《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

遊資網發表於2019-03-06
系列文章
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《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法
《球球大作戰》原始碼解析(6):碰撞處理

《球球大作戰》原始碼解析(7):遊戲迴圈
《球球大作戰》原始碼解析(8):訊息廣播

服務端處理了遊戲的各種遊戲邏輯,怎樣讓小球移動是重點之一。若想做服務端運算的遊戲,這一部分程式碼是很值得參考的。

SetInterval

nodejs中的setInterval是定時器,如下的程式碼表示每隔1秒執行一次myfunc方法。

  1. setInterval(myfunc,1000);

  2. function myfunc(){
  3. console.log("hehe");
  4. };
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3個定時器

原始碼中設定了3個定時器,分別是moveloop、gameloop和sendUpdates。其中moveloop每秒執行60次,它主要處理小球的移動計算。

  1. setInterval(moveloop, 1000 / 60);
  2. setInterval(gameloop, 1000);
  3. setInterval(sendUpdates, 1000 / c.networkUpdateFactor);
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moveloop

Moveloop方法的程式碼如下,它對每個玩家執行tickPlayer,處理每個小球的移動。

  1. function moveloop() {
  2.     for (var i = 0; i < users.length; i++) {
  3.         tickPlayer(users[i]);
  4.     }
  5.     for (i=0; i < massFood.length; i++) {
  6.         if(massFood[i].speed > 0) moveMass(massFood[i]);
  7.     }
  8. }
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moveMass

moveMass就是移動質量,小球可以噴射身體的一部分出去,噴出去的部分變成了食物。每個噴射出去的“質量”都會被儲存在massFood列表裡。moveMass會處理這些“質量”的運動軌跡,先是噴射出去、然後減速、停止。

《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

moveMass的程式碼比較簡單,先看看這一部分。Mass的運動分是個減速過程,噴射時Mass帶有較高的初速度,然後每一幀減速0.5,直到停止。程式碼後半部分還對Mass撞上邊緣的情況做處理。

  1. function moveMass(mass) {
  2.     var deg = Math.atan2(mass.target.y, mass.target.x);
  3.     var deltaY = mass.speed * Math.sin(deg);
  4.     var deltaX = mass.speed * Math.cos(deg);

  5.     mass.speed -= 0.5;
  6.     if(mass.speed < 0) {
  7.         mass.speed = 0;
  8.     }
  9.     if (!isNaN(deltaY)) {
  10.         mass.y += deltaY;
  11.     }
  12.     if (!isNaN(deltaX)) {
  13.         mass.x += deltaX;
  14.     }

  15.     var borderCalc = mass.radius + 5;

  16.     if (mass.x > c.gameWidth - borderCalc) {
  17.         mass.x = c.gameWidth - borderCalc;
  18.     }
  19.     if (mass.y > c.gameHeight - borderCalc) {
  20.         mass.y = c.gameHeight - borderCalc;
  21.     }
  22.     if (mass.x < borderCalc) {
  23.         mass.x = borderCalc;
  24.     }
  25.     if (mass.y < borderCalc) {
  26.         mass.y = borderCalc;
  27.     }
  28. }
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tickPlayer

tickPlayer是處理玩家移動的核心部分,它處理了小球的移動、分身、吞食,程式碼也比較長,整體程式碼結構如下所示,首先做心跳判斷,如果客戶端太久沒有傳送心跳協議,那麼向客戶端傳送kick協議,斷開連線。其後呼叫movePlayer,處理玩家移動。

《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

分身的過程

movePlayer計算了小球各個分身的移動過程,在遊戲中,玩家可以讓小球分身,具體過程如下。

1、玩家點選按鈕後,大球分身,分出來的小球沿著移動方向彈射

《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

2、彈射過後,分身們逐步靠近,最終連在一起

《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

3、經過一段時間,分身合併,又成為一個大球

《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

分身的過程分為彈射、靠近、緊靠、合併四個階段。

怎樣表示小球

既然小球有可能分身,那麼它便不能單一的由x,y座標和質量(半徑)表示。該專案採用這樣的表示方法(虛擬碼)。如果小球沒有分身,那麼cells陣列長度為1,表示只有1個“細胞”,如果分裂成多個,則cells陣列長度增加。player的x和y表示所有cell的中心座標,由程式計算得出,target是目的地的座標,即玩家滑鼠指向的位置。每個cell都有質量,而cell的半徑由質量換算而來,計算公式為radius=4+Math.sqrt(mass)*6。

  1. class player
  2. {
  3. var x;  //中心點座標x
  4. var y;  //中心點座標y
  5. var  target.x  //目的地座標
  6. var  target.y
  7. var[]  cells//分身陣列


  8. }

  9. class cells
  10. {
  11. var x;
  12. var y;
  13. var mass; //質量
  14. var radius //半徑,由mass換算而來
  15. }
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計算每個cell的目的地

由於每個cell都是獨立運動的,每一個cell都有自己的移動目的地,計算每個cell目的地的程式碼如下。

  1. function movePlayer(player) {
  2.     var x =0,y =0;
  3.     for(var i=0; i<player.cells.length; i++)
  4.     {
  5.         var target = {
  6.             x: player.x - player.cells[i].x + player.target.x,
  7.             y: player.y - player.cells[i].y + player.target.y
  8.         };
  9.         ……
  10.      }
  11.      ……
複製程式碼
……

