開局即崩盤的遊戲,靠什麼起死回生?!
“Are you fuck kidding me?” Tommy Refenes端起手柄,微軟商店中的遊戲頁面接連閃過,為了擺脫心中的恐懼與疑惑,這一動作被他來來回回重複了數遍,最後鏡頭裡只剩下Tommy那張蹙眉、無神的面龐。
Tommy是《超級食肉男孩》的聯合制作人之一,在本應是遊戲在微軟商店上開售的日子,他卻發現原本說好的廣告位杳無蹤影,而《獨立遊戲大電影》記錄下了這一幕。
對於遊戲開發者來說,遊戲發售/上線的日子就像一個神聖的時刻,“這種感覺就像是把你培養了數年的孩子送去學校,而你能做的只有等待。” Tommy在記錄片中說道。於是我們能看到不少具備儀式感的釋出現場,比如中國獨立遊戲記錄片《獨行》中,《鈕釦兄弟》中製作人李遠揚抱著喵星人,用肉球按下發售按鈕,《硬核機甲》製作人穆飛在眾人的擁簇下啟動遊戲眾籌的那一刻。
但並不是所有遊戲的結局都像《超級食肉男孩》一樣,所有擔憂都是虛驚一場——遊戲取得壓倒性的好評與創紀錄的銷量,這讓Tommy得以轉換心情來一次夏威夷之旅——更多的情況是,開發者們還沒來得及慶祝,就陷入了比發售前更瘋狂的加班地獄中。
大多數原因都來源於“差評危機”。
未能翻盤的《幻》
《了不起的修仙模擬器》開啟一日兩更的地獄模式,《硬核機甲》開發團隊火箭拳停止了宣發工作,沒日沒夜地修改搖桿操作,各路遊戲製作人在直播間女裝“謝罪”……
打一場翻身仗
為了扭轉開局近乎崩盤的遊戲,開發者使出了渾身解數。一款遊戲,玩家看它不過是滄海一粟,對開發者則可能是上千個日日夜夜。而這些在逆境中掙扎並最終翻盤的遊戲,往往也成了遊戲史上的一段佳話,典型的如《無人深空》。當然,這裡並不想複述《無人深空》的“有人深空”史,而是談談幾款新晉的遊戲。
《盜賊之海》
Rare工作室開發、微軟發行,於2018年登陸微軟商店(Xbox、P C)的海上冒險遊戲。遊戲在今年6月初登陸Steam平臺後斬獲了8000+的好評,然而,遊戲發售初期媒體與玩家在綜合性評分網站metacritic上留下的差評告訴我們一切並不簡單。
2018 VS 2020
即便已有接近十年沒有釋出新作,Rare工作室在專案初期依舊對《盜賊之海》滿懷期待,因為它所帶來的,是一個前所未有的、自由開放的多人合作海上冒險遊戲,你需要根據海圖繪製航線,需要有人能根據風速、風向調整帆布,需要有人能根據海面情況操控船舵,還需要在遇險的時候裝填炮彈開火轟炸,用木板堵住被炸出的窟窿……
各大媒體盛讚其多人合作內容,與陌生人的相遇、合作與對抗構成了一段獨一無二的海上冒險旅程,遊戲寫實、卡通相混合的視覺風格以及從現實生活中採集的音效都令人如臨其境。即便如此,它還是阻擋不了迅速湧來的差評。
內容空洞,內容空洞,內容空洞。
度過了美好的頭幾個小時後,玩家突然發覺自己無事可做,或者說沒有新的事情可做,沒有足夠的動力/遊戲目標驅使他們繼續留在遊戲世界中。可遊玩的內容極其有限,為兼顧所有玩家的公平體驗,遊戲本身並不提供戰力上的成長機制,所有的獎勵皆是裝飾性的,船隻之間的平衡性不足,失敗懲罰又過於嚴重……遊戲內容以及遊戲設計上的種種缺陷讓社群炸開了鍋,玩家評論“遊戲就像一個延長版的演示DEMO”,完全對不起60美元的高價。
