上線運營一年後,《Knockout City》經歷了哪些變化?
《Knockout City》是美國工作室Velan Studios製作的第二款遊戲,研發週期大約四年,去年5月下旬由EA發行至今已經接近一年。就在本月,Velan從EA那裡拿回了遊戲的發行權,並將其轉為免費運營。
前不久,Velan聯合創始人兼總裁古哈·巴拉(Guha Bala)接受外媒採訪,聊了聊《Knockout City》遊戲本身及工作室在過去一年裡的經歷。
按照巴拉的說法,在《Knockout City》立項之初,開發團隊就決定製作一款基於團隊的多人競技遊戲。在當時的遊戲市場,包括《守望先鋒》在內的許多作品都為玩家提供了類似體驗。但隨著《Knockout City》的發售日期臨近,巴拉發現,大量團隊多人遊戲轉為免費運營,與它們玩法類似的新作也大都採用F2P模式。
Velan將《Knockout City》的價格定為20美元,不過,為了吸引更多越來越習慣於F2P模式的玩家,這家工作室還決定組織一場被稱為“街區派對”(Block Party)的釋出活動,允許玩家在《Knockout City》問世後的十天內免費遊玩。
“我們不得不盡量降低價格門檻,讓更多人願意嘗試一下,所以決定給遊戲定價20美元。”巴拉解釋道,“但我們遇到了一個難題,那就是當我們向玩家描述《Knockout City》的概念,告訴玩家這是一款躲避球題材的遊戲時,很難讓他們興奮起來……某些玩家覺得挺有趣,卻並不清楚究竟該怎麼玩。因此,我們和EA一起想出了‘玩過才知道’這句口號,希望通過組織免費活動,進一步降低玩家體驗遊戲的門檻。”
“街區派對”活動的效果相當不錯。據巴拉透露,當活動快要結束時,《Knockout City》的玩家人數已經接近500萬。嚐到甜頭後,Velan的團隊決定採用更多類似的做法來積聚玩家,包括允許玩家免費試玩,讓遊戲登陸其他訂閱服務等。
“我們仍然需要找到某種方法,來讓玩家可以毫無障礙地進入遊戲。因此,我們讓《Knockout City》在發售同期登陸了Game Pass,這在EA發行的產品裡可不多見。過了一段時間後,我們又向玩家提供免費試玩:在街頭等級達到25級前,玩家都可以免費體驗,玩家平均能免費暢玩5小時。”
巴拉承認,雖然微軟遊戲訂閱服務Game Pass推動《Knockout City》在美國變得流行,但這並非普遍現象。“在美國,Game Pass確實對我們很有幫助,但在拉丁美洲、歐洲或者日本等其他國家和地區,由於Xbox的使用者基數有限,它並沒有為我們帶來太多玩家。”
巴拉還承認,雖然免費試玩是個好主意,但並不是所有玩家都能理解。“我們把它搞得太複雜了……從某種意義上講,我們採用了一種與市場不同步的定價模式,所以不得不想方設法來彌補。”
《Knockout City》也是Velan開發的首款服務型遊戲,這意味著在遊戲釋出後的第一年裡,這家工作室不得不摸著石頭過河,在實戰中快速學習。“從開發內容、提供線上服務到組織活動,我們必須在各個方面做好計劃。”巴拉表示,“我們對計劃的執行進展順利,但仍然需要花時間來提升能力,並更好地理解玩家們的想法和需求。”
巴拉舉例稱,開發團隊在遊戲中新增了機器人等新機制,使它對新玩家來說變得更友好了。“起初你可能直搖頭,想當然地認為大部分玩家都反感機器人。但現實情況是,對初次接觸遊戲的新玩家來說,機器人確實能夠通過新手教程,幫助他們更快地上手遊玩。在《Knockout City》這類遊戲裡,如果你沒有朋友一起玩,智慧機器人也能成為好隊友。”
“如果一名新玩家經常被匹配到水平比自己高的老手,總是輸掉比賽,那麼他肯定特別沮喪……這是很多線上遊戲都遇到過的問題之一。現在回頭來看,我們本該在遊戲釋出前就加入機器人,而不是等到遊戲上線運營後才這麼做。”
