卓杭首次內部資料分享,全球版本的《放置奇兵》如何在日本獲得成功
首先要說的是《七大罪》這個產品,本身是一個日本動漫IP,2019年6月份由一家韓國公司Netmarble改編成手遊在日本發行。這個產品,我們來總結,它是一個3D卡牌遊戲,大家可以看到有一些不同的卡牌,然後結合了JRPG這樣一個遊戲。它故事的型別是Adventure,再加上它動漫IP這個特點。在去年6月4日,它做了釋出,一般的產品我們會看次留或者是7日付費,6月13日這一天它拿到了日本暢銷榜的第一位,這個是很了不起的。一個出海到日本的產品是值得我們去學習和借鑑的。
剛剛我們有提到JRPG這個概念,那麼什麼是JRPG?它其實和RPG很像,但是有一些很特別的戰鬥的系統,貫穿主線的劇情,自由度會比較低,然後有一些很嘴炮很冗長的情節和遊戲內容,在一些傳統意義上的RPG,日本的JRPG被西方遊戲界打上了落後、不願意改變等等奇怪的標籤。
那麼我們去看到的時候,《七大罪》到了日本的時候,把現在更好的技術去融合,然後把比較複雜和標籤的一些點去融合,又做了高度創新的還原,類似主機遊戲中的一些場景,在《七大罪》這個手機遊戲上做了一些還原。另一塊是說,作為韓國的企業,做到日本有一定難度,對我們來說,這家公司有非常強的適調的能力,然後是對自己產品的定位。定位好到什麼程度?它做了一些事前預約,說是發50萬的一個獎勵,我們查資料的時候也就是50萬人的規模,它把自己定位找得非常準確,常年在日本前30的一個位置。
那麼看到一個好的產品,對於我們一家中國公司來說,我們沒辦法像巨頭那樣,那就要思考一下,也就想到了剛才提到的《田忌賽馬》這個故事。如果拿我們強的地方去和對方強的地方比,那我們比不過,但如果我們拿比較強的地方去和對方的弱勢來比,那就有可能贏。
首先是要分析我們的實力,首先是要找準自己的跑道,如果我們去複製別人的成功經驗,比如說《七大罪》,那我們要賭上全公司的命運,會有很大風險,很重要的就是做自己的一些東西。對於《放置奇兵》來說,去年到今年我們做了一些東西,進行一些相應的變換賽道的事情,今天來給大家分享一下,會把卓杭比較內部的資料給大家分享一下。
上面是我們去年在日本拍的一個廣告,最後有一個推特的字樣,其實這點在日本市場是比較奇怪的,推特在日本去創造這樣一個話題去推廣我們的產品。我們的《放置奇兵》這個產品其實有一些先天的不足,我們發現了一些問題,比如說遊戲是非獨立的全球包體,而且它不是給日本市場做的,非常不本地,這個玩法對於日本人來說也很陌生,一個橫版的遊戲對於日本使用者來說可能沒什麼親切感。如果不是專屬的日本版本,那麼我們是可以去推一些日本地區專屬活動的;另外一點,既然我們不是本土產品的包裝,像二次元等等在日本好一些,但是我們這個美漫風格,就包裝成全球品牌。放置這個東西在日本是沒有概念的,所以我們要換一種方式,把放置去換一種“有空”的說法,去改變了產品的推廣方式。
剛才也和大家講到更多是推特話題的營銷,大家知道《放置奇兵》這樣一個“有空”的概念,玩家空閒時候可以拿到一些獎勵啊等等,那麼我們就不再通過直接買量去推廣,而更多是通過話題營銷來獲量;
此外我們和很多本地視訊網站進行了合作,把相應的剪輯拿出來以後,把“有空”這個概念放到大家的心態裡,比如剛剛那個視訊在通勤途中,把“有空”這個東西講通了,不去單純講玩法描述,因為這個對於日本玩家來說是比較陌生的。
我們做這些東西還是把整個產品潛在的東西傳達給使用者,用他們更喜歡更容易接受的方式。那我們再對比我們的資料,有一個很明顯的對比,比如我們的DAU,雖然之前有一定使用者基礎,現在看是增長了34.12%,然後我們的其日留存率增長了23.39%,然後付費也增長了45.12%,因為這個遊戲不是為日本去做的。
我們認為,在日本還是需要找準自己的一些跑道,也需要通過不同的策略變化找到自己如何去發力,這就是今天我想和大家分享的,《放置奇兵》在日本的一些策略的東西,希望給大家帶來一些啟發。
來源:量江湖
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