《盜賊之海》的遭遇與口碑逆轉的方式與《無人深空》有幾分相似之處,那就是不斷優化的多人體驗以及逐漸充實的遊戲內容。
同樣是給原本空洞的世界填充內容,有的遊戲弄巧成拙,有的遊戲點石成金,關鍵還在於有沒有對症下藥。Rare並沒有對引導、教程類的內容做更多的改進,還拋棄了原有的完善後期內容的計劃,相反,他們花了更多的功夫來保障遊戲新人有事可做,甚至保留了玩家詬病的“眾生平等”機制(遊戲的成長獎勵就只是裝飾品)。
他們加入了敘事驅動的冒險旅程,加入了AI控制的敵艦,用這些來擺脫遊戲內容的重複與枯燥。在週年慶中,長達三小時的新冒險旅程,時長更短的PVP競技場,完整而成熟的釣魚系統,這些內容為遊戲帶來鉅變,無論是遊戲質量上的,還是遊戲評論上的。
在週年慶後,Rare開啟了一個月一DLC的高頻率、穩定更新,內容的充實讓遊戲真正體現了60美元的價值,甚至遠超60美元。
《盜賊之海》DLC列表,圖源維基百科
在《盜賊之海》的翻盤中你能看到什麼?
實現承諾的態度,堅定不移的遊戲理念外加出色的遊戲底子。
《戰雙帕彌什》
開服第一日,《戰雙帕彌什》在TapTap上的評分從9.5直降5.5,歷經半年多的運營,遊戲評分緩慢爬升至7.0(近期因又一次運營事故降了0.1)。
玩家聲稱這是一款被運營拖累的好遊戲,但實際上他們指的是團隊處理危機的能力,甚至是規避危機的能力,從開服的1w黑卡(可轉換成各種消耗資源的遊戲貨幣)事件到最近的九龍環城事件,遊戲的大小問題從未間斷過,有網友整理,戰雙上線首月整出的活就不下10個,遊戲也因此落了個“年度瓜遊”的稱號。
即便有著英雄互娛這樣成熟的大廠在背後獻計獻策,庫洛遊戲這個草根團隊還是未能成功跨過所有遊戲道路上的深坑,甚至因為自己的不成熟迎來了開局的暴雷——“我們就是把你們當人看才會出來直播”,宛若多年前的“手遊就是割韭菜”。
然而,戰雙能夠實現口碑上的逆轉,也正是因為“把玩家當人看”。一個是遊戲上的,1w黑卡,回檔失誤?限定皮膚+自選S角色;體力不足?每日投放額外體力藥劑;黑卡獲取渠道有限?增加額外渠道,零氪玩家也能每月攢下近兩次十連;抽卡池太黑?優化池子、明確保底、自選組合。戰雙一不爆肝,二不逼氪,每月推出新活動、新玩法,永久列車、九龍夜航等主題活動的音畫表現在玩家群體中備受讚譽,它更是頂著借鑑尼爾的輿論成為了國內首款與尼爾聯動的手遊。
回到正軌後的《戰雙》也整了不少活,不過是正向意義上的
另一個則是運營上的,經歷一系列事故後,官方索性放低了自己的姿態,接受了玩家戲謔的“雙寶”稱號,在某些公告或節日中自嘲式地玩起這些梗。雖然這並不是一種什麼健康或者正常的運營方式,但至少它讓玩家感受到了它的誠摯。
然而戰雙的翻盤又不全然靠的是後天的努力,它只是用後天的勤勉去堵住玩家流失的口子,傑出的遊戲底子挽救了戰雙的命運,換做其他的二次元遊戲,它早在玩家的口誅筆伐下逐漸步入慢性死亡。
官方的補償能夠補償運營上的失利,卻無法補償遊戲的固有缺陷,也無法補償玩家的體驗。戰雙有著同期同型別遊戲所沒有的高度,同時有著區別於《崩壞3》的男性角色、風格、玩法,遊戲非但沒有被天炸開局所壓垮,反倒有些因禍得福,引來一批抱著吃瓜心態卻被遊戲所吸引的玩家。
在《戰雙帕彌什》的逆轉中我們又能看到什麼?