巴拉認為,就釋出線上服務型遊戲的方式而言,與PC和主機遊戲公司相比,開發手遊的同行擁有優勢,因為他們可以先在某個地區對遊戲進行測試釋出,並在此期間打磨、優化遊戲內容,然後再面向全球市場推出。
“在試點市場的測試釋出既有用,成本也不高。例如,如果我打算運營某款遊戲,完全可以先在紐西蘭市場釋出、運營,直到KPI達到理想數值後再在其他地方擴大遊戲的使用者規模。在手遊行業,這種做法很常見。但如果你開發一款付費主機或PC遊戲,就不太可能先面向某個單一市場推出,邊運營邊優化,並且成本也高得多。”
今年早些時候,Velan宣佈《Knockout City》將轉為免費運營。按照巴拉的說法,在2021年9月——10月,工作室意識到需要改變遊戲的商業模式。另外,Velan還決定從EA手中拿回這款遊戲的發行權。
“我們與EA合作,但也不得不在公司內部組建一個小型的獨立發行部門,因為我們打算自己負責遊戲的宣發和營銷。從《Knockout City》釋出的第一天開始,社群管理(工作)就是我們在做,不過,我們還想積累在社交媒體運營等其他方面的專業知識和能力。我們需要對玩家社群保持關注,構建透明、順暢的溝通渠道,並及時響應玩家的反饋。,”
另一方面,巴拉稱隨著《Knockout City》轉為免費運營,Velan將會加大對創新的投入力度,在遊戲中引入更多型別的新鮮內容,“每個賽季都會帶來一些新東西”。
從理論上講,商業模式的改變也將能夠幫助這款遊戲吸引來自世界各地的更多玩家。“通過採用F2P模式,我們真的有機會吸引更廣泛的玩家群體,因為上手門檻已經低到極限了。”巴拉說,“除了西方市場的活躍免費玩家之外,我們希望拉丁美洲、亞洲等地方的玩家也能加入進來。”
按照巴拉的說法,在《Knockout City》轉為免費運營後的第一年,Velan優先考慮的KPI指標包括玩家留存率和活躍度,因為“這是任何F2P遊戲的生命線”。“在此基礎上,我們還會新增對玩家友好的變現系統。無論如何,我們需要先確保實現一定的經濟可持續性,並留意玩家社群的需求,隨著時間推移擴大玩家基數。”
巴拉在採訪中還透露,Velan正在開發一款新作,目前打算自主發行,但根據專案的後續發展情況,他也不排除再次與其他發行商合作的可能性。
“與去年同一時間段相比,Velan經歷的最大變化是:我們已經成為了自己的發行商。”巴拉說,“自主發行《Knockout City》是我們朝著這個方向邁出的第一步。我們計劃在未來幾個月內(很可能是明年年初)釋出另一款遊戲,但目前還不打算對外公佈。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3cSYfagKkhy6Gnqd80ipVQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... city-gi-live-online
前不久,Velan聯合創始人兼總裁古哈·巴拉(Guha Bala)接受外媒採訪,聊了聊《Knockout City》遊戲本身及工作室在過去一年裡的經歷。
按照巴拉的說法,在《Knockout City》立項之初,開發團隊就決定製作一款基於團隊的多人競技遊戲。在當時的遊戲市場,包括《守望先鋒》在內的許多作品都為玩家提供了類似體驗。但隨著《Knockout City》的發售日期臨近,巴拉發現,大量團隊多人遊戲轉為免費運營,與它們玩法類似的新作也大都採用F2P模式。
Velan將《Knockout City》的價格定為20美元,不過,為了吸引更多越來越習慣於F2P模式的玩家,這家工作室還決定組織一場被稱為“街區派對”(Block Party)的釋出活動,允許玩家在《Knockout City》問世後的十天內免費遊玩。
