在遊戲中尋求藍色即我方是否搞錯了什麼?

遊資網發表於2019-09-25
在遊戲中尋求藍色即我方是否搞錯了什麼?

遊戲中是否真實存在色彩鄙視鏈呢,我不確定。

確實在有些人的心靈造成了永不可抹滅的創傷,就是藍色強迫症。許多在遊戲產業部分較為偏激的觀念先入為主的認定某些崗位不適合女性勝任,於是被部分從業人士形容那樣的工作環境像工廠或工地,一點都沒有違和感。實際上藍色強迫症怎麼來的呢,是廁所標誌嗎?在多數社會的色彩象徵意義上已然將性別與色彩貼上了標籤,男生就該是喜歡「藍色」、就要遊玩「汽車、機器人」;女生就應該喜歡「紅色」、要玩「洋娃娃」,這看似既定俗成的色彩運用其實有著強大的霸權意義,這就不多討論。但是廁所標誌的顏色區別來自於人對於色彩判斷上的「辦色能力」,讓使用衛生間的人能憑藉著顏色走進匹配性別的空間,這部分的內容在建築環境心理學有許多相關的學術論文可以參考,這就不多介紹了。

在遊戲中尋求藍色即我方是否搞錯了什麼?
公廁標誌,引用自百度圖片。

藍色的迷思

那藍色強迫症也是想達到給玩傢俱有「辦色能力」的功能呢,實際上看運用於何處,但這裡藍色強迫症是指研發團隊執意將藍色視為我方的先入為主判斷。到底藍色有何種吸引力,就看過有個專欄《巫師的遊戲場域》啥文章的圖片背景都要搞個藍色,真是想不透啊。實際上這藍色強迫症的由來並非為完全為了「辦色能力」而是「對比色」的概念,當只有敵我雙方的時候在可預覽的地圖中以色彩對比度較高的兩種顏色區分敵我,同時敵方才是玩家更需要關注的單位,因此使用了紅色,前進色、暖色系較為顯目作為表示;而我方作為安全或協助的單位,因此選用了藍色,退後色、冷色系來表示。除了「辦色能力」外,這樣的顏色區分更在於辨色對比,讓玩家能迅速分辨敵我,但是在敵我雙方的論調中並不存在絕對紅藍敵我的概念,從遊戲功能來看只要敵方是前進色、暖色系;而我方是退後色、冷色系不就能達到了敵我區分的目標呢。

色彩的意義

在著名的割草遊戲《真三國無雙》系列中,將魏蜀吳分別以藍、綠、紅為國家的主色調,以至於絕多數的武將造型配色都是跟著大色調走的。即使如此戰鬥中的小地圖仍然將本是匹配為我方的蜀國或吳國軍隊以藍點標記,而敵方無論哪個國家的軍隊都為紅點,也就是副本中小地圖因為功能性質的原因,它需要倚賴玩家的辨色對比能力去下意識反映戰場的局勢及目標。但是《真三國無雙》絕對不會蠢到因為玩家選了綠色系的蜀國關羽,但當他變成「我方」的時候就成為藍色系的關羽,在遊戲設定中的色彩概念與副本中的小地圖色彩概念是兩種功能來的。遊戲中將三國以顏色區分的目的就是「辦色能力」,也許你不知道張遼這位英雄曾經服役過呂布又隨呂布服役於劉備輾轉才服役於魏國,但憑藉他的造型就能知道你終將還是魏國的武將,所以玩家不會選了吳國的孫策後就開始自我懷疑自己是否是壞蛋,要不要去自首、會不會被關起來。

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真三國無雙系列,引用自百度圖片。

色彩的運用

FPS+MOBA的祖師爺級遊戲《軍團要塞2》就是一款以紅藍色來區別隊伍的射擊遊戲,這裡紅藍色只在於「辦色能力」的功能。FPS射擊遊戲是相當考驗動視力的,也就是玩家可以憑藉色彩判斷出遠方的點是否為敵方(無論紅色或藍色),玩家在遊戲中不存在辨色對比,而只是「辦色能力」。這裡一樣採用紅藍兩色作為隊伍的區分也僅僅是色域差異大而好區別,否則紅色為前進色不是在FPS中顯眼而吃虧,因此即使在對戰遊戲中紅藍色依然可以是平等的顏色。

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軍團要塞2,引用自百度圖片。

當只有兩支隊伍的時候,紅藍雙方的運用好似恰如其分,但這並非這麼絕對的色彩區分,畢竟紅藍色不是真正的對比色,可以參考色環。當多人競技的時候,隊伍顏色依然只在於「辦色能力」,比如voodoo的《擁擠城市》。它同時支援多數單位遊玩,因此區分了數種不同的色彩,功能只在於區分隊伍而非敵我雙方,否則它可以將我方以外的隊伍都顯示為紅色即可,反正決定攻擊哪支隊伍的優先順序是判定敵我雙方的人數數量而非顏色。如果從色彩心理學的角度來看一定要選最匹配環境顏色勝率才會更高點,或者選擇退後色的勝率高一些,但顯然它的功能僅在於「辦色能力」區別不同隊伍,否則後續多數追隨者不會以多樣個性化的皮膚作為賣點。

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擁擠城市,引用自百度圖片。

常見的棋盤型別桌上游戲,跳棋。跳棋本身的顏色也是為了區分隊伍,有些花俏一點的棋盤還會為了指引玩家將棋子走對路徑而在棋盤上標記對應隊伍的顏色,這種玩法顏色運用上更為公平僅是標記隊伍,包含可能有的各種指引都是圍繞在匹配的顏色之上。另外從小玩到大的象棋,在多數象棋中的雙方隊伍標記是以黑紅兩色標記,也就是對於藍色強迫症最不友好的桌上游戲了,因為沒有藍色。實際上象棋的製作依然存在各式型別,以至於有藍紅雙色,綠紅雙色的製作模式,這樣看來應該能知道紅色才是我方了吧,不至於出現藍色強迫症患者因為被分配到紅旗而自我懷疑了。

在遊戲中尋求藍色即我方是否搞錯了什麼?
象棋,引用自百度圖片。

結語

其實顏色本身沒有貴賤,不存在鄙視鏈,很多遊戲中的色彩運用之所以既定俗成是來自於科學上的判斷(比如辨色對比)而非習慣,更不是玩家沒有思考能力而沿用。遊戲的功能才決定了遊戲的表現,這就是建築學中現代主義所提出的形隨機能(Form's Fallow Function)的概念,如果只是為了表現或者習慣,那人類的建築文明可能就只停來在新藝術時期了。

來自“巫師的遊戲場域”

作者:暴走的巫師
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