以玩家為主的誠摯態度,不斷優化、豐富的遊戲體驗外加出色的遊戲底子。
《了不起的修仙模擬器》
《修仙模擬器》的故事更像是遭遇了一場突如其來的災難,而不是挽大廈於將傾。
這款出自國內GSQ工作室的模擬經營遊戲在發售之初就深陷差評的泥潭,因涉嫌抄襲《環世界》,遊戲在steam上的好評率一度跌至45%。GSQ與網友的爭論並未遏制住差評的趨勢,程式碼抄襲的惡意中傷更是把遊戲打入了深淵。
遊戲在steam平臺遇到大量無實質內容的差評
而遊戲發售後的第三個月,修仙模擬器在Steam的整體好評率提高到了61%,一年多過去,遊戲以近八千篇、82%的好評率成為難得的國產熱銷單機。
非源於遊戲質量、甚至帶著情緒化的差評讓修仙模擬器的翻盤有別於前二者,在與遊戲製作人Black的交談中,Black認為遊戲所經歷的一切並非嚴格意義上的反轉,它更像是一個現實版的修仙故事,站在了一個相對較低的起點上,然後緩慢地往上攀升。
這是修復,修復開局差評留下的爛攤子,而非反轉。
意想不到的開局讓GQS承受了更多的心理壓力,在與輿論爭鬥的過程中團隊逐漸意識到那些惡語相向的差評對遊戲的改善沒有任何益處,他們將重點放在了遊戲內容的打磨上,他們將整個工作過程劃分為維護階段與開發階段,維護即對系統進行優化與調整,力求重大問題在數小時內得到解決;開發階段則需要花更多的心思,為了維持原定的三個月一個重大版本的更新計劃,開局遭受差評重創的GSQ只能犧牲自己的休息時間來協調維護、開發之間的平衡,這才有了彼時一天兩更新、三個月脫胎換骨的爆肝史。
遊戲補丁精確到了小數點後4位
“在一年多的時間裡,只有維護時間才是我們可以休息的時間,其他階段都得處於高強度工作中。”回憶起這段爆肝史時,Black如此感慨道。
對於修仙模擬器來說,它的口碑逆轉也不僅僅是高強度更新這一要素,選擇什麼有時候比做了多少更為重要。GSQ會將各個渠道收集到的反饋做分類整理,如易用型的、功能系統型的、期望型的,結合實際的開發計劃滿足玩家需求。在一些大版本的更新上他們也不是按部就班的,會根據玩家的呼聲做順序上的調整。
除此之外,遊戲本身的趣味性或特性比起後天的修補來說,要更為重要,按照Black的話來說,就是“先站上擂臺,你才有努力的資本。”
在《了不起的修仙模擬器》這裡,你能看到的是主次分明的資訊處理、迅捷的行動力以及出色的遊戲底子。
拿什麼拯救你,我的遊戲
三個遊戲,三個故事,有遊戲內容上的,有遊戲運營的,也有玩家輿論方面的,各自的翻盤手段也有所不同,但有一些是類似的:
對玩家負責、實現遊戲承諾,外加一個出色的遊戲底子。
前二者有較高的重合度。絕大多數遊戲的崩盤開局都與“不符合預期”相關,《無人深空》就曾引發過一場空前的遊戲營銷爭論,媒體炒作在這款本是小規模的獨立遊戲身上變得尤為諷刺。各種打著製作人旗號、通過名不副實的宣傳片來吸引玩家的,在真容揭露的那一刻總會被玩家打入深淵,“失望”、“被欺騙”等口吻瀰漫了整個評論區,對玩家負責無非就是兌現遊戲在宣發時的承諾。
《無人深空》被指責是一款媒體炒作的獨立遊戲