“我們不得不盡量降低價格門檻,讓更多人願意嘗試一下,所以決定給遊戲定價20美元。”巴拉解釋道,“但我們遇到了一個難題,那就是當我們向玩家描述《Knockout City》的概念,告訴玩家這是一款躲避球題材的遊戲時,很難讓他們興奮起來……某些玩家覺得挺有趣,卻並不清楚究竟該怎麼玩。因此,我們和EA一起想出了‘玩過才知道’這句口號,希望通過組織免費活動,進一步降低玩家體驗遊戲的門檻。”
“街區派對”活動的效果相當不錯。據巴拉透露,當活動快要結束時,《Knockout City》的玩家人數已經接近500萬。嚐到甜頭後,Velan的團隊決定採用更多類似的做法來積聚玩家,包括允許玩家免費試玩,讓遊戲登陸其他訂閱服務等。
“我們仍然需要找到某種方法,來讓玩家可以毫無障礙地進入遊戲。因此,我們讓《Knockout City》在發售同期登陸了Game Pass,這在EA發行的產品裡可不多見。過了一段時間後,我們又向玩家提供免費試玩:在街頭等級達到25級前,玩家都可以免費體驗,玩家平均能免費暢玩5小時。”
巴拉承認,雖然微軟遊戲訂閱服務Game Pass推動《Knockout City》在美國變得流行,但這並非普遍現象。“在美國,Game Pass確實對我們很有幫助,但在拉丁美洲、歐洲或者日本等其他國家和地區,由於Xbox的使用者基數有限,它並沒有為我們帶來太多玩家。”
巴拉還承認,雖然免費試玩是個好主意,但並不是所有玩家都能理解。“我們把它搞得太複雜了……從某種意義上講,我們採用了一種與市場不同步的定價模式,所以不得不想方設法來彌補。”
《Knockout City》也是Velan開發的首款服務型遊戲,這意味著在遊戲釋出後的第一年裡,這家工作室不得不摸著石頭過河,在實戰中快速學習。“從開發內容、提供線上服務到組織活動,我們必須在各個方面做好計劃。”巴拉表示,“我們對計劃的執行進展順利,但仍然需要花時間來提升能力,並更好地理解玩家們的想法和需求。”
巴拉舉例稱,開發團隊在遊戲中新增了機器人等新機制,使它對新玩家來說變得更友好了。“起初你可能直搖頭,想當然地認為大部分玩家都反感機器人。但現實情況是,對初次接觸遊戲的新玩家來說,機器人確實能夠通過新手教程,幫助他們更快地上手遊玩。在《Knockout City》這類遊戲裡,如果你沒有朋友一起玩,智慧機器人也能成為好隊友。”
“如果一名新玩家經常被匹配到水平比自己高的老手,總是輸掉比賽,那麼他肯定特別沮喪……這是很多線上遊戲都遇到過的問題之一。現在回頭來看,我們本該在遊戲釋出前就加入機器人,而不是等到遊戲上線運營後才這麼做。”
巴拉認為,就釋出線上服務型遊戲的方式而言,與PC和主機遊戲公司相比,開發手遊的同行擁有優勢,因為他們可以先在某個地區對遊戲進行測試釋出,並在此期間打磨、優化遊戲內容,然後再面向全球市場推出。
“在試點市場的測試釋出既有用,成本也不高。例如,如果我打算運營某款遊戲,完全可以先在紐西蘭市場釋出、運營,直到KPI達到理想數值後再在其他地方擴大遊戲的使用者規模。在手遊行業,這種做法很常見。但如果你開發一款付費主機或PC遊戲,就不太可能先面向某個單一市場推出,邊運營邊優化,並且成本也高得多。”
今年早些時候,Velan宣佈《Knockout City》將轉為免費運營。按照巴拉的說法,在2021年9月——10月,工作室意識到需要改變遊戲的商業模式。另外,Velan還決定從EA手中拿回這款遊戲的發行權。
“我們與EA合作,但也不得不在公司內部組建一個小型的獨立發行部門,因為我們打算自己負責遊戲的宣發和營銷。從《Knockout City》釋出的第一天開始,社群管理(工作)就是我們在做,不過,我們還想積累在社交媒體運營等其他方面的專業知識和能力。我們需要對玩家社群保持關注,構建透明、順暢的溝通渠道,並及時響應玩家的反饋。,”
