把Epic遊戲商城與拼多多相提並論,人們是不是搞錯了什麼?
我就知道。當《無主之地帥傑克合集》在Epic商城免費送出之後,這兩天準有人跑到Steam平臺裡,狂刷著「我是傻X」的評論。
Epic踐行已久的免費策略,讓Steam使用者心裡不平衡的現象,正在接二連三的出現。尤其是《GTA 5》與《文明6》兩大人氣作品在Epic上相繼限免後,越來越多的人開始意識到:買個遊戲,竟也能「遭遇背刺」。
根據國外遊戲網站ProGameGuides的統計,Epic自2018年12月上線以來,已經送出106款遊戲。如果以外服定價來計算,遊戲總價值超過1.5萬元人民幣。這相當於,平臺方每週要給每個使用者發放不下200元的紅包。如此大力度的讓利,很難讓人視而不見。
即便人們不會在Epic上消費,也會因為「不想錯過一個億」而形成如此迴圈:每週固定時間,登陸商城,領取免費遊戲。除此之外,也有人內心動搖,非要在兩個平臺之間,決出最合理的選擇。
一位知乎使用者,最近發覺Epic有價效比優勢,於是發起該如何選擇平臺的問題。
兩者為何被混為一談?
Epic與拼多多相提並論,這背後或許事關市場格局變化。對照拼多多的崛起來看,不敢說Steam的地位會被動搖;但整個PC遊戲市場,說不準能在大量新使用者湧入之後,得到活化與擴圈。
這就是Epic未來走向值得被關注的一個原因。而對此,我們還需要理解一件事:是什麼讓人們把它和拼多多聯絡在了一起。
自從Epic解鎖國區之後, 該平臺得到了越來越多類似的評價
粗看之下,二者的身份屬性有共通點,都在以一個領域內的後來者身份,來挑戰霸主。拼多多面對的是阿里淘寶;而站在Epic對立面的,則是已經擁有一套完整生態的Steam。除此之外,二者的相似,還體現於:都在用瘋狂讓利的商業模式,來切入一個成熟市場。
對於遊戲分發來說,「免費送」其實不是什麼新鮮的推廣策略。只是在Epic出現之前,人們從未見過一個持續靠「喜加一」來引流的平臺。而如此燒錢的運作方式,更像是出自於一個國內的網際網路專案,比如ofo,比如瑞幸咖啡。
拼多多也是這類模式的典型。如果說,傳統電商是靠使用者興趣偏好來引導使用者消費;那麼拼多多則是通過絕對的低價爆款來引誘你的關注與使用。針對全系 iPhone 11的「百億補貼」優惠,便是其運作模式的代表,這讓不少消費者放下了對拼多多的成見。
而Epic商城送《GTA 5》《文明6》,與「拼的多,省得多」是何其相似。後者所送的,就相當於iPhone這樣的爆款手機。一開始使用者可能會對商城所送的各式獨立遊戲不感興趣,而當各種3A大作也被列入贈送清單後,就算是Steam上的高階玩家的需求,也難免會被覆蓋到。
Epic的優惠力度,著實讓不少使用者吃驚
事實上,Epic也有著自己的一套補貼模式。去年聖誕之際,商城推出了10美元優惠券,該券又被稱之為「無限續杯券」:購買14.99美元以上的遊戲可享折上折,買完之後還能再獲得一張10美元優惠券,無限量供應。本來對Epic不屑一顧的中高階玩家,也開始體會到「真香」。
Epic還有一項尚未完全推行的退款政策,它能讓我們進一步將其與電商運營聯絡起來。根據外媒報導,商城在大促前夕,向近期全價購買了打折遊戲的玩家進行了部分差價退款。Studio Mayday的創始人Joshua Boggs在推特上曾曬出過Epic發給他的退款郵件。這一舉措,像極了國內電商所提供的價格保護服務。
Epic默默開啟了「價格保護」功能
不過在葡萄君看來,當無論如何也拼不過Steam完善的基礎設施之時,Epic的補貼措施,針對的更多還是未被充分利用的流量。也就是一群剛接觸PC遊戲不久的人,以及對價格本身存有敏感的使用者群體。
能多一個新使用者被免費遊戲與補貼措施所吸引,這對Epic商城來說,已經夠了。我們從一些玩家輿論中瞭解到,確實有使用者出於價效比考量,購買了商城中的遊戲。此外,據Epic此前公佈的財報資料顯示,2019全年Epic商店盈利6.8億美元,使用者量超過了1.08億。「白嫖策略」可謂初見成效。
有些人,還是通過Epic接觸到了高質量的遊戲
Epic商城為何能與拼多多相提並論?我想,很大一部分原因,就在於人們從Epic身上看到了拼多多模式的基本特點,即利用超大力度的優惠與補貼,刺激使用者關注與使用,進而讓其在社交關係鏈中不斷二次傳播,吸引更多的流量。
把Epic視為PDD的誤區
Epic商城推行免費策略,收穫的其實也不完全是正向的反饋。就像拼多多,讓其脫穎而出的流量搶奪模式,也正是其飽受質疑的原因。Epic商城目前也在遭遇同樣的爭議。尤其是在《GTA 5》限免之後,有人大呼「真香」,也有人試圖敲響警鐘。