這就像是玩家與廠商之間的默契,你給了我想要的東西,我自然會回報以相應的評價,而虛假之物總會為他們的不誠摯付出代價。遊戲的核心特色——宣傳的特色——玩家看到的遊戲特色——玩家想要的遊戲——實際玩到的遊戲,這個邏輯鏈即為遊戲承諾與玩家負責的重合點。
但在戰雙這裡,對玩家負責有不一樣的解釋。對於免費的服務型手游來說,它所面臨的可能不僅僅是好不好玩這一問題,整套付費模式能不能被重氪、中氪、微氪玩家所接納,怎樣的補償才不會頭重腳輕,怎樣的運營才能被玩家所喜歡、並炒熱討論的氛圍。F2P手遊,尤其是二次元手遊的社群運營要迥異於傳統的買斷制遊戲,玩家的話語權比重明顯有所增加。
但有些遊戲,即便是經歷了大規模的修繕也難以改變自己差評的命運,因為它面臨的問題是根本性的,用常見的話來說,就是“朽木不可雕也”。
被媒體盛讚的《大聖歸來》可能實現絕地翻盤嗎?無論是動作還是冒險,它兩頭不討好。同樣有中外媒體背書的《最後生還者2 》可能嗎?它畫面卓越,玩法升級,系統豐富,但作為作品核心的故事垮了。
《最後生還者 第二部》 翻盤希望渺茫
這才是多數遊戲能夠從深淵拉回岸上的根本所在,玩家的差評並沒有動搖到遊戲的根基,遊戲魅力的根基,遊戲區別於其他遊戲的根基。
《盜賊之海》的根基是什麼?航海題材多人合作、對抗遊戲。
《戰雙帕彌什》的根基是什麼?多可用角色、具備未來科幻感的3D動作手遊。
《了不起的修仙模擬器》的根基是什麼?多元素融合的修仙題材模擬經營遊戲。
當玩家指責的並不是遊戲根基不行,而是它有所缺漏的時候,那遊戲大多數情況下是可以挽救的,而當玩家說的是遊戲本身玩法有問題時,這才是最致命的,它並非簡單的修修補補能夠解決得了,往往需要大幅度的修改,它意味著製作者要有足夠的魄力,足夠的資金,足夠的時間——比如《最終幻想14》。
而更多的時候,在遊戲玩法根基就有問題的情況下,堅持更像是一種錯誤。
遊戲及製作團隊的“勢”
無論是推翻重來還是沒日沒夜地對遊戲進行更新維護,製作者圖什麼?
除了不讓自己的錢、時間打水漂這些直接利益相關的因素外,獨立開發者看重玩家的認可,大廠看重品牌的樹立,他們投資的是未來。
《彩虹六號:圍攻》同樣不是開局一帆風順的,但它的硬核玩法與後續的修繕卻成為了育碧遊戲列表中少數口碑、銷量雙豐收的遊戲,更讓它甩脫了了年貨遊戲、bug專業戶的圍追堵截。《最終幻想14》2.0的故事雖有所不同,但與《彩虹六號》亦不遠矣,那就是一款持續運營遊戲對一個老IP以及廠商的重大意義,如果沒有吉田直樹大刀闊斧的變革,沒有關服10個月、放任玩家流失的膽魄,或許玩家也難以看到5.0暗影之逆焰的輝煌。
《最終幻想14》 1.0與5.0的強烈反差
而對於獨立開發者而言,玩家的認可或許會比銷量更為重要。Black認為,“做獨立很多時候靠的是一腔熱情和一股憨勁,能支撐著一路堅持的原因往往都是對未來玩家認同的期待。失去了這個,團隊不過是行屍走肉。”
Black用了一個道家的概念來形容,“勢”。在本人的理解中,“勢”應當是包含兩個方面的,來自遊戲的“勢”以及團隊的“勢”。後者近似於氣勢,《左傳》曰“一鼓作氣,再而衰,三而竭”,遊戲開局的差評對團隊的影響遠不止於評價、銷量這一類能被量化的事,“開發者的情緒、心境以及對未來規劃都會受到無法估計的影響。”
