《暗黑3》是如何重新設計技能系統的?
在GDC 2013上,《暗黑破壞神3》的遊戲總監Jay Wilson分享了遊戲開發的一些心路歷程(視訊名為Shout at Devil: The Making of Diablo 3)。其中談到了他們是如何認知和思考技能系統的,本文是對其所述內容的整理。
01 背景:高度個性化的核心設計理念
《暗黑破壞神3》專案組在立項之初思考新一代暗黑續作的定位時,給新專案設定了7個核心的設計理念:
- 高易玩性 Approachable
- 高度個性化 Highly Customizable
- 強力英雄 Powerful Heroes
- 合適節奏的正向反饋 Well Paced Rewards
- 重複可玩性高 Highly Replayable
- 優秀的故事背景 Strong Setting
- 多人合作模式 Cooperative Multiplayer
所謂核心設計理念,是一些遊戲製作過程中指導開發者進行決策的指導性原則。
高度個性化的諸多益處
團隊之所以將高度個性化(Highly Customizable)設定為一個核心設計理念,是因為他們認為其會帶來非常多的益處:
- 讓玩家打造自己的角色(Building your character):高度個性化下,玩家有一定的自由度去定義自己的遊戲角色,不管是外表上還是戰鬥上。
- 玩家的自我表達(Player expression):因為加入了個性化,因此可以滿足玩家的自我表達的需求。
- 玩家的身份標識(Player Identification):因為玩家角色各不相同,因此有了獨立於名字之外另外的身份標識。
- 強化遊戲深度(Source of long term depth):戰鬥上的個性化可以讓玩家有多樣化的戰鬥方式,這樣強化了遊戲深度。
- 強化遊戲的重複可玩性(Supports replayability):提供了玩家更多的探索和體驗空間,讓玩家的重複可玩變得更有意義。
高度個性化帶來的挑戰
任何決策都有優缺點(pros and cons),高度個性化也不例外。外觀的個性化倒沒有什麼問題,戰鬥機制的多樣性就給遊戲設計帶來了很多挑戰。
可以試想一個場景:
- 讓我們設計一個Boss!在和這個boss戰鬥時,戰鬥平臺會碎裂,一塊塊地板會掉落,玩家需要不停跳躍或者傳送來躲避。但...因為有了個性化,如果玩家沒有學習跳躍或者傳送技能呢..?
通過上述描述的場景,我們發現了一個挑戰,即:設計戰鬥體驗時,設計師需要照顧各種玩家能力的可能性。
有人也提過這樣的建議:我們是不是也可以調整戰鬥體驗?比如基於玩家擁有的能力去調整關卡設計?
這當然可以解決眼下這個問題,但也同樣會帶來設計難度的大增,玩家重複遊戲時的認知難度提升的問題。
這個分享中,Jay Wilson並沒有細緻去介紹他們是如何克服這個挑戰的,而是介紹他們是如何通過改進技能機制去保證戰鬥機制的多樣性的。
首先,Jay Wilson先分析了《暗黑破壞神2》的技能系統。
02 《暗黑破壞神2》的技能系統的缺陷
《暗黑破壞神2》的技能系統主要主要有三個特點:
- 使用技能點
- 有等級要求
- 有其他技能的最小等級要求
每一個特點都帶來了不同的影響。
因為使用技能點來學習和升級技能,因此玩家傾向於將技能點都加在一個技能上來獲得最大化的技能效果。雖然後來開發團隊釋出了一個補丁引入了技能互相加成的設定(Synergy),即一個技能的效果提升可以用升級另外一個技能實現,但是最終技能升級還是變成了一個數學測試。玩家通過數學的方式以求獲得最優解。
學習技能有等級要求使得玩家有了更多的升級的動力,但同時也讓玩家習慣存更多的技能點去用在更高的技能上。這和技能系統的設計初衷相悖了,因為這意味著在前期盡少地去使用技能。這會大大減少遊戲的樂趣。
最後,有其他技能的最小等級要求確實讓玩家學習了多樣的技能,但是玩家絕大部分情況只是會在過渡技能上加1點技能點。這導致了玩家有著大量沒有用的技能。而且學一個過渡技能和不用技能其實在遊戲樂趣上也沒多大差異。
因此,在《暗黑2》的技能系統中,玩家的理性選擇變成了“將資源只投入在一個技能中”,這和《暗黑3》的高度個性化的設計理念相悖,因為高度個性化的前提是多樣化。
03 《暗黑3》對於技能系統的改造
《暗黑3》在技能系統上進行了大規模的改造。
首先,《暗黑3》取消了技能點的設定。取而代之的是技能池的概念。玩家有6個主動技能池和3個被動技能池。玩家可以從每個技能池選擇其中一個技能來裝備。每個技能隨著等級解鎖,但是其技能等級都是一樣的。
這樣的改動帶來了兩個顯著的益處。
其一是技能的多樣性被大大擴充了,因為玩家可以嘗試多種技能的組合。其二是玩家可以輕鬆地進行技能組合的試驗。
但是這樣的改動也有顯著的弊端。
首先技能的獲得沒有了選擇性之後,如果下一等級解鎖的技能不是玩家想要的(比如不用投擲武器的玩家,看到投擲武器的技能就沒什麼興趣),那麼升級的動力就沒有那麼強了。
其次,玩家在一個周目裡面就可以輕鬆嘗試一個職業的不同方向,那麼玩家在同一職業玩二三週目的興趣也就變少了。
通過《暗黑2》到《暗黑3》的技能系統改造這一案例,我們還可以發現,在遊戲設計時我們不要僅僅只考慮解決問題,更多的應該是權衡。因為有時候一個設計的弊端在另外的核心設計理念指導下,可能變為優勢。重要的是我們的設計和核心設計理念是否相符。
作者:藍為一 編譯
來源:為一筆談
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GXCJBJ6LmDfs7MoiZd6diA
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