提醒的人,大多抱有這樣的邏輯:Epic的商業模式是不可持續的,當其通過「免費」與「優惠」大量獲取使用者後,下一步則是對於「韭菜」的收割;而這樣的競爭模式,對產業生態是有害的,會帶來惡性影響。人們所舉出的例子,不限於拼多多,也包括了百度網盤、ofo以及滴滴等網際網路產品。其論調,繞不開「免費就是最貴」這般。
且不說這類說法是否離譜。回到Epic與拼多多劃等號這件事上,也不見得能夠完全成立。一個沒有任何優勢的新平臺,要在固化的市場中成長起來,往往都需要通過優惠來引流。這是再尋常不過的商業行為。而在這個基礎尋客流程之外,Epic與拼多多由於其平臺屬性的不同,實際上用的也是兩套不同的模式。
拼多多的核心模式,是一套完整的社交裂變玩法。它的使用者要如何獲取最大化優惠?並不是直接下單。而是需要參與到遊戲化的「薅羊毛」活動當中。這些社交玩法不限於拼單,還包括各式的抽獎、助力、砍價、搶紅包等玩法。這些玩法現在已為各大社交電商所借鑑,但Epic目前是學不來的。
原因很簡單。Epic商城本身的基礎設施非常原始,沒有社群,甚至連遊戲評價功能也處於匱乏狀態。而為了能夠從市場上搶奪使用者,Epic的CEO Tim Sweeney曾在推特上公開表示,「獨佔是改變行業現狀的唯一途徑。」他還以EA、動視暴雪和育碧所經營的遊戲商店為例,來說明再好的功能也無法撬動Steam的優勢地位。
憑藉《堡壘之夜》的成功與背後龐大的資本支援,Epic也有條件實行獨佔策略,來為其商城加碼。在早期,Epic頗有些操之過急,最典型的案例,便是其半路攔截Steam上發售的《地鐵: 離去》《無主之地3》等,這些行為鬧得人心向背。但這也側面反映了,支援獨佔的開發者,能獲得多麼可觀的獨佔費用。
Steam版《地鐵》被強行改成了Epic版
事實上,據外媒報導,Epic商城曾經斥資949萬歐元,來購買遊戲《控制》(Control)的獨佔權。而根據開發商Remedy的財報顯示,這款遊戲的開發成本在2000-3000萬歐元之間。也就是說,遊戲還未開售,就已經基本攤掉了三分之一的成本。這分明就是「本想拒絕,但對方給的太多」的真實寫照。
那麼,我們無法將Epic與拼多多混為一談的原因,就很清晰了:二者的實際發力點,有著本質的不同。乍看之下,它們都在以瘋狂砸錢的方式來搶奪使用者。但這只是必要流程。而區分二者商業模式特質之處,在於:拼多多是通過產品設計與社交玩法來形成自身特點;Epic還是以非常傳統的遊戲分發平臺的屬性為驅動,來建立它的競爭壁壘。
Epic在產品服務與功能方面,相距Steam太過遙遠了。它能快速建立起來的優勢,就是「讓利」和「獨佔」。優惠策略對於開發者而言也是一樣的。該平臺的抽成比例為12%,遠低於 Steam 的30%。如果使用 Epic旗下的虛幻引擎開發遊戲,開發者的分成還能有更大的爭取空間。
虛幻引擎的分成門檻提升至遊戲總營收達到100萬美元
這樣的模式會導致PC遊戲行業陷入惡性競爭的狀態嗎?試著站在產業的角度來看,我們很難下一個類似的定論。事實上,Epic與Steam或許正處於良性競爭的狀態,雙方都在朝一個更理想的狀態發展。
Steam在過去一年裡,不斷優化了它的商城服務。調整評價系統、扼制差評炸彈,便是一例。而對於Epic方面,當它再沒有采取冒進行為後,人們似乎也漸漸習慣了它的「獨佔」與「免費」。
一場從未有過的競爭
為什麼人們會警惕Epic成長為「拼多多」?在我看來,背後的擔心,更多的是因為人們出於使用者角度考量,預見到了一家遊戲商城獨大後的「惡果」。可是這一點很難說得通。別說是Epic,就連拼多多應該也還未動搖淘寶、京東的基本盤。
Steam本身也很難被顛覆。相反,競爭對於已經陷入固化的PC遊戲市場來說,恰恰是最缺少的行業驅動力。一個簡單的事實就在於:Steam在PC遊戲商店的競爭中擁有著近乎壟斷的地位;而 Epic 商城的前輩們(如暴雪、育碧、EA等大公司),也只是從中取得了微乎其微的份額而已。
所以,我們可能從未知道,當Steam真正受到競爭威脅時,這個行業到底會發生怎樣的變化。
Steam的創始人Gabe Newell(G胖)曾在今年3月接受《Edge》雜誌團隊採訪時,首次回應了和Epic商店的競爭關係。他表示,「遊戲商城的競爭對每個人來說都有好處。它使我們的商城保持真誠,也使其他所有人保持真誠。從長遠來看,每個人都將從壓力中受益,通過競爭讓自己進步。」
我們曾經不看好Epic。覺得他又是一個試圖挑戰巨龍的愚昧騎士。而在當下,這個相對老套的故事,正在被書寫出新的情節:老態的巨龍,終於抬起頭看向腳下年輕的騎士,它的眼裡煥發出光澤,因為這是一場從未有過的對決。
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/j3OgR-OOUYTiaPuwR65uEw
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