前者則近似於運勢,“當大勢去了,任何補救不過都是隔靴搔癢”。
在Black看來,修仙模擬器的“勢”沒有散去只能說是“運氣不錯,被大家刨了出來”。
在本文列舉的三個翻盤型遊戲中,修仙模擬器有它的非典型意義與典型意義。
說它非典型,是因為它是因為外部輿論而被推上風口浪尖的遊戲,與遊戲本身無關的差評如何自救?深陷抄襲、碰瓷泥沼如何自救?“抄襲”在國內是個相當微妙的話題,它背後還涉及到玩家群體之間的分裂,說抄襲、給差評的是一批人,而實際玩遊戲的是另外一批人。《了不起的修仙模擬器》在Wegame、Steam經歷的情況恰恰驗證了這一點——遊戲在Steam上的差評集中在了發售前幾天,Wegame的評論數量遠高於steam,其評分卻在不斷走高。
給差評的人不能代表遊戲的所有玩家,有些情況下它甚至只佔遊戲玩家的一小部分,《戰雙帕彌什》同樣如此。
說它典型,是因為它與其他遊戲一樣,都有著亮眼的初始銷量或收入。
回爐重造還是另起爐灶?
《盜賊之海》,發售兩天Xbox及PC平臺上的玩家數量上達百萬(部分玩家通過XGP會員免費領取遊戲),4個月後玩家數量超過500萬,8個月後遊戲長期佔據Twitch直播前三,僅次於堡壘之夜與英雄聯盟。
《戰雙帕彌什》,開服暢銷前三,且暢銷榜走勢並沒有像一般的低分遊戲一樣持續走低,而是符合二次元遊戲正常的波形走勢,在半年多的時間裡多次擠入前十。
《了不起的修仙模擬器》,首五日銷量20萬份,首月銷量30萬份,一年多後銷量破50萬份,在國產獨立遊戲、單機遊戲中並不多見。
Black坦言如果彼時銷量不佳的話,團隊很難走到這一步,“肉體和精神總得有一個活著” 。這對於《無人深空》來說也是一樣的,Hello Games的聯合創始人Sean Murray在面對外媒採訪時曾如此表示,“可以說我們的持續更新是為了向熱愛《無人深空》的玩家們奉獻心血。但講真的,如果沒人玩的話,我們自然也不會為之付出努力,”
如果說,團隊的一切後續努力都是為了保證玩家不流失、在穩定大局的情況下吸引更多的玩家的話,那麼,當遊戲從一開始就沒有過多玩家的話,流失將無處談起。
是篤定遊戲的前途、對其回爐重造,還是斷然放棄、另起爐灶,這確實是個擺在製作者面前的問題,這個問題在持續更新的服務型遊戲面前顯得尤為尖銳。但對於部分獨遊開發者來說,“勢”、口碑這回事並沒有生存來得重要。
比如說八年來只做殭屍生存遊戲的Sergey Titov,絕大多數情況下都是換皮,“借鑑”各類大作,沿用上一遊戲的資源,人數下滑就開新坑,哪怕差評再多都有上千萬的玩家。
當然更理想的情況是像Thomas Brush一樣,雖然遊戲《Neversong》的初始銷量跟評價都相當糟糕,但還是讓他摸索出了一些製作乃至銷售上的經驗。
在挽救一款開局崩盤的遊戲上,其本質就是利益(包括口碑、認同感等隱形利益)權衡的過程,被捨棄的遊戲有時是用錯了藥,有時則是沒有挽救價值。但當你決定挽救它時,還請用心對待它,畢竟,這種誠意是能夠被玩家捕捉到的。
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