具體來說,每個cell的目的地就是總目的地的座標加上它自己相對中心點的偏移,如下圖所示。

《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法

計算移動速度

分身過程中,每個階段都有不同的速度,一開始彈射的時候速度很快,然後勻加速減少,減到一定程度後速度沿著對數函式曲線減小。

  1. var dist = Math.sqrt(Math.pow(target.y, 2) + Math.pow(target.x, 2));
  2.         var deg = Math.atan2(target.y, target.x);
  3.         var slowDown = 1;
  4.         if(player.cells[i].speed <= 6.25) {
  5.             slowDown = util.log(player.cells[i].mass, c.slowBase) - initMassLog + 1;
  6.         }
  7.         ……
  8.         if(player.cells[i].speed > 6.25) {
  9.             player.cells[i].speed -= 0.5;
  10.         }
  11.         ……
  12.         var deltaY = player.cells[i].speed * Math.sin(deg)/ slowDown;
  13.         var deltaX = player.cells[i].speed * Math.cos(deg)/ slowDown;
複製程式碼
……

如果接近目的地,cell距離目的地只有50+player.cells<i>.radius的距離。那麼調整速度,越接近移動速度越慢。

  1. var dist=Math.sqrt(Math.pow(target.y,2)+Math.pow(target.x,2));

  2. ……

  3. if(dist<(50+player.cells<i>.radius)){

  4. deltaY*=dist/(50+player.cells<i>.radius);

  5. deltaX*=dist/(50+player.cells<i>.radius);

  6. }
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在計算完y方向的移動速度deltaY和x方向的移動速度deltaX後,給cell的位置賦值,完成移動操作。

  1. if (!isNaN(deltaY)) {
  2.             player.cells[i].y += deltaY;
  3.         }
  4.         if (!isNaN(deltaX)) {
  5.             player.cells[i].x += deltaX;
  6.         }
複製程式碼

合併處理

若分身經過一定時間(其實是以距離來判斷),便需要合併,在下面的程式碼中,它會遍歷其他所有的cell,這裡分為兩種情況。(1)if(distance<radiusTotal)(2)distance<radiusTotal/1.75
  1. for(var j=0; j<player.cells.length; j++) {
  2.             if(j != i && player.cells[i] !== undefined) {
  3.                 var distance = Math.sqrt(Math.pow(player.cells[j].y-player.cells[i].y,2) + Math.pow(player.cells[j].x-player.cells[i].x,2));
  4.                 var radiusTotal = (player.cells[i].radius + player.cells[j].radius);
  5.                 if(distance < radiusTotal) {
  6.                     ……(1)
  7.                     }
  8.                     else if(distance < radiusTotal / 1.75) {
  9.                         ……(2)
  10.                     }
  11.                 }
  12.             }
  13.         }
複製程式碼

如果distance<radiusTotal,也就是兩個小球相互包含了,這裡又分為兩種情況(1)如果是還沒到合併時間,那麼讓他們遠離一點點。(2)如果到了合併時間,那就合併吧。

  1.   if(player.lastSplit > new Date().getTime() - 1000 * c.mergeTimer) {
  2.                         if(player.cells[i].x < player.cells[j].x) {
  3.                             player.cells[i].x--;
  4.                         } else if(player.cells[i].x > player.cells[j].x) {
  5.                             player.cells[i].x++;
  6.                         }
  7.                         if(player.cells[i].y < player.cells[j].y) {
  8.                             player.cells[i].y--;
  9.                         } else if((player.cells[i].y > player.cells[j].y)) {
  10.                             player.cells[i].y++;
  11.                         }
  12.                     }
複製程式碼

如果到了合併時間,且distance<radiusTotal/1.75(這個條件一定會滿足,因為前面有distance<radiusTotal的判斷),那麼就合併。合併部分的程式碼如下,其中cells表示刪除某個cell,合併了,那就兩個刪成一個。

  1. player.cells<i>.mass+=player.cells[j].mass;

  2. player.cells<i>.radius=util.massToRadius(player.cells<i>.mass);

  3. player.cells.splice(j,1);
複製程式碼

邊界處理

moveplayer後面的程式碼便是做邊界處理,保證cell在邊界之內,程式碼如下所示。

  1. if(player.cells.length > i) {
  2.             var borderCalc = player.cells[i].radius / 3;
  3.             if (player.cells[i].x > c.gameWidth - borderCalc) {
  4.                 player.cells[i].x = c.gameWidth - borderCalc;
  5.             }
  6.             if (player.cells[i].y > c.gameHeight - borderCalc) {
  7.                 player.cells[i].y = c.gameHeight - borderCalc;
  8.             }
  9.             if (player.cells[i].x < borderCalc) {
  10.                 player.cells[i].x = borderCalc;
  11.             }
  12.             if (player.cells[i].y < borderCalc) {
  13.                 player.cells[i].y = borderCalc;
  14.             }
  15.             x += player.cells[i].x;  
  16.             y += player.cells[i].y;
  17.    }
複製程式碼

重新計算中心點

player.x和player.y是所有cell的中心點,重新計算。

  1. player.x = x/player.cells.length;
  2. player.y = y/player.cells.length;
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經過上述步驟,實現了moveplayer的功能。由於判斷是否被其他cell包含的時候,採用了兩次for,效率上是否還有優化的空間呢?下一節再看看吞食食物、玩家相互吞食的處理方式。

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《球球大作戰》原始碼解析:移動演算法


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