另一方面,巴拉稱隨著《Knockout City》轉為免費運營,Velan將會加大對創新的投入力度,在遊戲中引入更多型別的新鮮內容,“每個賽季都會帶來一些新東西”。
從理論上講,商業模式的改變也將能夠幫助這款遊戲吸引來自世界各地的更多玩家。“通過採用F2P模式,我們真的有機會吸引更廣泛的玩家群體,因為上手門檻已經低到極限了。”巴拉說,“除了西方市場的活躍免費玩家之外,我們希望拉丁美洲、亞洲等地方的玩家也能加入進來。”
按照巴拉的說法,在《Knockout City》轉為免費運營後的第一年,Velan優先考慮的KPI指標包括玩家留存率和活躍度,因為“這是任何F2P遊戲的生命線”。“在此基礎上,我們還會新增對玩家友好的變現系統。無論如何,我們需要先確保實現一定的經濟可持續性,並留意玩家社群的需求,隨著時間推移擴大玩家基數。”
巴拉在採訪中還透露,Velan正在開發一款新作,目前打算自主發行,但根據專案的後續發展情況,他也不排除再次與其他發行商合作的可能性。
“與去年同一時間段相比,Velan經歷的最大變化是:我們已經成為了自己的發行商。”巴拉說,“自主發行《Knockout City》是我們朝著這個方向邁出的第一步。我們計劃在未來幾個月內(很可能是明年年初)釋出另一款遊戲,但目前還不打算對外公佈。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3cSYfagKkhy6Gnqd80ipVQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... city-gi-live-online
相關文章
- IT基礎架構主要經歷了哪些變化呢?架構
- 《Knockout City》開發者:遊戲即將停運,我們做錯了什麼?遊戲
- 智慧經營融合線上經營改變線下模式模式
- 智慧經營3.0都有哪些數字化變化?
- 網站最佳化流量變現需要經歷哪些流程?網站
- 看似無奇的智慧經營卻改變了餐廳運營方式
- 豐田“看板”經歷了哪些過程?
- 自動駕駛汽車的發展經歷了哪些歷史性的變革?(附報告)自動駕駛
- OAuth 2.1 帶來了哪些變化OAuth
- 面向2500萬玩家,上線3年的《一念逍遙》美術有了哪些變化?
- 新媒體運營入門後需要哪些技能?
- 系統從初期到支撐億級流量,都經歷了哪些架構的變遷?架構
- 擁抱智慧,IT運維將有哪些變化?運維
- 智慧數字經營小程式可以透過哪些方式做運營?
- 阿里雲崩了,總結我們從雲上搬到線下經歷了什麼阿里
- 新媒體運營涉及哪些“運營”工作?
- 關於自媒體運營變現經驗分享
- 營銷重點變為線上渠道XVW
- 營銷重點變為線上渠道ZK
- 系統架構都經歷了怎樣的演變?架構
- 營收提升近10%,這款混合變現手遊帶來了精細化運營新思路營收
- 上線一年半常居暢銷榜Top 5,天美首度覆盤:SLG如何做長線運營?
- 智慧經營模式具備哪些經營策略?模式
- 8大小程式平臺陸續上線後 小遊戲生態這半年發生了哪些變化?遊戲
- 拼多多商家如何運營?運營技巧有哪些?
- 拼多多新店如何運營,運營技巧有哪些?
- 商城小程式如何運營?有哪些運營策略?
- 《破曉傳說》GI 前瞻:策略玩法經歷了哪些巧妙「重塑」?
- 深度分析,《弓箭傳說》如何長線運營(上)
- 經歷了2020年新冠肺炎疫情,我改變了一些看法
- 私域流量運營,企微裂變漲粉有哪些策略?
- 我打造了一個線上簡歷生成應用
- 上線兩年後,Epic商店趕上Steam了嗎?
- 這一年我們上線的自動化系統
- Laravel 專案正式上線後需要做哪些操作?Laravel
- 數字化經營對店鋪有哪些優勢,如何成為數字化經營服務商?
- 一張圖看懂遊戲線上運營那些事遊戲
- 社群運營需要哪些技能?新媒體運營學習