,升級後我們對這一塊進行了加強,比如境界表現就是重點在展示在角色的上方,更加直觀地反映出角色的修煉成長。”
在“金仙境界”中,美術團隊在角色頭頂設計了一個動態浮現的“小世界”。在金仙前期,“小世界”處在宇宙星群中,無數行星圍繞著中心星球旋轉。隨著玩家境界的提升,星芒、星鏈、符文等元素相繼出現,“小世界”越發豐富。修仙中的“陰陽”概念在此具現為“雙魚”,繞星環遊。境界越高,魚影愈加清晰。一個個細節的積累,讓遊戲所呈現的修仙世界更為飽滿,更有質感。伴隨著美術的升級,修煉場景也從幽幽洞天,到高山流水,一步步走到星雲璀璨的恢弘宇宙。
左:金仙前期 右:金仙后期
如今,遊戲走過了三個年頭。在三週年慶之際,為了迎接年度的重磅內容更新,美術團隊也花了足夠的心思。
三、修仙體驗,滿足期待
2024年開年,《一念逍遙》迎來今年首次版本更新。在新版本中,新修煉方向“劍修”正式登場。在“體修”和“法修”之外,“劍修”的出現意味著更新更為徹底,也給遊戲帶來更強的吸引力。
秉著做“如實還原修仙感”的遊戲,研發團隊參考了許多小說和影視作品,為劍修做了三個特色定調:使用飛劍法寶、可以操控飛劍和御劍飛行。在戰鬥表現中,玩家能直接體會到新職業的特色。策劃組長阿毛坦言:“我們的設計從功能到感受都會力求還原修仙的真實體驗。在新版本中,玩家可以透過煉器鍛造出不同的飛劍法寶,在戰鬥中召喚出來,進行諸如連續攻擊、自爆的行為。”
如何把這種“真實感”傳遞出來,就成了美術團隊的課題。執行主美77表示團隊在進行設計的時候,會去參考相關的影視作品,提煉出相應的關鍵詞。“連招、靈動和御劍這是我們總結出的關鍵詞,整體設計我們會沿著這些感受去執行,看上去會又酷又強,同時又在效果上保證劍修的特殊性。”
劍修的特殊性在於法寶和神通的組合使用。在表現上,自如地操縱飛劍成為其一大特色。美術團隊給飛劍攻擊增加了許多樣式,同樣是使用飛劍,既可以將飛劍匯聚起來展開攻擊,又可以增強飛劍,讓其自動展開攻擊。在修仙作品中廣受歡迎的“御劍飛行”也會結合到戰鬥設計中。
打磨細節,細節上的真實會提高遊戲世界的可信度,也能讓玩家感到更逼真的修仙體驗。“我們做這些細節就是為了讓玩家有期待感,這一次他覺得效果不錯,下次他可能會更期待你能拿出什麼東西來。” 阿杰說道。
美術往精品發展,在遊戲中表現為細節更豐富,在遊戲外則是《一念逍遙》的美術團隊越發成熟。
四、團隊運作,愈加成熟
“人比較少,那個時候人手挺缺的。”
阿杰回憶,初期負責《一念逍遙》的美術團隊規模在10人上下,要同時滿足遊戲角色、場景、UI、特效等各方面的美術需求,是遠遠不夠的。“剛開始每個人都身兼多職,後來人手逐漸補充上來了。”
如今,《一念逍遙》的美術團隊人數大約是原來的3-4倍,大約有四十多人。這幾十號人面對遊戲超過2500萬的玩家體量,多次的版本更新,已經能在需求下保持穩定運轉。在阿杰看來,如今美術團隊值得肯定的地方是建立起了相對成熟的管線,這是遊戲美術為了達到“精品化”不可或缺的一環。
一個管線由不同步驟組成的遊戲製作鏈條,每個步驟都聚焦於最終產品的某部分。管線的存在能讓環節中的每個人找到自己的位置,瞭解製作的流程和對接人。在遊戲美術管線中,會設定資源驗收規範,保證落地效果。“我們現在每一條管線都有專門負責的同學,他們跟進角色/場景/UI方面的產出,一方面是接和策劃/程式溝通,保證效果的落地;另一方面是把需求細化,分給對應的同學,推動需求的完成。管線的建立在工作流上讓我們效率提高很多,每個人就能專心去做自己擅長的模組,不用像之前那樣身兼多職。”阿杰如是說。
美術團隊規模擴大,人員增加較多的則是遊戲的UI設計師。作為放置類遊戲,《一念逍遙》的戰鬥表現大多是在螢幕上透過圖示和特效來構成,戰鬥畫面也暫無專門的動畫演出。恰恰因此,遊戲UI設計師在團隊中便顯得至關重要。主美阿杰表示:“我們對UI設計師的要求比較高,不會把人招進來讓他去單純地畫圖示。我們希望UI設計師能深度參與到功能的設計中,去推動效果呈現,會更看重設計師的想象力。”
為此,一方面團隊在持續招募設計師,另一方面也培養團隊裡有潛力的新人。如今已經成為執行主美的77,最初是以遊戲UI設計師的身份,從專案在研階段一路走到了現在。據她回憶,最初進來做美術是一件很有挑戰性的事。“因為我們要做的風格比較新穎,市面上找不到對標。雖然是做UI,但參考的東西會很多,遊戲內的場景,遊戲外的電影海報,都要從這裡面去尋找靈感。”提高業務能力之外,她也擔任起導師的角色,為團隊培養更多人才。兩年來,她擔任過12位同學的導師,很好地幫助了新人適應工作。
77在教師節收到的感謝信
這番雙管其下後,《一念逍遙》終於磨練出了成熟的美術團隊。在主美阿杰看來,因遊戲策劃團隊也在擴大,相應地美術這邊也會配備人手,目前團隊的配置基本能勝任當下的遊戲需求。“管線基本都建立並能運作,舊的素材也基本迭代完了,我們這幾年也和策劃團隊磨合出了默契,熟悉了彼此的做事邏輯,素材返工率也下降了。”
在美術方面,《一念逍遙》是吉位元設立美術中心以來,做出的第一款具有里程碑意義的產品。在共同打造遊戲的過程中,美術團隊也磨練了成員的協調力和創造力。如今,他們正沿著差異化和精品化的路線不斷嘗試探索,希望能夠在未來創造出更多具有生命力的遊戲美術作品。
來源:吉位元遊戲
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